Autor Thema: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem  (Gelesen 6695 mal)

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Offline Crimson King

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #25 am: 10.01.2014 | 13:28 »
PDQ bzw. PDQ# halte ich, wenn es um die im Eingangspost beschriebenen Anforderungen geht, auch für noch besser geeignet als FATE. Dann würde sich allerdings noch die Frage stellen, welche Anforderungen man über das Kampfsystem hinaus stellen will.
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J.W. von Goethe

Offline Lord Verminaard

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #26 am: 10.01.2014 | 13:45 »
Richtig ist natürlich bei allen FATEs, dass man probiert, etwas zu machen, wofür man die richtigen Skills hat. Also jedenfalls, wenn man optimiert spielt. Aber das würde ich jetzt noch nicht "systemgetrieben" nennen. Dass der Dieb sich anschleicht und der Bogenschütze nicht in den Nahkampf geht, wenn er nicht muss, das ist eher ein Fall von, well, d'uh. ;)
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Offline Crimson King

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #27 am: 10.01.2014 | 13:51 »
Das hat dann eher etwas damit zu tun, sich von der in fast allen klassischen Spielen dominierenden Task Resolution-Denke und den entsprechend kleinteiligen Auflösungen weg zu kommen.

Der Vorteil von PDQ ist dabei, dass die einzelnen Qualitäten potenziell eine gigantische Anzahl an Handlungsmöglichkeiten abdecken, die aber alle über den gleichen Mechanismus abgewickelt werden. Die Vielfalt wird komplett in die Beschreibung gelegt, anstatt sich in der Mechanik wieder zu finden.
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J.W. von Goethe

Offline Uebelator

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #28 am: 10.01.2014 | 14:01 »
Richtig ist natürlich bei allen FATEs, dass man probiert, etwas zu machen, wofür man die richtigen Skills hat. Also jedenfalls, wenn man optimiert spielt. Aber das würde ich jetzt noch nicht "systemgetrieben" nennen. Dass der Dieb sich anschleicht und der Bogenschütze nicht in den Nahkampf geht, wenn er nicht muss, das ist eher ein Fall von, well, d'uh. ;)

Das ist klar... Dass abseits von Stressituationen, wo es anders nicht geht, normalerweise derjenige eine Aufgabe angeht, der das am besten kann, ist logisch. Das will ich ja auch nicht aufweichen. Wenn ich einen Charakter spiele, der nunmal gern aus dem Hinterhalt angreift, dann soll er das auch tun. Ich finds nur doof, wenn das Spiel mir vorgibt "Du kannst genau diese 5 Sachen im Kampf machen.".
Auch wenn man mit entsprechender Beschreibung und willigen Spielern sicherlich auch in Pathfinder dynamische, cinematische Kämpfe hinkriegt, verleitet einen diese strikte Definition der eigenen Fertigkeiten mMn dazu, eben auch nur diese Moves auszuführen bzw. anzusagen.

Das fühlt sich für mich dann immer ein wenig wie 2 Systeme an... Erst kommt der im Grunde vollkommen frei improvisierte Rollenspiel-Teil wo alle fleissig ihrer Kreativität freien Raum lassen und dann zieht einer ein Schwert, die Skill-Leisten fahren ins Bild und man fängt an Knöpfchen zu drücken. ;)

Danke auf jeden Fall schonmal für die vielen Antworten. Sehe mir mal PDQ und Fate Accelerated an. Für weitere Tipps bin ich aber natürlich dankbar.
« Letzte Änderung: 10.01.2014 | 14:05 von Uebelator »

Offline Tharbad

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #29 am: 15.01.2014 | 00:04 »
Wenn man einen SL hat, der mit der Situation umgehen kann, dann ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halt, den Spielern Freiheiten zu geben, und drauf zu achten, das sie es nicht ausnützen.
Obwohl es mit komplizierten und vor allem detailierten Regeln eher schwierig ist. Was aber eher an der Erwartung der Spieler liegt. Aber letztendlich ist es dann egal, ob man dann fate oder DSA 1. Edition nimmt. Das alte Saga-System ging auch in die Richtung, obwohl ich noch mal einen Blick rein werfen müsste (und es erst einmal wiederfinden). In einer Runde haben wir auch gute Erfahrung mit HârnMaster gemacht, obwohl es eher zu den realistischen Regelsystemen gehört.

Eulenspiegel

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #30 am: 15.01.2014 | 00:35 »
In einer Runde haben wir auch gute Erfahrung mit HârnMaster gemacht, obwohl es eher zu den realistischen Regelsystemen gehört.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass gerade realistische Systeme sehr gut fiktionsgetriebene Kämpfe zulassen.

