Autor Thema: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt  (Gelesen 2889 mal)

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Offline Gummibär

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Mit der Weiterentwicklung der Ritterrüstungen bis hin zum Plattenpanzer wuchs jedoch die Beliebtheit von vergleichsweise einfachen Hieb- und Wuchtwaffen wie Streithammer, Morgenstern, Streitflegel und der Streitaxt, da diesen wuchtigen Waffen auch ein massiver Panzer keinen wirksamen Schutz entgegensetzen konnte.[...]
Eine Streitaxt hat im Unterschied zu einem Schwert den Schwerpunkt im Bereich des Axtkopfes. Dadurch sind die Schläge einer Axt wuchtiger als Schwerthiebe. Eine Axt richtet sowohl durch die Schärfe der Klinge als auch die aus dem Gewicht des Axtkopfes resultierende kinetische Energie massiven Schaden an. Eine Axt eignet sich hingegen nicht zum „Fechten“, da die Richtung während des Schlages kaum noch zu korrigieren ist. Die Axt eignet sich zudem kaum zum Parieren, ein Axtkämpfer muss entsprechend den Hieben des Gegners entweder ausweichen oder einen Schild verwenden. Die größte Schwierigkeit bei der Verwendung von Streitäxten ist dieselbe wie auch bei allen anderen schweren Hiebwaffen: das hohe Gewicht, das für den Schaden maßgeblich verantwortlich ist, führt zu einer schnelleren Ermüdung des Kämpfers. Die Vorteile einer Streitaxt im Vergleich zu einem Schwert sind die höhere Robustheit, niedrigere Kosten und höhere Durchschlagskraft durch Rüstungen.
1.   Stimmt das so?
2.   Geht es dabei eher um einen höheren Schaden oder um eine niedrigere Anrechnung der gegnerischen Rüstung?
3.   Sind die Inhalte des Artikels so in GURPS umgesetzt?
4.   Wie lassen sich spezielle Angriffsarten (z.B. Deceptive Attack) mit einer Streitaxt darstellen, wenn man damit nicht „Fechten“ kann?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Turning Wheel

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #1 am: 12.10.2012 | 03:51 »
1. Ja, ich würde dem beipflichten. Ich habe ziemlich viel zu dem Thema gelesen, das sich damit deckt.

2. Ein Schwert kann eine Plattenrüstung mit normalen Treffern nur schwer beschädigen.

Der Rabenschnabel haut gut getroffen sofort glatt durch.

Morgenstern haut zwar nicht ganz so gut durch, kann aber auch um den Schild herum treffen - z.B. den manchmal eher schwach geschützten Schildarm selbst.
Der Morgenstern kann auch die Rüstung und den Schild demolieren.

Mit der Axt kann man auch schöne Löcher in jede Rüstung hauen. Man hat mit der Axtschneide etwas Kontrolle ob man glatt trifft, oder eher mit der oberen oder unteren Spitze trifft. Das hängt auch etwas von der Axtform ab, vor allem aber von der Schlagtechnik und dem Distanzgefühl. Wenn man mit der unteren Spitze zuhaut, kann man die Axt auch etwas wie einen Haken benutzen.
Ein abgleitendes Schwert hat seinen Schrecken weitgehend verloren. Eine abgleitende Axt hat immer noch ernsthafte Durchschlagskraft und findet beim Abgleiten oft noch eine Ritze zwischen Platten oder Schuppen, wo sie ihre Kraft nützlich abgeben kann.

3. Wenn man diese Spezialitäten von Waffen umsetzen möchte, benötigt man unterschiedliche Rüstungswerte gegen unterschiedliche Schadensarten. Das wird in Gurps meiner Meinung nach bei weitem nicht konsequent genug umgesetzt.

4. Fechten kann man mit der Axt oder dem Morgenstern natürlich nicht, aber trotzdem gibt es Möglichkeiten für Finten.
Wie schnell und erfolgreich die sind, hängt auch von der Größe der Axt und der Stärke des Kämpfers ab. Äxte sind nicht für jedermann die Waffe der Wahl.
Ich persönlich bin nciht so begeistert von den Fintenregelungen bei Gurps. Ich finde sie überflüssig, weil im Prinzip das der kritische Treffer sein sollte. Das was Gurps mit kritischen Trefferauswirkungen bringt ist ein Witz. Dass diese auch noch ausgewürfelt werden müssen ein weiterer Witz. Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte. Auf dem Gebiet ist mir Gurps nicht konsequent genug und daraus resultierend ein Sammelsurium aus Ausnahme- und Sopezialregelungen für jede Kleinigkeit.
Ich sehe den Vorteil von Gurps mehr im Fertigkeitenspiel, ganz sicher nicht in einem Kampf mit Möglichkeiten, wie er sich in dem Artikel über die Streitaxt entfaltet.
« Letzte Änderung: 12.10.2012 | 03:55 von Technokrat »

