Autor Thema: Konstruktives Spiel - wie macht man das?  (Gelesen 29700 mal)

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Offline ArneBab

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #125 am: 17.09.2012 | 22:36 »
@ ArneBab:
1. Konfliktsystem:
Ich will keine Konfliktbrille.
Auch wenn Konflikte in dem Spiel das ich will vorkommen dürfen, bin ich eher abgeneigt, sie als Konflikte zu brandmarken.

sed s/Konflikt/Zielverfolgung/

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wegen dem Namen eine potenziell passende Technik ignorieren ist doch wohl eigentlich unter deinem Anspruch.

2. "Ich ersteche dich, wenn du mich doof anguckst":
Ich will kein banales, affektiertes Spiel.
Das geht nicht in die Richtung von anspruchsvollem Spiel, was ich gerne möchte.

Lass doch mal die Bewertungen raus.
Du willst Spiel mit bestimmten Ethischen Systemen. Wenn du die klar benennen kannst, wird es viel einfacher, andere dafür zu finden.

Warum gehe ich wohl darauf ein?
Wenn du denkst, ich würde versuchen, dich zu ärgern, dann solltest du deine Menschenkenntnis hinterfragen.

3. Kämpfe mit Komplexität nahe Null:
In diesem Thema soll es nicht um Kampf gehen.
Du hast gefragt, wie man gewaltfreie Plots fördern kann.

Das ist eine Antwort. Mach das regeltechnisch spannend, das du willst. Was kaum Regeln hat wird auch im Spiel langweiliger, weil er kein Rampenlicht bietet.

Nach deinen Einsilbern spare mir ab jetzt aber lieber die Zeit.
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Nin

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #126 am: 18.09.2012 | 00:04 »
Ich weiß, ich bewege mich hier im  :T:  auf sehr, sehr dünnem Eis, wenn ich sage, dass es für mich es keine Frage der Regelmechanik ist, sondern eine Frage der Absprache der Gruppe und abhängig ist vom Input der SpielerInnen. Eine Regelmechanik kann eh nur das bedienen, was gewünscht ist. Einen bestimmten, vom Regelentwickler gewünschten Effekt, kann sie nur dann erzielen, wenn der sich mit dem Interesse der SpielerInnen deckt, andernfalls läuft die vorgegebene Regel ins Leere. - Meine Meinung.

Deshalb würde ich die Frage der Regelmechanik erstmal ignorieren und stattdessen mit den SpielerInnen diskutieren, was sie unter "konstruktiv" verstehen (von positiv bis aufbauend). Dann würde ich ihre Ideen aufgreifen (=konstruktiv), um aus dem Nichts (ausgehend von einer destruktiven Ausgangssituation) gemeinsam Etwas zu schaffen...

... aber ich wiederhole mich.

Musik zum Beitrag: No rule is the first rule


Offline scrandy

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #127 am: 18.09.2012 | 00:55 »
@Nin
Ich denke beides ist wichtig. Wenn das System dann nicht das unterstützt was man eigentlich will oder gar sabotiert, dann bringen die besten Gruppenabsprachen nichts.

Das ist in etwa so als würde man versuchen DSA4 mit Narrativem thematischen Rollenspiel zu spielen oder mit Fate Dungeoncrawling zu machen.
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #128 am: 18.09.2012 | 01:17 »
Ich finde das ist ein unheimlich schlechtes Beispiel für Konstruktives Spiel. Es wird nichts wirklich konstruktiv erarbeitet. Es ist einfach nur gewaltarmes Abenteuerspiel, wie ich es in jeder Runde habe.
Das Agentenszenario sollte kein Beispiel für konstruktives Spiel sein, sondern einfach für eines, wo Gewalt keine gute Lösung darstellt.

Ich weiß, ich bewege mich hier im  :T:  auf sehr, sehr dünnem Eis, wenn ich sage, dass es für mich es keine Frage der Regelmechanik ist, sondern eine Frage der Absprache der Gruppe und abhängig ist vom Input der SpielerInnen. Eine Regelmechanik kann eh nur das bedienen, was gewünscht ist. Einen bestimmten, vom Regelentwickler gewünschten Effekt, kann sie nur dann erzielen, wenn der sich mit dem Interesse der SpielerInnen deckt, andernfalls läuft die vorgegebene Regel ins Leere. - Meine Meinung.

