Autor Thema: [Microscope] Vom Aufbruch zu den Sternen bis zur letzten Transzendierung  (Gelesen 1357 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Hi zusammen,
ich war gestern Teil einer Runde "Microscope", einem eher abstrakten Spiel zur gemeinsamen Erschaffung einer Zivilisation, einer Welt, Myriaden von Welten.
Mehr dazu hier, sowie auf diesem Blog
Uns kam es vor, als würden wir in diesem Spiel, das auch Rollenspielelemente besitzt, den gemeinsamen Erlebnishorizont, das Setting schaffen,
mit dem wir künftig eine Rollenspielrunde würden bestreiten können.
Die gespielten Szenen waren recht kurz (so ist das auch vom Spiel gewollt) und gaben uns kleine Vorgeschmäcker, wie es sich anfühlen könnte, in unserem Universum zu spielen.
Und es hat uns geschmeckt!

Gespielt haben wir ziemlich genau 5 Stunden, wobei Regelerklärung darin enthalten ist, sowie Regelnachschlagen, wenn gelegentlich Dinge unklar waren.
Ich liste unser Universum jetzt chronologisch auf, obwohl es natürlich nicht in dieser Reihenfolge entstanden ist.

Erster Schritt ist der Entwurf eines "Big Picture" - einer Art Basissatz, der grob sagt, in welche Richtung unser Spiel gehen soll. Drei Spieler dachten wohl das Gleiche und warfen Stichwörter der Kategorie "Swords & Planets" ein (ohne sich vorher darüber besprochen zu haben...), die vierte Mitspielerin (gleichzeitig auch unsere Erklärerin) wollte auf jeden Fall Phantastik dabei haben.
Die Formulierung zog sich dennoch fast 20 Minuten, weil wir alle noch nicht gespielt hatten und nicht ganz klar war, was jetzt in dem Big Picture drinstehen dürfe und was nicht.
Zum Teil ging auch die Fantasie mit uns durch und wir schwelgten gleich in Gedanken, was alles in dem Universum vorkommen könnte.
Hier leistete unsere Erklärerin (einen Spielleiter gibt es nicht) gute Arbeit indem sie uns immer wieder zur Räson rief und erinnerte, dass nur gültig sei, was später auch auf den Karteikärtchen stehe.

Schließlich einigten wir uns auf folgendes Big Picture: "Auf ausgetretenen Pfaden wandelt die Menschheit zwischen den Sternen zu neuen Welten."

Zweiter Schritt ist die Festlegung von NEINs, die auf keinen Fall im Spiel vorkommen dürfen und JAs, die man gern im Spiel sehen würde, aber nicht zwangsläufig auftreten müssen.
Auch dieser Schritt geschieht in gemeinsamer Diskussion und gehört zur Vorbereitung der eigentlichen Spielrunden.
Fast alle Punkte waren konsensfähig, Diskussion gab es über das Vorkommen von Aliens.
Wir einigten uns schließlich auf folgende Listen:

NEIN: Nazis, intelligente Aliens, galaxieweite Kommunikation, physische Götter, Einhörner (das war auch die Geburtsstunde des "Nazi-Einhorns", aus dessen Stirn sich ein Hakenkreuz gen Himmel reckt... ;D)
JA: Schnelle evolutionäre Anpassung der Menschen (an die besiedelten Planeten), Magie, der Äther (als befahrbares Sternenmeer mit anderer Physik als unser Weltraum)

Dritter Schritt vor dem eigentlichen Spiel ist die Festlegung von Start- & Zielpunkt des zu erschaffenden Universums.
Es gibt im Spiel drei Abstufungen des Erschaffens: Epochen als größte Einheit, Ereignisse innerhalb einer Epoche und Szenen innerhalb eines Ereignisses, die jeweils eine gezielte Frage beantworten.
Als Start legten wir fest: "Die Galaxie wird besiedelt" (dunkel), als Endpunkt: "Der letzte Mensch transzendiert" (hell). Beide Punkte sollen Epochen sein, also große, bzw. bedeutende Zeitspannen.
Wir merkten im späteren Spiel, dass unser Endpunkt eher der nächstkleineren Stufe im Spiel, dem Ereignis innerhalb einer bestimmten Epoche entsprach, beließen es aber dabei.
Jede Epoche/Ereignis/Szene bekommt übrigens einen weißen oder schwarzen Punkt, der besagt, ob das Geschehene eher positiv oder negativ ist.