Aus dem einfachen Grund:
Du überlegst dir in der Fiktion, was die sinnvollste Aktion ist.
Dann schaust du im Regelwerk nach, wie diese Aktion geregelt ist.
Dabei stellst du fest, dass diese Aktion auch regeltechnisch die sinnvollste Aktion ist.

Von daher empfehle ich Gurps:
Du kannst dir dort fiktionsgetrieben Aktionen überlegen, die sich dann auch regeltechnisch als sehr effektiv erweisen.

Offline 1of3

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #31 am: 15.01.2014 | 01:44 »
Wenn man einen SL hat, der mit der Situation umgehen kann, dann ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halt, den Spielern Freiheiten zu geben, und drauf zu achten, das sie es nicht ausnützen.

Wenn man Spieler hat, die mit der Situation umgehen können, ist das System eher unerheblich. Man muss halt das Gleichgewicht halten, der SL Freiheiten geben und darauf achten, dass sie sie nicht ausnützt.


Im Ernst, wie kommen eigentlich Leute darauf, dass sich das kompetente Personal ausgerechnet in der SL-Rolle sammelt? Ich mein, meine Mitspieler*innen sind handverlesen. Für alle anderen Fälle Wick Vaporup. Es ist nicht die Aufgabe der SL für eine gute Runde zu sorgen, sie soll nur alle Fraggle spielen, die den übrigen Teilnehmern zu irrelevant schienen, sie zu Protagonisten zu machen. Fucking NPC Player wäre die akzeptable Bezeichnung.

Offline Sid

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #32 am: 15.01.2014 | 09:06 »
@ Wick Vaporup

sehr amüsant. :) (Video schauen empfielt sich, dann macht meine Antwort mehr Sinn.)

Antwort: Weil die schlechten Spieler meine Kumpels und Kumpelienen sind.
Klar könnte man auch andere Dinge mit ihnen machen als Rollenspiel spielen.

Doch bedenke man:
a) theoretisch könnte einem am Herzen liegen diese unglaublich coole Rollenspielerei seinem sozialem Umfeld näher zu bringen.
b) es sind noch keine Meister vom Himmel gefallen (außer bei DSA). Selbst alten Hunden kann man noch neue Tricks beibringen.
 
@1of3

Ich fürchte man mutet einem SL einen Kompetenzvorsprung zu, da er für gewöhnlich der regelfestere, Initiator und "Spielweltgott" ist.
Er bestimmt klassischerweise wie die Physik funktioniert, wie NSCs motiviert sind, ergo alles außer die SCs. (klassicherweise)
Ich denke, es liegt vor allem im Kommunikationsverhältnis SL/Spieler begründet. Die Spieler haben etwa akzeptiert, dass
der SL das letzte Wort hat, die Umwelt abbildet und sie sich in dem Kosmos bewegen, den der SL abbildet. Der SL ist immer
die Schnittstelle zu Welt und bestimmt in letzter Instanz den gemeinsamen Vorstellungsraum.
Deshalb sind Systeme mit wechselnden Erzählrechten für manche Spieler auch so schwierig.
Am Anfang ist es eine neue Lernerfahrung, selbt das Erzählrecht zu erhalten. Das kann schonmal überfordernd sein, besonders
wenn die anderen Augenpaare am Tisch auf einen gerichtet sind.

Persönlich bevorzuge ich als SL die Funktion des Moderators. Ich moderiere das Erzählrecht. Derjenige, der die Probe schafft, bestimmt was passiert. Er erzählt, er ist für einen winzigen Moment Spielleiter, wenn man so will.
Das funktioniert fabelhaft. Er kann, falls er möchte das Erzährecht selbstverständlich weitergeben. Vielleicht an jemanden der eine coole Idee hat. Das wichtige ist, er hat das letzte Wort (im narrativen Sinne). Die klassischen SL werden jetzt vielleicht aufschreien und agumentieren:
Ja, was ist wenn der Spieler zu abgefreakte Sachen macht oder die Physik außer acht lasst? Also auf Deutsch: Scheiße baut. Das will ich nicht,
das macht alles kaput?

a) Regel 0, Spiel nicht mit Idioten. Wichtig: Idioten ungleich schlechte Spieler.