Deshalb würde ich die Frage der Regelmechanik erstmal ignorieren und stattdessen mit den SpielerInnen diskutieren, was sie unter "konstruktiv" verstehen (von positiv bis aufbauend). Dann würde ich ihre Ideen aufgreifen (=konstruktiv), um aus dem Nichts (ausgehend von einer destruktiven Ausgangssituation) gemeinsam Etwas zu schaffen...

... aber ich wiederhole mich.

Musik zum Beitrag: No rule is the first rule



Nin, du hast vollkommen Recht. Zuerst müssen die Spielerinnen sich klar sein, dass sie etwas bestimmtes wollen. Ich hab aber schon genug gute Vorsätze an einem falschen Regelsystem scheitern sehen. Wenn das Regelsystem die Spielerinnen nicht bei ihrem Vorhaben unterstützt, dann geht schnell die Motivation verlohren, weil sie beständig negative Rückmeldungen durch die Mechanik bekommen oder Sachen nicht flüssig funktionieren.
Aber vermutlich meintest du auch, dass ein gutes System nichts nützt, solange sich die Spielerinnen nicht klar sind, was sie wollen.
Ich bin mir da aber nicht ganz sicher. Gute Spielsysteme vermitteln der Leserin ja schon beim Lernen der Regeln, wie gespielt werden soll. Entweder sie mag das dann und spielt es, oder sie mag es nicht und lässt es.
Als ich mit D&D angefangen habe, hat mir das Spiel ja auch beigebracht, dass Rollenspiel darin besteht Monster zu erschlagen und Schätze zu sammeln. ALLES, also auch die grundlegende Intention aller Spielerinnen, kam durch die Regeln zustande.
« Letzte Änderung: 18.09.2012 | 01:26 von Captain Fly »

Nin

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #129 am: 18.09.2012 | 01:26 »
Wenn das System dann nicht das unterstützt was man eigentlich will oder gar sabotiert, dann ...
... werden es die SpielerInnen ignorieren.

Von daher glaube ich, dass der Fokus auf geeignete Regeln (wie in einigen der letzten Beiträgen propagiert) in die falsche Richtung führt.

Aber ich will hier jetzt nicht destruktiv sein. ;) Und ich würde auch nie bestreiten, dass unterschiedliche Systeme einen unterschiedlichen Effekt auf das Geschehen haben können, aber sie sind wie eine rote Ampel: Du kannst warten bis es grün wird oder du gehst bei rot über die Straße.

Nin

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #130 am: 18.09.2012 | 01:29 »
Als ich mit D&D angefangen habe, hat mir das Spiel ja auch beigebracht, dass Rollenspiel darin besteht Monster zu erschlagen und Schätze zu sammeln. ALLES, also auch die grundlegende Intention aller Spielerinnen, kam durch die Regeln zustande.
Tja, ich wiederhole mich erneut und behaupte ganz frech: Wovon du redest, das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #131 am: 18.09.2012 | 01:40 »
das sind nicht die Regeln, sondern das Setting.
Ja das stimmt. Ich hatte gerade Regelbuch mit Regeln verwechselt.

Ich finde es auch nicht destruktiv, dass du darauf beharrst.
Immerhin hatte ich ja am Anfang des Themas selbst gesagt, dass es mir nur am Rande um die Regeln geht, sondern vorrangig um Tipps für Plots und wie man diese Art von Spiel auf jeder Ebene umsetzen kann.
Umso besser, dass das nochmal gesagt wurde.

Offline Gummibär

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #132 am: 18.09.2012 | 04:36 »
@ Turning Wheel

Dann bieten sich schon mal sämtliche Plots an, bei denen es eine Katastrophe gab. Vom Kind, dem sein Eis runterfällt bis hin zum 3. Weltkrieg.

Falls du ein extra Setting kreieren willst: Die Charaktere sind – ausgebildete oder spontane – Leute, die sich einer friedliebenden Gottheit verschworen haben. Diese Gottheit kümmert sich so sehr um ihr Seelenheil, dass sie sie lieber ins Paradies aufnimmt, als zu gestatten, dass sie ihre Seelen mit Gewalteinsatz verderben. Dies ist ihr aber nur bei Menschen möglich, die den Schwur geleistet haben.

