Als Einsteigersystem empfehle ich dir FreeFATE, weil es im Vergleich zum (original) Evil Hate FATE (Spirit of the Century, Dresden Files) kaum Änderungen bei den Regeln hat.
Malmsturm und FATE2GO weichen an vielen Stellen deutlich vom Original FATE ab. Insbesondere Malmsturm ist alles andere als Ideal zum Einstieg, da grundlegende Mechanismen von FATE zum Teil nicht gut oder unvollstädig erklärt werden. Wenn du etwas Erfahrung mit dem Original FATE gesammelt hast, dann ist Malmsturm aber ein wunderbarer Baukasten für ein Fantasy Setting mit FATE, da an vielen Stellen im Regelwerk mögliche Stellschrauben am System und deren Auswirkungen beschrieben werden.
Ich würde deinen Spielern kurz zu Beginn die drei Möglichkeiten einen Aspekt zu verwenden erläutern (Invoke for effect, Invoke, Compel; FreeFATE: Aspekte einsetzen, Mit Aspekten Fakten schaffen, Einen Aspekt reizen). Am Besten zur jeder Anwendung ein kurzes Beispiel, idealerweise kannst du alle drei Möglichkeiten an einem Aspekt erklären. Betone, dass diese drei Möglichkeiten für jeden Aspekt im Spiel gelten, nicht nur für Aspekte auf dem eigenen Charakterbogen. Den Rest kannst du eher learning by doing machen bzw. erläuterst relevante Regeln (z.B. für Konflikte) wenn sie benötigt werden.
Ein paar Tipps:
1. Reize die Aspekte der Spielercharaktere was das Zeug hält. Du kommst in Übung und deine Spieler auch und nebenbei erzeugst du ordentlich Drama. Wenn du etwas Erfahrung hast, kannst du über das Reizen gezielt das Pacing der Geschichte erhöhen.
2. In vielen FATE-Regelwerken nicht angegeben: das Reizen eines Aspektes wird zwischen SPielleiter und Spieler verhandelt. D.h. der Spielleiter schlägt dem Spieler grob vor welche Auswirkungen des Reizen eines Aspektes haben könnte. Anschließend verhandeln SL und Spieler über die genauen Auswirkungen. Erst wenn sich beide einig sind erfolgt die Entscheidung das Reizen anzunehmen (FATE-Punkt erhalten) oder abzulehnen (FATE-Punkt bezahlen). Damit deine Spieler sich nicht gegängelt fühlen, solltest du diesen Schritt unbedingt beachten.
Original Zitat aus dem Dresden Files RPG:
After a player or the GM suggests a compel, the immediate next step is to negotiate over the terms. Usually, the person who suggests the compel has an idea in mind already, but that doesn't mean things are set in stone. Remember: compels are supposed to make things more dramatic and interesting, not force people into boxes. So, you should feel free to offer a suitably dramatic counter-proposal if you feel it'd be more in keeping with your character, suggest alternate details, and so on. Likewise, GMs should feel free to turn up the heat on a player who's proposing a weak compel.Quelle:
http://www.faterpg.com/dl/df/aspects.html3. Achte darauf, dass die Spieler, wenn sie einen Aspekt einsetzen (oder anderweitig benutzen), IMMER beschreiben warum der Aspekt in der Situation relevant ist und wie er ihnen Hilft (Invoke, FreeFATE: Einsetzen). Ansonsten verkommt das Spiel zum reinen FATE-Punkt geschiebe. Außerdem verlierst du den Effekt der Aspekte: Beschreibungen werden ausgeschmückt oder Details hinzugefügt.