b) Nur weil sich die klassichen Runden daran gewöhnt haben, dass der SL bestimmt was logisch ist und was nicht, macht es das nicht richtig.
Beispiel: Der SL entscheidet, dass Spieler X seinen Verwandlungszauber nicht in den üblichen 30 Sekunden schafft, sondern schneller oder dass er eine Distanz von 500 Metern in 3 Kampfrunden überwindet, damit er noch am Kampf teilnehmen kann. Der SL`sche Imperative gibt vor: Alle sind damit einverstanden, wir wollen ja zusammen spielen und Spieler X soll sich nicht ausgeschlossen fühlen. Aber wehe der Spieler X würde das nach der fanzy neuen Erzählrechtverteilung selbst bestimmen und unrealistischerweise 500 Meter in 3 Kampfrunden zurück legen um noch rechtzeitig am Kampfgeschehen teilzunehmen. Das würde ja sowas von ein Beweis dafür sein, dass die fanzy Erzählrechtsache Schrott ist
und Spieler damit nicht umkönnen und das schamlos ausnutzen, (Achtung das war nur ein doofes Beispiel) Wer soll die Spieler aufhalten, wenn der SL das Erzählrecht aus der Hand gibt. Antwort: Die Spieler selbst. Der SL hat es doch auch all die Jahre geschafft es auf die Reihe zu kriegen, einigermaßen die Grenzen des Menschenverstanden und der Physik zu beachten. Ich postuliere voller Zuversicht, das können die Spieler auch.


Ich liebe jedenfalls die Moderatorposition. :) Man kann sich zwischendurch einfach mal zurück lehnen und genießen und den wirklich sehr coolen Ideen und Beschreibungen der Mitspieler lauschen. Ha, hab mich dabei erwischt: Sehr gut! Genau, es sind schließlich Mitspieler, man spielt gemeinsam.
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Offline Arldwulf

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #33 am: 15.01.2014 | 09:19 »
Die klassischen SL werden jetzt vielleicht aufschreien und agumentieren:
Ja, was ist wenn der Spieler zu abgefreakte Sachen macht oder die Physik außer acht lasst? Also auf Deutsch: Scheiße baut. Das will ich nicht, das macht alles kaput?

Ich denke das bessere Argument ist: Beschreiben sollte stets derjenige der die Hintergründe am besten kennt, da bei ihm am besten die Details zueinander passen. Erzählrechte haben den Nachteil dass die Ergebnisse oft schlecht zusammenpassen, und es schwierig ist Dinge im geheimen zu belassen.

Blödsinn machen können Spieler immer, das ist nicht das Problem. Das Problem ist wenn sie etwas sinnvolles machen wollen, aber es nicht können weil ihnen Informationen fehlen.

Offline Oak

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #34 am: 15.01.2014 | 09:42 »
Du überlegst dir in der Fiktion, was die sinnvollste Aktion ist.
Dann schaust du im Regelwerk nach, wie diese Aktion geregelt ist.
Dabei stellst du fest, dass diese Aktion auch regeltechnisch die sinnvollste Aktion ist.

Das habe ich in diesen Fred schon mal gelesen und dazu fällt mir folgendes ein:
Vermutlich mache ich das in der Art ein paar mal. Aber irgendwann komme ich an die Stelle, wo ich weiß, welche Aktion wie abgehandelt wird und ich beziehe das bereits in meine initialen Aktionsüberlegungen mit ein und bin - schwuppdiwupp - an der Stelle, wo ich angefangen habe.

Offline Slayn

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #35 am: 15.01.2014 | 09:47 »
Ganz unpassend wäre das Roll n Keep System von L5R hier nicht.
Man kann ja durch die Raise/Free Raise Mechanik die eigenen Aktionen und die zugehörige Fiktion so erweitern, wie man lustig ist.
Um beim Eingangsbeispiel mit der Schlange zu bleiben: Ich nutze meinen Unarmed Skill, will mehr Schaden machen (Kopf mehrmals gegen die Wand) und ihr die Kondition Dazed verpassen (Damit sie ihre Aktion verliert, sprich: Mich loslässt). Das wären dann 5 Raises um diese Aktion durchzuführen, so wie sie beschrieben wurde.
Das angenehme daran: Wenn ich die Probe nicht schaffe, kann ich auch selektive Teile flachfallen lassen und schauen ob trotzdem noch was bei rumkam (Sie war dann doch nicht Dazed, etc)
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Offline Sid

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #36 am: 15.01.2014 | 13:33 »
Ich denke das bessere Argument ist: Beschreiben sollte stets derjenige der die Hintergründe am besten kennt, da bei ihm am besten die Details zueinander passen. Erzählrechte haben den Nachteil dass die Ergebnisse oft schlecht zusammenpassen, und es schwierig ist Dinge im geheimen zu belassen.

Blödsinn machen können Spieler immer, das ist nicht das Problem. Das Problem ist wenn sie etwas sinnvolles machen wollen, aber es nicht können weil ihnen Informationen fehlen.