Was die Bergbesteigung angeht: Spieler und Charaktere wollen vielleicht aber auch intrinsisch motiviert kämpfen. Vielleicht sind sogar ihre selbstgesteckten Ziele so etwas wie „Turnier XY gewinnen“, „Kriegsveteran werden“, „Weltretter werden“. Das sind also auch keine passenden Formulierungen.
Vielleicht möchtest du ja Spieler, die sich selbst Ziele für ihre Charaktere aussuchen, die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Wäre das die passende Formulierung? Fehlt da noch etwas?
Wie gesagt, konstruktiv ist eine Bergbesteigung nicht, denn sie konstruiert nichts.

Zitat von: SLF
Schon allein der Anspruch, im Spiel ethische Fragen zu thematisieren, ist eine Sache, die Konflikte provoziert, würde ich behaupten.
Bling bling bling! Volltreffer! Sobald es um Ethik geht, fliegen die Fetzen! Nicht im Spiel, sondern beim Reden über das Spiel. Z.B. über die Moralsysteme von Vampire: Die Maskerade und Vampire aus der alten Welt. Und wenn die Spieler mit ihrer Ethik nicht übereinstimmen, kann das zu ernsthaftem Streit bis zu Kontaktabbruch führen.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #133 am: 18.09.2012 | 04:50 »
Dann bieten sich schon mal sämtliche Plots an, bei denen es eine Katastrophe gab. Vom Kind, dem sein Eis runterfällt bis hin zum 3. Weltkrieg.
Hm ja, das sind eine ganze Menge Möglichkeiten! Man könnte vielleicht sagen, dass da für jeden was dabei sein sollte.

Falls du ein extra Setting kreieren willst: Die Charaktere sind – ausgebildete oder spontane – Leute, die sich einer friedliebenden Gottheit verschworen haben. Diese Gottheit kümmert sich so sehr um ihr Seelenheil, dass sie sie lieber ins Paradies aufnimmt, als zu gestatten, dass sie ihre Seelen mit Gewalteinsatz verderben. Dies ist ihr aber nur bei Menschen möglich, die den Schwur geleistet haben.
Ich spiele nicht gerne mich selbst. :D Denkst du, es würde auch mit atheistischen Pazifisten funktionieren?

Vielleicht möchtest du ja Spieler, die sich selbst Ziele für ihre Charaktere aussuchen, die nichts mit Kämpfen zu tun haben? Wäre das die passende Formulierung? Fehlt da noch etwas?
Ja, die Formulierung passt. Sie klingt überraschend einfach, was gut ist. Ich weiß nur nicht, ob das schon alles ist.
Im Prinzip könnte ich das einfach mal ausprobieren, weil ich in ein paar Tagen mit Leuten eine neue Kampagne anfangen will und wir noch nicht wissen, was es werden soll.

Offline Oberkampf

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #134 am: 18.09.2012 | 07:55 »
Darf ich mal ganz kurz die Lanze für D&D brechen, weil das stark mit dem Thema zu tun hat?

Ich habe gerade Adventurer, Conquerer, King auf dem Nachttisch liegen, was ja stark ans uralte D&D angelegt ist. Das sieht sehr wohl vor, das man etwas aufbaut, nämlich ein eigenes Königreich in der Wildnis, und liefert auch eine Menge Regeln zum Bau von Gebäuden und Verwalten eines Reiches, die auch die Zufriedenheit der Bürger berücksichtigen. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass das alte D&D das auch hatte (und ich als DSA1-Spieler da unheimlich neidisch 'drauf war). Sowas würde ich ebenfalls unter konstruktivem Spiel verstehen, wenngleich natürlich ein gewisser Anteil an Monsterjagd in diesem Fall dazugehört.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #135 am: 18.09.2012 | 09:57 »
Fällt dir ein besserer Begriff ein, um meine gewünschte Art von Spiel zu benennen?
Ich weiß ja, dass das von vielen wieder als Beleidigung aufgefasst werden könnte, aber eigentlich würde ich sagen, dass ich ein Spiel mit möglichst hohem positivem Anspruch möchte.

Das ist in der Tat nicht so einfach. Ich glaube zu wissen, was für eine Art Spiel du möchtest. Allerdings lässt es sich nicht in einem Wort beschreiben, weil es zwei Komponenten hat. Es soll ja zugleich tiefgründig und friedlich (bzw. gewaltarm, positiv) sein. Zudem soll es aber auch spannend sein, sozusagen als Grundgedanke des Rollenspiels. Vielleicht "romantisches" Spiel, wenn man es nicht auf zwischenmenschliche Liebe sondern allgemein auf eine Leidenschaft bezieht? Oder Sturm-und-Drang-Spiel?

Man vergebe mir schwammige Verwendung derartiger Begrifflichkeiten. Literatur ist nicht mein Gebiet...