Offline Wyrδ

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #2 am: 12.10.2012 | 07:14 »
Mit der Schneide eines Axtblatts Löcher in eine Plattenrüstung hauen zu wollen, kannst du vergessen. Die Schneide funktioniert nicht wesentlich anders als die eines Schwerts und die Schneide ist naturgemäß die eigentliche Waffe einer Axt, da dort das meiste Gewicht hinter liegt. Zusätzlich angebrachte Dornen oder Spitzen waren wesentlich effektiver gegen Panzerplatten, allerdings häufiger an langen Waffen zu finden, wie Langäxte, Hellebarden, Glefen und wie sie alle heißen.
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Offline eustakos

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #3 am: 12.10.2012 | 15:10 »
1. keine ahnung
2. einige Waffen aus haben einen etwas höheren Gundschaden (Basic 271), außerdem hat Low tech die Blunt Trauma regel auf S.102 & in GURPS Low-Tech: Companion 2: Weapons and Warriors gibt es die Möglichkeit Waffen umzubauen & z.B. imp Schaden mit einem AD(2) zuversorgen.
3. Kosten, gewicht, Schaden: ja
Fechten & parieren: die meisten Waffen aus der Axe/Mace Gruppe haben Parry 0U das sollte das abdecken.
Schnellere ermüdung: nein
4. Deceptive Attack, ist laut RAW problemlos auch mit Waffen der Axe/Mace Gruppe möglich, das selbe gilt für Feint.
 Was meinst du mit Fechten ?
Weitere Techniken (Hook, Goundfighting...) findest du In Material Arts.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #4 am: 12.10.2012 | 23:27 »
1.   Stimmt das so?
afaik ja, man soll allerdings mit Schaft oder Blatt parieren können.

2.   beides

v4.   das muss keine Fechtfinte sein, mit dem Schild antäuschen z.b.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline OldSam

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #5 am: 12.10.2012 | 23:51 »
3.   Sind die Inhalte des Artikels so in GURPS umgesetzt?

Vom grundsätzlichen Ansatz her ja, aber die Auflösung des Systems ist nicht so hoch, dass all diese Details tatsächlich zur Geltung kommen können; man versucht eben auch "spielbar" zu bleiben und bereits jetzt beschweren sich ja viele über zuviel Komplexität.
Große Äxte machen mehr Schaden, sind unbalanced und schwerer das sind sehr wichtige Faktoren, die in der Tat reingerechnet werden.
Was den letzten Punkt angeht, bin ich nicht zufrieden mit der Standard-Ausdauerlösung des Basic Sets, weil die insofern zu nett ist, dass bei normalen (kurzen) Kämpfen viele Gewichtsunterschiede gar nicht relevant sind. Da muss man dann IMHO ein wenig zusätzliche FP-Verluste anrechnen, um das genauer zu handhaben bzw. (zusätzlich) ein detaillierteres FP-System einsetzen wie das in Pyramid 3/44 Alternate GURPS II, was da generell mehr Feinsteuerung erlaubt.


4.   Wie lassen sich spezielle Angriffsarten (z.B. Deceptive Attack) mit einer Streitaxt darstellen, wenn man damit nicht „Fechten“ kann?

Eine Deceptive Attack könnte hier sowas wie eine Körpertäuschung sein (vorgetäuschter Schrittansatz, Torsobewegung/Gewichtsverlagerung o.ä.), die den Verteidiger z.B. verleitet seine Waffe höher zu halten, während der tatsächliche Schlag einen Bruchteil einer Sekunde später tief kommt und somit schwieriger abzuwehren ist.
« Letzte Änderung: 12.10.2012 | 23:58 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #6 am: 13.10.2012 | 05:42 »
Zitat von: OldSam
Große Äxte machen mehr Schaden, sind unbalanced und schwerer das sind sehr wichtige Faktoren, die in der Tat reingerechnet werden.
Was den letzten Punkt angeht, bin ich nicht zufrieden mit der Standard-Ausdauerlösung des Basic Sets, weil die insofern zu nett ist, dass bei normalen (kurzen) Kämpfen viele Gewichtsunterschiede gar nicht relevant sind. Da muss man dann IMHO ein wenig zusätzliche FP-Verluste anrechnen, um das genauer zu handhaben bzw. (zusätzlich) ein detaillierteres FP-System einsetzen wie das in Pyramid 3/44 Alternate GURPS II, was da generell mehr Feinsteuerung erlaubt.

