Ich habe "The Wormwood Mutiny" gekauft, gelesen und angespielt.
Als GM hat es mir eigentlich gut gefallen, denn es war einfach mal etwas anderes.
Das Spielerlebnis ist allerdings eher was für den Spieler-Würgen-Thread.
Allerdings war es so anders, dass meine Spieler damit gar nicht klar kamen. Der Beginn des Abenteuers hat einige direkt demotiviert, die Sandbox "Wormwood" wurde nicht als solche erkannt. Die einzigen ernst zu nehmenden Aktionen waren, dass einige Spieler sind unmissverständlicher Warnungen seitens der freundlichen NSC, ständig mit Master Scourge und Mr. Plugg auf Konfrontation gegangen sind...
Zur Meuterei kam es OT dann schon nach dem ersten Spielabend (Charaktererstellung plus zwei Tage ingame) als meine Spieler beschlossen haben, dass sie den Pfad nicht mehr weiterspielen wollen. Da sie nicht von Anfang an die großen Honchos waren, hat es einigen einfach keinen Spaß gemacht.
Ich muss sagen, dass ich mir das ganze etwas anders vorgestellt hatte bei der Vorbereitung. Mit etwas flexibleren Spielern ist das sicherlich möglich. Ich konnte schön mit den NPCs auf der Wormwood agieren und das Schiff ist tatsächlich eine Sandbox mit Einschränkungen, wo die Spieler sich austoben können. Heimlich Waffen organisieren, NPCs auf ihre Seite ziehen, die Meuterei vorbereiten etc.
Nach dem Angriff auf die "Man's Promise" läuft das Abenteuer dann wieder in geregelten Bahnen daher, Schiffbruch, Geisterinsel, Dungeons etc pp.
Allerdings wirken sich die getroffenen Entscheidungen und Interaktionen mit den NPCs auch auf die tatsächliche Meuterei am Ende des Bandes aus. Und, hey, ein eigenes Schiff. Wie krass ist das denn?
Mit den weiteren Bänden habe ich mich dann auch nicht mehr beschäftigt. Allerdings deuten die mitgelieferten Regeln für Schiffskampf, Verkauf von Beute usw. schon an, dass in der Zukunft wirkliches FREIbeuterdasein winkt.
Ich hoel mir jetzt etwas Cheese zu meinem Whine.