DSA4. Die Basis ist das Spielen ohne Miniaturen, aber dennoch gibt es umfassend taktisch relevante Regeln. Welche Waffe setze ich gegen wen ein, wann welches Manöver. Interessant ist, dass es auch komplexe Bewegungs- und Positionsregeln gibt, die ohne Bodenplan eigentlich nicht ohne viel Handwedelei umzusetzen sind, was den taktischen Anspruch ad absurdum führt.
Hyperborea (frz. Bloodlust), hier besteht das taktische Element darin, dass man mit dem Gegner pokert: Man muss sich zu Beginn verdeckt für ein Grundmanöver entscheiden, je nachdem, welche Manöver von den Kämpfenden gewählt wurden, gibt es Konsequenzen für die Auswirkung der Manöver. (Ausfall vs. Parade führt zu einem anderen Ergebnis als Ausfall vs. Attacke oder Parade vs. Parade usw.).
Auch wenn es hier nicht Thema des Threads ist, möchte ich lobend Classic Unisystem erwähnen. Dieses setzt nicht auf Bodenpläne und hat anders als z.B. DSA4 nicht so getan, als könne man exakte Positionen etc. genau im Kopf behalten, sondern hat einfach konsequent auf detaillierte Bewegungs- und Positionsregeln, ja, sogar auf eine klassische Initiativeregel verzichtet und so tatsächlich das Spiel ohne Bodenplan optimiert. Die taktischen Elemente sind so zwar minimal, aber dafür wirken die Kämpfe im Classic Unisystem auf mich ganz besonders dynamisch und es ist eines der für mich am wenigstens "brettspieligen" Kampfsysteme. Es ist natürlich denkbar, dass wenn man kampflastig spielt die Spielrunde hier eigene Taktiken entwickelt und anfängt, diese umzusetzen, das wären dann sozusagen echte Taktiken, die nur einen Vorteil bringen, weil sie eben vorteilhaft sind und nicht, weil man weiß, dass Handlund X den Vorteil Y bringt.