Wenn so eine Axt ST 12 erfordert und jemand nur ST 10 hat, dann sollte der Gebrauch der Axt FP-schädlich sein. Das spiegelt, dass das Führen einer Axt anstrengend ist und nicht jedermanns Sache. Aber dass sie für jemanden mit der nötigen ST eine brauchbare Waffe ist. Schließlich wird die doch auch in einer Schlacht verwendet, oder nicht?

Oder welcher Aspekt sollte noch abgebildet werden?
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Offline YY

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #7 am: 13.10.2012 | 14:12 »
Wenn jemand für eine Waffe nicht die nötige Stärke hat, spiegelt sich das auch direkt in der Handhabung wieder.

GURPS vergibt für jeden fehlenden Punkt Stärke -1 auf die zugehörige Fertigkeit.
Reduzierter Schaden im Falle von Nahkampfwaffen ergibt sich automatisch ohne Sonderregel.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #8 am: 13.10.2012 | 23:56 »
Oder welcher Aspekt sollte noch abgebildet werden?

Ich meinte jetzt v.a. generell, dass das Kämpfen mit mehr mitgeführtem Gewicht (bspw. durch die schwerere Axt, aber auch Rüstung usw.) IMHO etwas FP-lastiger sein sollte. Dabei spielt auch rein, dass die Encumbrance-Level-Grenzen für so spezifische Vergleiche oft etwas zu grobkörnig sind: Wenn z.B. zwei Leute mit ST11 und Lederrüstung rumrennen, dann spielt es gewichtstechnisch praktisch keine Rolle, ob man nun das Schwert oder die große Axt wählt, beide haben die gleiche Belastung.
Der Nachteil die Axt evtl. mit zu wenig ST zu führen wird ja in der Tat bereits abgebildet wie YY sagte...
« Letzte Änderung: 13.10.2012 | 23:58 von OldSam »

Offline Gummibär

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #9 am: 14.10.2012 | 04:40 »
Für die Gesamtbelastung macht das ja auch tatsächlich keinen Unterschied. Für den Ausdauer-Verbrauch pro Schlag natürlich schon. Aber meine These wäre, dass bei Erfüllung der Mindest-ST sichergestellt ist, dass man eben nur den normalen FP-Verbrauch hat, den man immer hat.
Lediglich, wenn die Mindest-ST nicht erfüllt ist, müssten extra FP abgezogen werden. Für normale Leute wäre demnach klar, dass der Gebrauch entsprechender Waffen schnell erschöpft, Leute, die die entsprechende ST mitbringen, könnten so aber auch eine Streitaxt in einer Schlacht einsetzen. Das wäre bei erhöhtem FP-Verbrauch ja nicht möglich.
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Offline OldSam

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Re: [Realismus] Wuchtwaffen, insbesondere Streitaxt
« Antwort #10 am: 16.10.2012 | 10:52 »
Ich persönlich bin nciht so begeistert von den Fintenregelungen bei Gurps. Ich finde sie überflüssig, weil im Prinzip das der kritische Treffer sein sollte. Das was Gurps mit kritischen Trefferauswirkungen bringt ist ein Witz. Dass diese auch noch ausgewürfelt werden müssen ein weiterer Witz. Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte.

Da nun sogar ein neuer Taktik-Thread aufgrund dieser Aussage entstanden ist, möchte ich dazu doch nochmal etwas kommentieren, aber ansonsten finde ich das problemlos, wenn diese individuelle Meinung besteht, auch wenn ich sie nicht teile, daraus allein hätte ich keinen Diskussionsbedarf abgeleitet. Es gibt ohnehin immer verschiedene Standpunkte bei Details, das ist bei allen RPGs so, im Falle von GURPS haben wir aber (abgesehen von der grundsätzlichen relativ hohen Entwicklungs-Qualität) den Vorteil, dass der Toolkit-Ansatz dem Rechnung trägt und wir relativ einfach die verwendeten Regeln an die aktuellen Ansprüche anpassen können.