An dieser Stelle sei erwähnt, dass wir im folgenden Spiel nicht ganz regelkonform gespielt haben (unbeabsichtigt). Wir haben nämlich zuviel diskutiert.
Wer dran ist, bestimmt in gewissem Rahmen Epochen/Ereignisse/Szenen wie er das möchte, ohne dass die anderen daran etwas ändern können. Wenn jemandem nichts einfällt, sind Vorschläge erlaubt.
Wir haben hier häufig gleich Vorschläge beigesteuert oder Gesagtes diskutiert.
Das hat dem Spiel wahrscheinlich einen anderen Charakter gegeben als von den Erfindern vorgesehen, hat aber auf der anderen Seite dazu beigetragen, dass wir alle den vielzitierten gemeinsamen Erlebnishorizont hatten.
Obwohl immer wieder kleine Bausteine nicht in unser individuelles Bild des Universums passten, waren alle vier begeistert von dem Universum, dass da im Entstehen begriffen war.

Das hat uns wirklich begeistert an dem Spiel, dass aus dem bloßen Zusammenfabulieren eines Settings nach gewissen Regeln soviel Spaß entstehen kann.

Und jetzt gehts mit den Epochen los:
In jeder regulären Spielrunde ist ein Spieler die "Linse" und legt den Fokus auf ein bestimmtes Thema, mit dem alle Beiträge der Spieler etwas zu tun haben müssen. Auf diese Weise zerfasert der Entstehungsprozess nicht komplett. Von diesen Runden haben wir nur drei geschafft, ein Spieler war also noch gar nicht "Linse".
Fokus war hierbei in der ersten Runde die Alpha-Centaurische Handelskompanie, an deren Ende die "Liga der Schwarzen Welten" in Erscheinung trat. Von der Liga wussten wir NICHTS außer ihrem Namen, aber der hat uns so gefallen, dass die zweite Runde direkt die Liga als Fokus hatte. Die dritte Runde wandte sich der "Heiligen Kirche der Befreiten Seelen" zu, die sich nach und nach als Gegenspieler der "Liga der Schwarzen Welten" etablierte.

1. Die Galaxie wird besiedelt. (dunkel)
Hier gibts noch keine weiteren Geschehnisse. Die dunkle Markierung wurde diskutiert, hier konnte sich aber die Argumentation durchsetzen, dass der (bisher übrigens nicht näher definierte) Aufbruch zu den Sternen aus der Not heraus, die Erde verlassen zu müssen, entstanden sei.

2. Durch Mutantenhandel wird aus einem Familienbetrieb ein galaxieweites Unternehmen - die ACH (Alpha-Centaurische Handelskompanie) (hell)
2.1 (Unterpunkt = Ereignis, bzw. Szene) Hochzeit der Kinder der zwei größten Handelsfamilien führt zur Bildung der ACH. (hell)
2.1.1 Was ist das wichtigste Handelsgut der zweiten Familie? - Antwort: Glutkerne, welche für die Antriebe der Ätherschiffe benötigt werden. (hell)
Hier hatten wir bereits vorher eine Szene (die aber chronologisch später eingeordnet ist), in der diese Glutkerne erstmals auftauchten.
Das Spielen der Szene war eher rollenspielerische Fingerübung, daher nicht groß erwähnenstwert. Interessant ist, dass Figuren nicht fest an Spieler gebunden sind.
Tauchen sie also in einer anderen Szene nochmal auf, kann auch ein anderer Spieler sie verkörpern.
2.2 Planet Moklammah wird zum Zentrum der alten Religion. (hell)
Dieses Ereignis kam erst ganz spät dazu, als in einer Runde der Fokus auf der "Heiligen Kirche der Befreiten Seelen" lag. Was es mit dem Planeten auf sich hat, erfahrt ihr noch. :)

Wenn ihr euch zwischendrin fragt "Was für Mutanten? Handel? Was fürne Kirche?" ist das völlig in Ordnung. Es tauchen ständig solche Fragen auf im Spiel. Jedes Karteikärtchen bietet einen Informationshappen, der Lawinen der Fantasie anstößt. Wir haben jedes von uns geschriebene Kärtchen entsprechend erklärt, was wir uns dabei dachten.
Der geschriebene Happen ist sozusagen nur die Quintessenz der Überlegungen.
Der Mutantenhandel beispielsweise entstand daraus, dass wir "festgestellt" hatten, dass es zwar keine Aliens gibt, die Menschen sich aber recht schnell an die Lebensbedingungen der besiedelten Welten anpassen.