Ansonsten würde ich einfach platt von "positivem Spiel" sprechen. Es ist relativ klar, dass Gewalt im Allgemeinen nicht positiv ist, zumindest bei Spielern, die hierzulande sozialisert wurden. Ich würde dabei aber unbedingt Gewaltanwendung und Kampf unterscheiden. Kampf ist nicht zwingend eine bewaffnete Auseinandersetzung ("der Kampf mit dem Berg").
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #136 am: 18.09.2012 | 13:26 »
Tudor, ich glaube romantisches Spiel ist tatsächlich nicht der richtige Begriff, weil in der Romantik vor allem die Beziehung von Mensch und Natur thematisiert wurde. Mit Sturm und Drang kenne ich mich zu wenig aus, um etwas sagen zu können.
Aber ich halte diesen allgemeinen Tanelornschen Drang, jedem Shit einen Namen zu geben sowieso Käse. Mit kompliziert verkapselten Begriffen rumzuwerfen, die am Ende de meisten gar nicht mehr verstehen, ist ohnehin nicht zielführend.
Die meisten Theoriedisskussionen versandeten in dem Streit darüber wie etwas heißen soll oder wie man welchen Begriff auslegt. Also meinetwegen lieber keinen Begriff, bevor das Thema vollständig abgeschlossen ist.

@ SLF
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Ich glaube nicht, dass dieses gewaltverherrlichende Spiel anders ist als D&D.
Das Titelbild und der Absatz über den Spielinhalt informiert mich genug, um sagen zu können, dass es genau das nicht ist, was ich hier möchte. Der Aufbau eines Reiches (vor allem wohl einer Trutzburg) in der Wildnis ist doch auch wieder nur ein Settingkonstrukt um in noch größerem Stil weitere Kreaturen platt hauen zu können. Dieses Frontier-Spiel scheint mir vom persönlichen und vom völkischen Überlebensgedanken genauso geprägt zu sein wie D&D.
« Letzte Änderung: 18.09.2012 | 13:40 von Captain Fly »

Offline Oberkampf

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #137 am: 18.09.2012 | 13:56 »
Captain Fly:
Das war keine Systemempfehlung, sorry, falls das falsch 'rüberkam. Natürlich ist ACKS nichts für Deine Zwecke, denn die Aufbauelemente sind nur ein Teil eines Gesamtsystemes, das auf der traditionellen, konflikt- und speziell kampfreichen Spielweise aufbaut. Zum Aufbauspiel gehört lediglich der Bereich, in dem es darum geht, eine eigene Domäne zu errichten. Lediglich dieser Teil ist für den Thread interessant, und das ist schon mehr, als viele Rollenspiele servieren, die nicht mit dem D&D-Stigma des "Hack&Slay-Rollenspiels" zu kämpfen haben.

Ich wollte daran erinnern, weil D&D (von dem ACKS ganz klar ein Ableger ist) zumindest bis zur dritten Edition nicht bloß aus Monsterkloppen und Loot einsammeln bestand. Ich hätte auch auf Birthright hinweisen können, wo es auch darum geht, ein Reich aufzubauen und zu erhalten. Dass diese Reiche immer in einer genretypisch gefährlichen und gewalttätigen Umwelt bestehen, ist für Dich uninteressant. Einen Mechanismus zur Integration von Reichen/Großorganisationen ins Spiel, auch ohne feindliche Staaten, würde ich jedoch für notwendig halten, um das Aufgebaute spielerisch zu erfassen (auch wenn ich mir die Konfliktfreiheit im Spiel nicht vorstellen kann).

Über die ideologischen Brücken zwischen Fantasy, speziell D&D-artiger Fantasy, und völkischem (Überlebens-)Denken müsste man eigentlich einen eigenen Thread aufmachen (gabs den nicht schonmal?), weil das Thema doch sehr kompliziert ist.
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #138 am: 18.09.2012 | 14:15 »
Okay, ich verstehe. Danke für den Hinweis.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #139 am: 18.09.2012 | 18:50 »
Irgendwie erinnert mich das Ganze daran, ob man ein Aufbauspiel mit oder ohne Bedrohung / Gegner spielt. Bei Anno o.ä. einfach nur eine Siedlung hochzuziehen, ohne dass einem einer dazwischen funkt, ist eine zeitlang interessant und sicherlich auch eine Herausforderung, aber auf Dauer finde ich es dann doch langweilig. Jetzt könnte man sagen, dass im RPG mehr Abwechslung möglich ist, und das könnte dann auch wirklich dauerhaft fesseln. Ich werde Gegner und Kämpfe sicherlich nicht aus "meinem" RPG verbannen, aber ich werde nach diesem Thema hier auch mal ein Szenario / Abenteuer ohne Gegner ausprobieren.
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El God