Was die "Fintenregelungen" angeht, bin ich davon sehr angetan, mir gefällt die Umsetzung insgesamt sehr gut. Dabei sollte man (entsprechend der Konzepterklärungen der Autoren) übrigens wissen, dass man nicht zu eng in den Begriffen denken sollte, z.B. kann das was wir aus Realerfahrungen unter einer bestimmten Art von Finte verstehen durchaus mehr einer Deceptive Attack entsprechen als ganz konkret dem Feint-Manöver! (gilt natürlich auch für andere Sachen als Finten).
Dies ist auch kein Fehler o.ä., sondern es liegt vielmehr daran, dass ein Wort erstmal nur ein Wort ist, wenn wir aber nicht sehr abstrakt bleiben wollen ist es kaum möglich ein ganzes Konzept in einem einzelnen Parameter sauber abzubilden und dabei differenziert zu bleiben.
Als Analogie zum Kampfterminus "Zuschlagen" könnte man etwa "ein Tor schießen" nehmen und es sollte relativ klar sein, dass es zig Wege gibt, die alle unter dieses Konzept fallen. Wenn ich jetzt einfach sowas sage wie "pauschal für alles 1 Würfel", habe ich das konzeptionell schön sauber drin, allerdings ist das eine abstrakte Lösung, die in keinster Weise auf taktische Feinheiten eingeht und darum IMHO nicht wünschenswert ist (bzw. nur für Lite- bzw. Beer&Bretzel-Games).

Wenn wir also an eine bestimmte Finte denken wählen wir die Mechanik (!), die unsere Idee am Besten unterstützt, z.B. ein blitzschnelles Andeuten nach rechts und dann der Angriff auf die linke Seite könnte man umgangssprachlich auch als Finte bezeichnen, in GURPS-Terminologie sprechen wir aber eher von einem Täuschungsangriff, denn die Deceptive Attack findet direkt mit nur minimaler Zeitverzögerung während des Angriffs statt. Auf der anderen Seite würde z.B. ein vorbereitendes taktisches Vorgehen bei dem wir uns (ganz klassisch) etwas zurücktreiben lassen und dabei den Gegner durch Scheinangriffe zu einer bestimmten Angriffsweise verleiten, die eine Lücke in seiner Verteidigung öffnet, ein schöner Fall des Feint-Manövers sein.

Was mich angeht, mag ich den taktischen Kampf bei GURPS sehr gerne, es gibt sehr viel differenzierte und sinnvolle Optionen, v.a. wenn man Martial Arts einsetzt geht da richtig was ab. Ich halte das Niveau an Realismus insgesamt für recht brauchbar (deutlich gelungener als anderswo) und mir macht das sogar soviel Spaß, dass ich das auch durchaus mal als kurzweiliges Mini-Tabletop spiele. Ich habe in der Hinsicht bisher kein RPG gesehen, dass mich mehr überzeugt hätte, es gibt natürlich Details, die mir nicht ganz so gut gefallen bzw. nicht ausreichen, aber da ließ sich mit Optimierungen nach eigenem Geschmack bzw. neuen Add-ons meist noch mehr rausholen und wir sind nicht am Ende der Fahnenstange ;)



PS @Gummibär:
Wenn man die taktische Differenzierung zwischen verschiedenen Waffen und Rüstungen erweitern will, muss man IMHO v.a. aufpassen, dass das Ganze noch spielbar bleibt, das ist die große Herausforderung (obwohl man für sich selbst natürlich beliebig aufschlagen kann :p). Schon jetzt ist das meiste Feedback das die Entwickler bekommen, dass es bereits viele als sehr komplex empfinden, wenn man ordentlich Optionalregeln einsetzt.
Ich persönlich würde versuchen weitere Differenzierungen nur bescheiden zu ergänzen, es steckt schon soo viel drin, wenn man alles passende richtig nutzt! Einzelne simple Ergänzungs-Modifikatoren sind i.d.R. kein Problem, ein ganzes Modul von Variablen mit verschiedenen Entscheidungen bremst die Sache aber leicht aus... D.h. mein Tipp geht eher in die Richtung zu schauen was konkret fehlen könnte und dann bei Bedarf im Detail zu erweitern. Erfahrungsgemäß erübrigt sich sogar das schon oft, nach einer diesbezüglichen Diskussion, die einiges aufzeigt was man zunächst nicht wahrgenommen hatte.
« Letzte Änderung: 16.10.2012 | 22:17 von OldSam »