3. Die ACH kontrolliert den Äther-Handel (also den Handel auf dem Sternenmeer) (dunkel).
Eine eher dunkle Epoche, da von Sklaverei, Gier, etc. geprägt.
3.1 Die Prestige-Flotte "Solaris 1" wird von Mutanten gekapert; es gibt keine Überlebenden. (dunkel)
3.2 Der erste Flüchtlingszug rettet sich vor dem Los der Leibeigenschaft/Sklaverei auf den Planeten Ashrakh (eine "Schwarze Welt", da sie nicht innerhalb eines Sonnensystems liegt). (hell)
3.3 Immer mehr Flüchtlingswelten schließen sich zu einem Bund zusammen, um sich koordinieren und verteidigen zu können.
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

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4. Die Transzendenz der ersten Menschen (dunkel)
Ohoho, jetzt geht es also los. Wie sollte diese Transzendenz eigentlich aussehen? Wir einigten uns darauf, dass der Geist, das Bewusstsein auf irgendeine Art & Weise die irdische Hülle zurücklässt und ohne sie weiterexistiert. Wie das im Detail aussieht, ob da auch Transfers in Maschinen möglich wären etc. blieb hingegen erstmal offen.
4.1 der erste transzendierte Mensch stirbt als Märtyrer für die alte Religion (und wird später zum ersten Propheten der Hl. Kirche d. befr. Seelen). (dunkel)
Hiermit wurde indirekt auch festgelegt, dass transzendierte Menschen nach wie vor sterben können.
4.2 Die ACH führt einen erfolgreichen Testlauf eines Verfahrens durch, das den Glutkern von Ätherschiffen verstärkt, indem man die Essenz transzendierter Menschen verwendet. (dunkel)
Da haben wir anderen geschluckt. Das hatten wir so nicht auf dem Schirm. Wir hatten die Transzendenz als etwas total Positives im Kopf und ich vor allem hatte die Vorstellung, dass transzendierte Menschen keinerlei Rolle mehr spielen. Aber das ist Microscope. Im Lauf des Spieles gewann der Gedanke dan auch zunehmend an Reiz und passte hervorragend zum Rest.
4.3 Der Generalkapitän der ACH wird gestürzt. (hell)
4.3.1 Wer steckt hinter dem Sturz des Generalkapitäns? - Antwort: Die Liga der Schwarzen Welten
Da ist sie also das erste Mal.
Diese Szene war die erste gespielte und danach war das Universum nicht mehr das Gleiche, denn die Liga und ihre Machenschaften mussten wir einfach genauer definieren.
Der Magotechnikus des Schiffes auf dem der Generalkapitän seine Tochter zur Nationalversammlung der Vereinigten Ätherkönigreiche bringt, lässt den Glutkern des Schiffes instabil werden, weswegen dieser abgestoßen werden muss - bedauerlicherweise mit dem Generalkapitän, dessen Tochter und dem speichelleckerischen Ersten Maat im Maschinenraum eingeschlossen... ;D


5. Die großen Sukzessionskriege (um die Nachfolgeschaft der ACH) und Zusammenbruch des Ätherhandelnetzwerks
5.1 Die Liga der Schwarzen Welten öffnet das erste Dämonentor
Das Auftauchen von Dämonen kam zwar wieder mal ziemlich überraschend, war aber eine tolle Idee, die sich gut ins Gesamtbild einpassen ließ.
Natürlich stellte sich die Frage:
5.1.2 Warum öffnet die Liga das Tor? - Antwort: Reise durch den Schwarzäther in Nullzeit möglich.
Völlig abgefahren. Die Liga ruft Hapkarinath, einen Dämonenfürsten, welcher sich bereit erklärt zu einem Handel: Er lässt Menschen durch den Schwarzäther (eine dämonische Dimension jenseits des Äthermeers) reisen; diese Reise geschieht in unserer Dimension fast ohne Zeitverlust, was der Liga einen unschätzbaren strategischen Vorteil in der Galaxie sichern würde.
Gespielte Figuren in dieser Szene waren der Magier, der die Beschwörungsformeln entwickelt hatte, der Dämonenfürst und die Anführer der Liga.
Sehr dichte, stimmige Atmosphäre kam auf, obwohl man ja sehr spontan und nur kurz in die jeweiligen Rollen schlüpft.