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #140 am: 18.09.2012 | 19:55 »
Um mal einen konstruktiven Vorschlag zu bringen, der mir eventuell auch verstehen hilft (weil ich deine Vorstellung davon, was ein Konflikt sei, noch nicht ganz durchdrungen habe):

Fass doch mal zusammen, welche Ideen dir geholfen haben, das, was du erreichen möchtest, anzusteuern - hier im Thread gabs ja nun eine Menge Ideen, abseits der Kritik an deinem Ziel und Ausdrucksweise: Wenn man Gewalt und Konflikte wegnimmt, was kann man im Spiel noch tun? Worum geht es dann?

Offline First Orko

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #141 am: 19.09.2012 | 13:52 »
Nachdem ich jetzt den Beitrag (ausgehend vom "Objekiv schlechten/guten Rollenspiel"-Faden) mal quergelesen und mit Interesse verfolgt habe und mich trotzdem immer wieder fragte, worauf das eigentlich hinauslaufen soll ist mir klargeworden, dass ich wahrscheinlich in genau so einer Runde spiele, wie du sie beschreibst ;)
Der Sid leitet seit einigen Monaten für unsere kleine, feine Gruppe (3 Spieler/innen) eine viktorianisch/steampunkig angehauchte Gruppe im London der Jahrhunderwende. Jeder Charakter hat zwar eine "übernatürliche" Fähigkeit (die jedoch meist eine pseudowissentschaftliche Ingame-Begründung hat) aber trotzdem spielen wir keine Superhelden, die jedem Bösewicht aufs Maul hauen.

Das Spiel ist sehr wenig auf Kampf fokussiert sondern lebt von Interaktionen der Charaktere mit der Welt und den Herausforderungen. Allen ist klar, dass wenn wir zu sehr auf den Putz hauen, dies Konsequenzen haben wird - denn "Gegner" gibt es schon, in der Form von Leuten, die im Schatten die Fäden ziehen. Die aktuelle Herausforderungen sind in etwa:

  • im Haus der (verstorbenen) Eltern einziehen und dabei seinen Platz in der hohen Londoner Gesellschaft finden
  • Ressentiments gegen die Arbeit des Vaters aus der Welt schaffen und das Ansehen der Familie wieder herstellen
  • Aufklären, wer auf der Suche nach bestimmten Artefakten auch vor Mord nicht zurückschreckt und die SCs ebenfalls beinahe ermordert hätte (über ein zum Absturz gebrachtes Luftschiff)
  • selbst vorher die Artefakte finden: Ausgrabungen durchführen oder in Auftrag geben, Kontakte aufbauen und nutzen
usw.

Es geht also nicht um: Finde den Bösen und vernichte ihn sondern eher um ein "konstruktives" Gegensteuern. Vieles wurde in der damaligen Gesellschaft nicht direkt angesprochen und dieses Prinzip zieht sich auch durchs Spiel. Außerdem ist die Welt moralisch gesehen eher "grau", d.h. selbst die Bösen (wir spielen eigentlich zwei Gruppen, die dieselben Ziele verfolgen - eine ist gesellschaftlich etabliert, die andere eher am unteren Ende der Nahrungskette und moralisch eher flexibel) haben ihre eigenen Motivationen die z.T. auch ehrbarer Natur sind. Und auch die vermeintlich "guten" tuen durchaus Dinge, die fragwürdig sind - der Zweck heiligt eben doch manchmal die Mittel...
It's repetitive.
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #142 am: 19.09.2012 | 14:02 »
Ja, das scheint tatsächlich etwas zu sein, was ich so im Sinn habe.
Was du sagst, klingt nach einer interessanten Kampagne.

