Macht man zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten noch gaussverteilt, dann ist das doppelt gemoppelt und führt zu... seltsamen...Ergebnissen mit den abnehmenden Kompetenzspannen, z.B. dass ein College-Athlet ("Laufen 5") 50% mehr Leistung bringt, als ein Hobby-Jogger ("Laufen 1"), während der Marathon-Champion ("Laufen 10") nur noch 10% besser ist, als der durchschnittliche College-Athlet.
Ok, jetzt weiss ich was Du meinst, ja, mit der grundsätzlichen Überlegung hast Du natürlich recht - aber: Den tatsächlichen Effekt für das Spielsystem kann man gar nicht so allgemein vorhersagen, denn es hängt ja sehr stark von der Implementation ab! ...z.B. in welchen Skalen-Bereichen sind die Werte angesiedelt, wie funktioniert die Steigerung im Detail, inwieweit spielen Attribute mit rein u.ä., da müssten wir jetzt schon spezifische Systemvergleiche vornehmen, um sinnvolle Aussagen zu treffen... Deine Beispielwerte sind vermutlich nur fiktiv zur Grob-Illustration der Idee, oder? Scheint mir nämlich sehr übertrieben zu sein, wenn ich ein paar Testrechnungen mache
Wenn ich das z.B. ganz stumpf in den ersten nutzbaren Bereich der gezeigten 3d6-Tabelle übertragen würde, also mit Jogger 5 - College 10 - Profi 15, käme sogar raus, dass das gezeigte Problem gar nicht auftritt, weil die Leistungssteigerung vom Jogger zum College und von dort zum Profi jeweils gleichmäßig ca. 45% sind =) ...in dem Fall würde es also komplett auf die Kosten der Steigerung ankommen, aber das ist natürlich auch nur ein fiktives (und grad günstiges) Beispiel, da es ja in der Praxis von verschiedenen Dingen abhängt und oft auch nicht in diesem Skalenbereich liegt.
Überall wo das Problem in der Praxis tatsächlich vorliegt, wird es jedoch deutlich kleiner bzw. tritt teils gar nicht auf, wenn es durch entsprechende Implementationen sinnvoll gelöst wurde - als konkretes System-Beispiel: GURPS hat ab dem 3. Steigerungsschritt, also sobald eine etwas erhöhte Kompetenz vorliegt, lineare/konstante hohen Kosten für den weiteren Anstieg (soll ausdrücken "es ist nur am Anfang leichter", was natürlich auch schon eine Vereinfachung ist).
Schließlich muss man bedenken, dass selbst "nur" 10%, in der Spitze eben oft doch eine ganze Menge sind!
Wenn z.B. ein Top-Sprinter die 100m in 10 Sek. läuft ist er bei 10% eben auch schon eine ganze Sekunde schneller als jemand, der mit 11 Sek. "nur" ein sehr guter Sprinter ist. Man muss bedenken, dass die Leute für jede 1/10 Sek. hart trainieren müssen...
Alles in allem spricht man hier jedenfalls aus meiner Sicht schon über Luxusprobleme, wenn man das mit der üblichen linearen Grobkörnigkeit vergleicht
Mit dem richtigen Zubehör kannst du aber dann aber auch richtig was aus deinem Rad rausholen - die "Effizienzkurve" flacht nicht ab, wie bei der Gausskurve.
Es ging ja um die Perspektive des Beispiels, die Effizienz flacht nämlich was das Preis/Leistungs-Verhältnis angeht ganz offensichtlich deutlich ab. Aber auch was die reine Leistung angeht könnte man so einen Vergleich anstellen: Wenn Du z.B. einen Vergleich machst wie effektiv ein gutes Fahrrad gegenüber einem Jogger ist, dann würde im Vergleich das sehr gute Fahrrad in seiner Effizienz nicht mehr so stark skalieren können wie es das Fahrrad grundsätzlich gegenüber einem Jogger kann.
Das Top-Zubehör einen Leistungszuwachs bringt steht ja außer Frage, aber es geht beim Tuning eben um Details, da werden dann im Radsport eben hier und da nochmal 20g Gewicht eingespart, aber die grundsätzliche Funktions-Effizienz kann man mit Top-Ware gegenüber sehr guter Ware nicht mehr viel steigern (u.a. deswegen gewinnt z.B. ein Jan Ullrich ja auch auf einem guten Rennrad aus dem Laden gegen einen Amateursportler mit custom-tuned High-End-Rad :p).
Auf diese Weise (statt die Qualität vom Wurf abhängig zu machen) wird "Fähigkeit" (kann der Charakter Erfolg haben) von "Fertigkeit" (was leistet der Charakter eigentlich) entkoppelt.
Finde ich prinzipiell gut, also wenn man das stärker entkoppelt (würde ich aber auch nicht zuviel machen), aber dabei geht's ja mehr um Ergebnisinterpretation, wie setze ich das gewürfelte Resutat um, hat IMHO also nur am Rande mit linear progression vs. bell curve zu tun
Bei Systemen mit bell curve wird das ja quasi implizit dadurch schon mitgenommen, dass ein höherer Grundskill auch eine höhere Wahrscheinlichkeit für eine größere Ergebnisqualität mit sich bringt - eben durch die Normalisierung usw. Wenn man mehr in der Richtung will kann man ja jederzeit sowas festlegen wie "Informationslevel 2" setzt einen Fertigkeitswert von 14 voraus, "Infolevel 3" braucht FW 18 etc. - wie man es halt haben will...