Der Preis, den Hapkarinath dafür verlangt, ist jedoch hoch: für jede Seele, die den Schwarzäther passiert, will er eine Seele für sich...
Leider erweist sich dieser Handel als übles Verlustgeschäft (wer vertraut bitte auch Dämonen?), denn:
5.2 Ein Großangriff der Liga auf Planeten der Vereinigten Ätherkönigreiche schlägt fehl, weil die Soldaten im Schwarzäther zu Greisen werden.
Der Dämon hält durchaus Wort: Die Soldaten kommen in Nullzeit auf den Welten an, für sie sind aber im Schwarzäther Jahrzehnte vergangen und sie sind wahnsinnig geworden, gestorben oder vergreist.

6. Zeitalter des Transhumanismus (aktives Verändern des Genpools) (hell)
Diese Epoche wurde bisher nicht näher beschrieben. Das war so eine Situation, in der ich mein Bild vom Universum anpassen musste.
Den Transhumanismus hätte ich vor die Transzendierung der Menschen gesetzt, das wollte der Spieler aber nicht. So gibt es also mit dieser Epoche folgende Ebenen menschlicher Veränderung im Spiel:
--> Mutanten, d.h. (wodurch auch immer ausgelöste) schnelle Evolution von Menschen zur Anpassung an besidelte Welten, also z.B. Ausbildung von Kiemen innerhalb zweier Generationen auf aquatischen Welten etc.
--> Transhumanismus, d.h. in unserem Spiel künstliche Veränderung der Menschen zur gezielten, spezialisierten Anpassung. Ermöglicht durch die Wissenschaft der "Arkanogenetik", die sich mit der Veränderung der Zusammensetzung magischer Partikel im menschlichen Körper beschäftigt.
--> Transzendenz, d.h. in dieser Epoche noch zufällig beobachtetes (aber zunehmend häufiger auftretendes) Phänomen der Trennung von Körper & Geist. Ein transzendierter Mensch ist immer noch lebendig, wenn auch in einer neuen, höher entwickelten Form des Daseins und beispielsweise physischem Schaden gegenüber weniger anfällig.

7. Herrschaft der Schwarzen Gottkaiser (Die Anführer der Liga) (dunkel - natürlich ^^)
Die Portalnummer hat zwar nicht geklappt, allerdings waren die Dämonen doch zu was nutze und halfen der Liga der Schwarzen Welten, zur mächtigsten Fraktion im Universum aufzusteigen.
7.1 Durch Pakt mit den Dämonen werden die Gottkaiser unsterblich... (dunkel)
...jedoch nicht unverwundbar... ;D
7.2 Der Planet Moklammah (ehemalige Vereinigte Ätherkönigreiche), Sitz des einflussreichsten Arkanogenetiklabors ermöglicht der Hauptströmung der sich überall bildenden Transzendenzreligionen/-kulte/-sekten erstmalig Studien zur aktiven Transzendierung (hell)
Ein ziemlich zum Schluss zugefügtes Ereignis, das zeigt, wie die "Heilige Kirche der Befreiten Seelen" es schaffen konnte, dass eine spätere Epoche nach ihr benannt wird. Natürlich dauerte das, denn auf Naphraléi, der Hauptwelt der Liga, hören die Gottkaiser nicht gern davon, dass jemand einer Sekte solchen Einfluss ermöglicht. Und schon gar nicht auf Moklammah, das schon in früheren Zeitaltern als religiöses Zentrum bekannt war...
7.2.1 Wie reagieren also die Gottkaiser auf dieses Bekenntnis? - Antwort: Sie richten ein Ultimatum an Moklammah, den "Schwarzen Frieden" wiederherzustellen und solcherlei Umtriebe tunlichst zu unterlassen...
Unsere letzte gespielte Szene, in der ein Gottkaiser mit dem Kommunikationsmagier diskutiert, ob die Nachricht tatsächlich wahr sein könne und der moklammahnische Botschafter geradezu überhastet in seine Heimat aufbrechen muss.
Kaiser: "Nelahr, bist du sicher, dass diese Nachricht der Wahrheit entspricht?"
Magier: "So sicher, wie ich mir sein kann. Ich habe sogar extra eine Seele bezahlt, um ein möglichst unverfälschtes Ergebnis zu erhalten."
Widerlich, diese Liga-Typen, oder? Weil die Kommunikation durch den Schwarzäther eine sehr wacklige Angelegenheit ist (Hier haben wir uns auf einen Kompromiss geeinigt, da wir galaxieweite Kommunikation eigentlich per se ausgeschlossen hatten), kann man nie sicher sein, ob die Nachrichten tatsächlich stimmen. Nur ziemlich sicher - und auch nur, wenn der Preis stimmt...