Offline First Orko

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #143 am: 19.09.2012 | 14:06 »
Wenn du magst, kann ich dazu mehr schreiben - evt besser über PM?
Oder der Sid schreibt nochmal was dazu, wenn er grad mal hier reinschaut...
It's repetitive.
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #144 am: 19.09.2012 | 17:33 »
Du könnstest das per PN machen, aber falls es Dinge gibt, die für das Thema hier interessant sind, warum dann nicht auch hier. Es gibt ja durchaus noch ein paar mehr Leute hier, die diese Art von Spiel interessiert.
Ich meine, interessant ist ja wohl, mehr Details darüber zu erfahren, wie ihr das schafft dieses Spiel abseits von Konflikten spannend zu machen - oder auch wie ihr das nicht schafft, bzw. welche Fehler dabei eventuell passiert sind.

Offline Sid

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #145 am: 21.09.2012 | 10:44 »
@ Konstruktives Spiel

als SL liebe ich es, wenn mich meine Spieler Nachts anrufen, weil sie nicht schlafen können.
Wenn sie mir erzählen, dass sie ein schlechtes Gewissen haben oder wie sie Hass für eine Figur empfinden.
Wenn ihre Äuglein leuchten und sie sich voll Eifer in Debatten über Konsequenzen der vermeintlich unbedeutetsten Dinge verstricken.
Wenn sich eine kleines Tränchen in die Augenwinkel stiehlt.
Wenn sie mir sagen, dass wir schnell anfangen müssen zu spielen, damit es weiter geht. :)

All das durfte ich erleben und es befriedigen mich zutiefst. :)

Diese Gefühlsregungen sind selten dadurch ausgelöst, dass Gewalt im Spiel war und auch selten auf "böse" Gegner gerichtet.
Denn mit bösen Gegnern weiß man wie man umgeht, man haut sie tot. Man hat ein Rezept. Viel interessanter sind die Dinge für die man
kein Rezept auf Lager hat. Dinge die "grau" sind.

Bei mir gibt es keine Bösen. Es gibt Interessenskonflikte, Menschen die soweit gerieben wurden, dass sie bereit sind ihren Moralkodex zuwider zu handeln.

Plump gesagt. Wenn jemand das große Risiko eingeht und jemanden überfällt, tut er dies nie aus Bosheit. Es gibt immer einen Grund.

Und als Spieler tötet man sehr leicht "Gegner" die einem gerade etwas böses wollten. Doch wie reagiert man, wenn der Bösewicht sich auf die Knie wirft um Gnade
bittet und dies aus purer Not getan hat. Schwups, schon wird er zu einem Wesen, er bekommt Identität und man haut nur Gegner tot, aber niemals Wesen in Not. :)

Aber wieso soll ich schlecht beschreiben, was so viele Menschen vor mir besser gemacht haben.

Schnappt euch die entsprechende Literatur. (Storytelling / Wie schreib ich einen Roman / usw.)
Lest nach wie man Figuren liebens bzw. hassenswert macht, wie man es schafft, dass sie "Lesern ---> Spielern" etwas bedeuten.
Wie man Spannung aufbaut und hält.
Kurz wie man konsequent ist und motiviert.

Wenn ihr das geschafft habt, kommen die Spieler immer wieder und rufen "mehr".



Und bitte wertet das Feedback nicht nach den Worten der Spieler, sondern nach ihrem Emotionen.

Wie oft fand mancher Spieler den Abend schon scheiße, weil er/sie Mist gemacht hat und die Welt ihm/ihr deshalb Konsequenzen zeigte. :)
Scheiße bedeutet gut. Scheiße bedeutet, sie kommen wieder und wollen den Mist ausmerzen.

Und ja es gibt Menschen die soetwas nicht mögen und auch das hat ein Grund.
Und das wird selbstverständlich respektiert. :)

Ich möchte aber vor allem grandiose Dinge erleben, leiden, weinen, triumpfieren, lachen, dinge tun, die mir etwas bedeuten, die mich bereichern.
Die Menschen, die bei Büchern und Filmen gerne weinen, mit denen möcht ich gern zusammenspielen.

Liebe Grüße
Sid

Edit: Noch ein kleiner Hinweis in eigener Sache.

Spätestens Anfang nächsten Jahres veröffentliche ich meine Diplomthesis:"Konfliktbehandlung im Pen&Paper Rollenspiel.
Ich sichte zur Zeit noch Literatur. Das wird logischerweise kein Prosawerk, Interessierte behalten dies btte gern im Hinterkopf. :)
Selbstverständlich wird es frei lizenziert. :)



« Letzte Änderung: 21.09.2012 | 11:20 von Sid »
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #146 am: 21.09.2012 | 19:23 »
Sehr cool, Sid. Könntest du mal etwas konkreter schreiben, um
welche Plots es sich dabei beispielsweise dreht?