Der SL moderiert ja das Erzählrecht. Bei manchen Proben macht es keinen Sinn das Erzählrecht an den Spieler zu übergeben.

Beispiel:

Der Spieler würfelt auf Spurensuche und ihm gelingt die Probe.
Was passier jetzt mit dem Erzählrecht? Was macht der Spieler damit? Denkt sich jetzt der Spieler aus, welche Spuren er findet, welche Information er daraus entnimmt und wo sie hinführen? Ich denke, dass ist genau so eine Situation die Arldwulf meint. Da kann ein Spieler logischerweise kaum sinnvolles erzählen, ohne Hintergründe zu kennen.

Solche Dinge regelt für gewöhnlich der Menschenverstand.
Der Spieler würde nie auf die Idee kommen jetzt unbedingt das Erzählrecht behalten zu wollen. Jetzt wo er doch die Probe erfolgreich absolviert hat. Er gibt es unaufgefordert wieder an den SL, damit der Vorstellungsraum überhaut erzeugt werden kann. Der SL beschreibt wie die Spuren aussehen und welche Informationen zu entnehmen sind. Und der Spieler entscheidet wieder, ob und wie er sie den anderen Spielern präsentiert und welche Konsequenzen sein SC daraus zieht.

--------
mal generell gesprochen:
Wenn ein Spieler Fakten hinerzählt, die gerade nicht in das "Große Ganze" passen gibt es zwei Möglichkeiten.
a) das dem Spieler kurz zu sagen
b) das "Große Ganze" anzupassen

Gerade als ich selbst vom "klassischem" SL-Stil auf den "Moderationsstil" umgestiegen bin, hab ich mich häufig dabei erwischt, wie ich Einspruch
einlegen wollte, weil ein Spieler etwas hinerzählt hat, was ich anders geplant oder mir anders vorgestellt habe. Die Frage scheint mir: Gefällt mir das nicht was ein Spieler erzählt, weil ich es mir anders vorgestellt habe und es meine Planung und die ganze schöne Arbeit "zunichte macht".
In diesem Fall finde ich einen Einspruch des SL nicht gerechtfertigt.
Oftmals ist die Lösung für eine Sache, die sich die Spieler ausgedacht haben viel spannender und im Zusammenhang mit ihren Charakteren auch
logischer, als ich es selbst ersonnen habe.
Der Frust über die scheinbar vergebene Mühe ein Abenteuer vorzubereiten und dann machen die Spieler etwas unvorhergesehenes ist groß. <-- und das ist ja auch verständlich. :) Der Frust auf Spielerseite kommt noch hinzu.
Denn erstens spüren sie den Frust des SL und zweitens auch ihren eigenen. Schließlich möchten man auf der einen Seite die Arbeit des SL würdigen und "sein" Abenteuer spielen.
Aber andererseits muss man als Spieler auch Kompromisse eingehen.
Ich hab zu früheren Zeiten sehr oft gegen die Motivationen, meine eigenen Interessen und die Logik gehandelt um die Abenteuer zu spielen,
die der Spielleiter vorbereitet hat. (z.B.: DSA Borbarad-Kampagne)


Heutzutage bin ich so verwegen, ich gebe nur noch Szenarien vor, manchmal ohne überhaupt einen Plan zu haben, wie man Sie lösen kann
und bin gespannt, was die Spieler daraus machen. :)

Klassisch zu spielen hat auch viel Spaß gemacht, keine Frage. :)

Der Hauptunterschied besteht für mich darin:
Bei klassischer Spielweise habe ich oft das Gefühl etwas "nur nachzuspielen" und bestimmte Sachen machen zu müssen.
Es ist ein bisschen wie das Questen in Computerspielen, man klappert NSCs ab und geht von einem Encounter zum anderen.
Man folgt dem Script.

Der "Moderations-SL-Stil" ermöglicht sogar dem SL spannende Geschichten zu erleben, weil er selbst nicht weiß, was passiert.
Was der SL unbedingt machen muss, ist sich NSC´s und Szenarien auszudenken, die glaubwürdig sind. Da er eben selbst oft
viele Dinge offen lässt. Man muss als Mod-SL manchmal schnell entscheiden wie es weitergeht und das geht am besten, wenn
man die NSCs kennt. Ich frag mich immer: Was würde X jetzt tun. :)

Fiasko ist übrigens ein Beispiel für ein Spiel in dem das Erzählrecht andauend wechselt und das hervorragend funktioniert.
Man überlegt sich vorher Beziehungen und ein paar Umstände und die Story wird on the fly improvisiert.


