Also kann man sagen, der LARPer ist im Flow, der Fernsehzuschauer ist in der Immersion und der Pen&Paper RPGler ist irgendwo dazwischen: Geringerer Input als beim Fernsehen oder Bücherlesen und weniger Output als beim LARP.
Es muss wohl nicht so sein, aber die Möglichkeit besteht, dass das überdurchschnittlich häufig anzutreffende Kombinationen sind. Beim Fernsehen ist man als passiver Konsument wohl tatsächlich auf Immersion festgenagelt. Beim LARP kann es beides geben. Immersion beim LARP äußert sich darin, in der Fantasiewelt aufzugehen. Bei p&p gibt es ebenfalls beides. Wichtig bei Immersion ist nicht die
größtmögliche Menge des Inputs, sondern dass der vorhandene Input genau der maximalen Verarbeitungskapazität (bzw. Einordnungskapazität) entspricht. Der limitierende Faktor ist die Verarbeitungskapazität, der Input muss sich daran anpassen. p&p steht daher nicht unbedingt im Nachteil, was das Auslösen der Immersion angeht. Probleme ergeben sich eher aus organisatorischen Punkten. Mehrere Spieler stören sich gegenseitig daran, sich in Ruhe auf die Wahrnehmung zu konzentrieren. In dieser Hinsicht hat ein Buch oder ein Film die besseren Karten.
Btw, bei der Studie geht es um achievement flow. Das heißt, es kann noch eine Reihe von anderen Flows geben, die mit dem achievment flow eher wenig zu tun haben und auch anders ausgelöst werden können.
Flow ist seit jeher und per Definition ein achievment Flow. Das Wechselspiel zwischen anspruchsvoller Zielsetzung und ihrer Gerade-noch-Bewältigung ist genau das Themengebiet von achievment. In populären Darstellungen wird die definitorische Koppelung von Flow an das Leistungsmotiv nicht immer hervorgehoben.
Im p&p gibt es sehr gute Möglichkeiten, um Flow zu erleben. Der SL setzt Spielern Herausforderungen, die diese gerade so bewältigen sollen. Dabei spielt die Eigenmotorik der Spieler zwar keine Rolle - sie müssen nicht selbst hauen und ausweichen -, aber das ist auch gar nicht notwendig, um das Leistungsmotiv zu aktivieren. Geistige Herausforderungen sind dem Leistungsmotiv genauso zugänglich wie körperliche. Man denke nur an all die Brettspiele. Wichtig ist nur, dass die Herausforderung eine echte Herausforderung ist, also schwer zu bewältigen ist und eine hohe Wahrscheinlichkeit des Scheiterns beinhaltet. Sobald die Spieler merken, dass sie eigentlich kaum verlieren können, kann sich bei ihnen kein Flow mehr einstellen.