Also wir haben kürzlich unsere Einstiegsrunde hinter uns und spielens jetzt regelmäßig und es rockt ohne Ende
Es wurde ja zum Beispiel schon gesagt, dass man es auch nicht allzu schwer hat, neue Helden zu erschaffen. Unsere SCs bestehen ausschließlich aus Eigenkreationen, die teilweise natürlich stärker oder weniger stark an gewissen Vorbildern angelehnt sind.
CharaktererstellungDer erste, positive Eindruck war die Erstellung dieser Datafiles. Das war für uns alle nicht nur, nach etwas Einarbeit, sehr eingängig, sondern auch richtig spaßig. Wir haben davon profitiert, das zusammen zu machen und haben uns so gegenseitig inspiriert und beraten. So wurde dann auch eine aufeinander abgestimmte und funktionale Gruppe draus, eben ein Superheldenteam.
Wir haben es uns nicht unbedingt leicht gemacht - nicht jeder der fünf Charaktere war unbedingt eindeutig an eine Vorlage angelehnt. Während ich mich um eine Reinkarnation meines alten "Shield Warden" (nach Cap's Vorbild, versteht sich...) bemüht habe, kamen ein paar eher exotische Ideen zustande.
Die Gruppe bestand aus:
Inkboy (Venom-Art, Symbiont und Shapeshifting / Flüssiger Körper),
Human Missile (Iron-Man Verschnitt, unzerstörbare Power Armor als Waffe, keine Waffen außer einem
sehr starken Antrieb, hence the nickname...),
Home Run (Mjölnir-artiger Baseballschläger, dementsprechend leicht an Thor angelehnt und runtergeschraubt, sehr schräges aber cooles Konzept),
Werewulf (Beast / Hulk-Mischung)
EinführungDer SL hat sich zu Beginn sichtlich bemüht, uns die Regeln Schritt für Schritt nahe zu bringen, an plastischen Beispielen und quasi "learning by doing" im Gegensatz zum trockenen Erklären. Das hat sich auch bewährt. Nach ein- oder zwei Stunden war das meiste drin und der Rest (wann welche Pools durch welche Würfel / PPs ergänzt werden können, wie die verschiedenen Szenen und Bedingungen funktionieren). Das Einstiegsabenteuer war denkbar leicht und sollte uns nur an unsere Rollen gewöhnen: ein Bürgeraufstand stürzte San Francisco ins Chaos, dahinter steckte natürlich die Wrecking Crew, die wir schon ganz schön vermöbelt haben. Was sehr schnell Eindruck machte: man beginnt als Super
held, nicht als Superwicht. Die Fähigkeiten und Gaben sind da, die müssen sich nicht erst von lowlevel an aufbauen. Das hat schonmal funktioniert und war extrem befriedigend.
Anfänglicher SpielablaufHat man einmal die Distinctions raus und weiß, wie man die Team-Fähigkeiten nutzt, laufen die Kämpfe wirklich auch recht flott und flüssig ab. Und sobald die Spieler die Macht der PPs erkannt haben, gehts richtig rund. Es macht Spaß, das Spielgeschehen ein wenig nach den Würfelpools auszurichten und wann immer sich ein Spieler dazu entschied, eine seiner persönlichen Distinctions negativ einzusetzen, um PPs zu bekommen, führte das immer zu interessanten und spielenswerten Situationen. Wir haben auch festgestellt: ausnutzen war bei uns nicht möglich. Dadurch, dass es interessant (und im Rahmen) blieb und wir alle durch den Zuwachs der PPs belohnt wurden (und der SL aufgrund vieler gewürfelter 1en den Wald vor lauter opportunities nicht mehr sah...) kamen alle voll und ganz auf ihre Kosten.
Bei den Milestones fiel es dem SL (und uns) ein wenig schwer, sie einzubringen - bzw. dran zu denken. Unsere Spiele laufen meistens darauf hinaus, Erfahrungspunkte im Nachhinein durch Reflektion und gemeinsame Diskussion zu vergeben, während des Spiels ist der Spielleiter selten gewohnt, sich für bestimmte Aktionen Punkte aufzuschreiben und diese dann quasi hauszuhalten, aber das hat nach ein wenig Eingewöhnungszeit eigentlich ganz gut geklappt.
Die SuperkräfteWie schon erwähnt, funktioniert das System hier eigentlich einwandfrei. Es ist recht leicht, selbst exotische Power Sets zu erstellen und dementsprechend zu verwalten, entsprechende SFXs und Limits sind schnell gefunden etc. Im Spiel, läuft das, sobald man die Sache mit den Würfel-Pools drauf hat, mehr als flüssig und die Kräfte hatten alle soweit den Effekt, den sie haben sollten. Für ein paar exotische und/oder unvorhergesehene Nutzen / Aktionen gibts ja Stunts und Assets.
FazitDurch den Einsatz der PPs, deren kontinuierlicher Fluss wirklich essentiell für das Spielerlebnis war, kamen dementsprechend stylische und große Aktionen zustande. Die lockere Initiative-Regelung für die Kämpfe hat auch gut funktioniert (ratet mal, wer immer zuerst vor Ort war.. ein Teil des Namens ist
Missile).
Mir persönlich hat das System und der Einsatz von Opportunities und Doom-Pool mit am Besten gefallen, dazu braucht man natürlich einen improvisationsbegabten SL - und unserer hatte das ganz gut drauf. Er war nach der Runde nur sehr fertig, da er wirklich kontinuierlich dabei bleiben musste und die Geschichte einen völlig anderen Verlauf nahm, als vorhergesagt. Das störte ihn zwar nicht, er fand es sogar sehr geil, meinte aber, dass er es zumindest jetzt am Anfang noch extrem ungewohnt und anstrengend - aber auch belohnend! - fand.
Edit:
Noch zwei kleine Zusätze:
Die "Recovery am Ende"-Hausregel haben wir auch recht intuitiv benutzt, funktionierte besser. Und da unser SL den Doom-Pool ganz gut gehaushaltet hat, ging der auch nicht allzu sehr in die Breite.