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Freunde des Sandmanns

Eulenspiegel

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #37 am: 15.01.2014 | 18:49 »
wo ich weiß, welche Aktion wie abgehandelt wird und ich beziehe das bereits in meine initialen Aktionsüberlegungen mit ein und bin - schwuppdiwupp - an der Stelle, wo ich angefangen habe.
Wieso solltest du es in deine initialen Aktionsüberlegungen einbeziehen? Es ändert doch nichts an den Umständen.

Beispiel:
Nehmen wir mal an, du hast als Waffen einen Flammenwerfer und eine Axt.
Dein erster Gegner ist ein Mensch in diesen Chemo-Suits/ABC-Schutzausrüstung. Dein zweiter Gegner ist ein mutierter Wespenschwarm.

Du könntest ingame denken:
OK, gegen den Kerl in Chemo-Suit gehe ich am besten mit der Axt vor. Die Chemo-Suit ist bestimmt sehr wärmeabweisend und dauert Ewigkeiten, ehe sie schmilzt und/oder die Hitze im Inneren zu groß wird. Aber gegen mechanische Krafteinwirkung hat sie nichts entgegenzusetzen.
Und gegen den Wespenschwarm benutze ich den Flammenwerfer. Die Axt macht zwar verdammt viel Schaden, aber dazu müsste ich die Wespen erstmal treffen.

Du könntest natürlich auch outtime denken:
OK, der Chemo-Suit hat wahrscheinlich einen verdammt hohen Rüstungsschutz gegen Wärmeschaden, aber nur minimalen Rüstungsschutz gegen mechanischen Schaden. Außerdem vermute ich mal, dass der Träger hohe Abzüge auf Ausweichen bekommt, so dass ich ihn mit der Axt treffen würde. --> Ich nehme die Axt.
Der Wespenschwarm hat zwei große Stärken: Es sind verdammt viele. Selbst, wenn ich in jeder Kampfrunde eine töte, wäre ich tot, bevor ich nur die Hälfte von denen erledigt habe. Ich brauche also eine Flächenwaffe, um mehrere auf einmal zu töten. Außerdem haben Wespen einen enorm hohen Ausweichenwert. Mit der Axt würde ich sie also nicht treffen. Ich brauche eine Waffe, die keinen Ausweichenwurf zulässt. --> Ich nehme den Flammenwerfer: Als Flächenwaffe kann er allen Gegner gleichzeitig Schaden zufügen und der hohe Ausweichenwert nützt den Wespen nichts beim Flammenwerfer.

Ingame und outtime Gedanken führen zu exakt dem gleichen Ergebnis. Aber der Outtime Gedanke ist wesentlich länger. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn man sich auf die ingame Überlegungen verlassen kann, viele Spieler bei den ingame Gedanken bleiben.

Offline Praion

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #38 am: 15.01.2014 | 23:59 »
Der SL moderiert ja das Erzählrecht. Bei manchen Proben macht es keinen Sinn das Erzählrecht an den Spieler zu übergeben.

Beispiel:

Der Spieler würfelt auf Spurensuche und ihm gelingt die Probe.
Was passier jetzt mit dem Erzählrecht? Was macht der Spieler damit? Denkt sich jetzt der Spieler aus, welche Spuren er findet, welche Information er daraus entnimmt und wo sie hinführen? Ich denke, dass ist genau so eine Situation die Arldwulf meint. Da kann ein Spieler logischerweise kaum sinnvolles erzählen, ohne Hintergründe zu kennen.

Ich kann das super, viele SLs kommen nur damit nicht klar wenn diese Dinge nicht feststehen.
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Offline Timo

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Re: Suche fiktionsgetriebenes Kampfsystem
« Antwort #39 am: 16.01.2014 | 00:17 »
Ich kann das super, viele SLs kommen nur damit nicht klar wenn diese Dinge nicht feststehen.

fixed it for you  ;)

Ich stimme mal 1of3 und den anderen direkt vorgehenden ungefähr zu, im Prinzip ist das (grobe) System schnuppe solange sich Spieler und SL auf Beschreibungen einlassen.
Wobei 1of3 in soweit Recht hat, dass es einfacher ist zu beschreiben und dann zu würfeln, je weniger Würfelregeln es gibt, bzw. je simpler/einleuchtender/intuitiver die Regeln sind.

Ich denke SLs sollten (fast) immer Ja-Sager sein, mit dem wichtigen ABER hintendran und das gilt tatsächlich für alle Systeme/Settings, schließlich wollen wir alle zusammen Spaß haben.
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