8. Die Rückkehr der transzendierten Menschen (hell)
Langsam wird es wieder heller in der Galaxie. Die Liga ist erstarrt und die Kirche der Befreiten Seelen gewinnt an Einfluss. Außerdem mischen sich die transzendierten Menschen mit in irdische Belange ein:
8.1 Der erste zurückgekehrte Transzendent ruft zum Heiligen Kreuzzug gegen die Gottkaiser auf. (hell)
8.2 Vernichtung des letzten Dämons unter dem Befehl der Schwarzen Gottkaiser (hell)

9. Blütezeit der "Heiligen Kirche der befreiten Seelen" als Hüterin von Wissenschaft, Technik und Glaube. (hell - sowas von hell ^^)
9.1 Erste aktiv herbeigeführte (künstliche) Transzendierung eines Menschen (hell)
Natürlich muss wieder irgendwer Unfug treiben:
9.2 Die erste Verschmelzung eines transzendierten Menschen mit einem Dämonen gelingt. (dunkel)

10. Der letzte Mensch transzendiert. (hell)

Und hier endet es - vorerst. da gäbe es noch soviele Lücken zu füllen. Wir werden sicher nicht mehr alle stopfen, aber wir wollen beim nächsten Mal wenigstens dem vierten Spieler noch seine Runde als "Linse" ermöglichen; das war trotz 5 Stunden Spielzeit nicht drin gewesen.
"Linse" zu sein ermöglicht nämlich am besten, dem Spiel seine persönliche Note zu verleihen, da man vier Kärtchen legen darf (im Gegensatz zu einem als Nicht-Linse).

Ein tolles Spiel, ohne sich wirklich wie ein Spiel anzufühlen. Eher wie spielerisches gemeinsames Brainstorming oder wie eine Weltenbauwerkstatt.
Fakt ist, dass wir alle gesagt haben, schon währed des Spiels: "Dieses abgefahrene Setting wollen wir unbedingt bespielen!"
Vielen Dank fürs Lesen. :)
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

lea kim

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Wer dran ist, bestimmt in gewissem Rahmen Epochen/Ereignisse/Szenen wie er das möchte, ohne dass die anderen daran etwas ändern können. Wenn jemandem nichts einfällt, sind Vorschläge erlaubt.
Nein. Vorschläge sind nicht erlaubt.
Verständnisfragen sind erlaubt, damit jeder weiß, was der andere meint. Aber eben keine Vorschläge.

Das hatte ich leider zu spät kommuniziert, aber dem Spielspaß hat es keinen Abbruch getan.

Wir haben später darüber noch diskutiert und festgestellt, dass man noch mal ein ganz anderes Spielfeeling bekommt, wenn man sich auch daran hält. Aber für die erste Runde, bei der keiner von uns das Spiel vorher gespielt hat, war das in Ordnung, find ich.

Die Erklärerin

Offline Khouni

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Danke für die Aufzeichnung, das bringt mir vieles noch einmal ins Gedächtnis. Ich könnte das den ganzen Tag spielen. Danke auch an die hochverehrte Erklärerin und für ihre Geduld mit uns.

Offline Karl Lauer

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Nein. Vorschläge sind nicht erlaubt.
Sorry für den Einwurf, aber im Regelwerk steht "Other Players should not give suggestions or ideas,..."

Ich würde es eben so sehen das man dem aktuellen Spieler nicht reinreden soll, aber dem armen Kerl doch unter die Arme greifen kann, wenn dem Guten so gar nichts einfällt.
"When I was a kid... I dreamed of outer space. And then I got here - and I dream of Earth" John Crichton, Farscape
“You need to get yourself a better dictionary. When you do, look up “genocide”. You’ll find a little picture of me there, and the caption’ll read “Over my dead body.” Tenth Doctor Who