Autor Thema: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks  (Gelesen 6755 mal)

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Offline Blechpirat

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #25 am: 31.01.2012 | 13:06 »
[Durchsichtiges Entschuldigungsgeweine gestrichen] Darf ich das auf Wiedervorlage im Juli stellen? SORRY! Schneller geht nich!

*theatralisch seufz*

Offline Haukrinn

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #26 am: 17.02.2012 | 22:18 »
Ich habe mir übrigens mal Gedanken zum Hacking gemacht. Und das ist dabei rausgekommen.
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Offline Daniel

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #27 am: 17.02.2012 | 22:59 »
Das liest sich ja schon mal sehr vielversprechend!  :d

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #28 am: 27.10.2012 | 15:26 »
  • Die Wertespanne ist viel zu hoch ohne dass das irgendwo ausgenutzt wird (man braucht weder die 100er-Aufteilung der Spielwerte noch die x * 1000 Punkte bei der Charaktererschaffung)
  • Der Würfelmechanismus ist total unheitlich. Mal drunter bleiben, aber möglichst hoch, mal übertreffen.
  • Die Kampfregeln sind superzäh. Kämpfe dauern ewig.
  • Die Waffenschäden sind offenbar mit einem Zufallsgenerator verteilt.
  • PSI ist viel zu stark. Ein Psioniker in der Runde und der Rest der Charaktere ist nahezu überflüssig.
  • Viele Skills überschneiden sich und es gibt viel zu viele davon.
  • Nichts ist irgendwie zueinander ausbalanciert, obwohl das Regelwerk so tut als wäre es das.

Ich kann einen Teil Deiner Argumente nicht nachvollziehen. Kannst Du dafür Beispiele nennen?

Bei der Zahl der Punkte in der Charaktererschaffung stimme ich Dir zu. Hier hätte es 1/5 auch getan - zumal sie im GRW ja selber sagen, man soll Punkte in 5er Blöcken verteilen.

Der Würfelmechanismus scheint mir wenigsten im Kapitel mit den eigentlichen Spielmechaniken plausibel zu sein. Ähnlichkeiten zu RQ und Harnmaster sind klar erkennbar.

Warum dauern Kämpfe lange? Auf dem Papier unterscheiden sich die Mechaniken nicht von einem guten Dutzend anderer Rollenspiele?

Zum Rest kann ich nix sagen, weil ich es dafür erst mal spielen/leiten müsste. Aber mir kam das GRW beim ersten und zweiten Durchlesen nicht unausbalanciert vor.
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Offline Haukrinn

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #29 am: 27.10.2012 | 15:48 »
Fast alles bei dem Spiel kannst Du gefahrlos durch 5 teilen. Und damit reicht ein 20er-Wertebereich völlig aus. Das mal Über-, mal Unterwürfelsystem ist nicht immer intuitiv und die bloße Zahl an Proben und Rechenschritten machen einen Kampf bereits mit wenigen Beteiligten zur absoluten Qual. Die Ähnlichkeiten zu Harnmaster sehe ich hier nicht.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #30 am: 27.10.2012 | 16:07 »
Fast alles bei dem Spiel kannst Du gefahrlos durch 5 teilen. Und damit reicht ein 20er-Wertebereich völlig aus.

Wenn ich EP jemals leite, beabsichtige ich sowieso mit einem W20 statt W100 würfeln zu lassen.

Das mal Über-, mal Unterwürfelsystem ist nicht immer intuitiv und die bloße Zahl an Proben und Rechenschritten machen einen Kampf bereits mit wenigen Beteiligten zur absoluten Qual. Die Ähnlichkeiten zu Harnmaster sehe ich hier nicht.

Okay... also ich sehe da erstmal nur Trefferwurf, Verteidigungswurf, Schadenswurf. Ist jetzt nicht anders als andere Systeme. Initiative kann man ja stehen lassen.

Ich gebe natürlich zu, dass es extrem verlockend ist, hier FATE einzusetzen, weil man dann nicht auf die ganzen Hi-Tech Spielzeuge achten muss, sondern das über entsprechende Aspekte abhandeln kann... Aber irgendwie sehen die EP-Regeln nicht besser und nicht schlechter als andere W100 Systeme wie RuneQuest 6, BasicRolePlay, Harnmaster, a/state etc. aus.
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Re: [Eclipse Phase] Abenteuer + Regelhacks
« Antwort #31 am: 27.10.2012 | 16:09 »
Probier es einfach mal aus.  ;)
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