Der nächste Playtest ist da!
Kleinkram:-> Ich mag es, wie sie klammheimlich und effektiv Sachen wie Disarm eingeführt haben.
Momentan ist das Ganze zwar eine sehr gefährliche Sache, aber das wird man durch Feats u.ä. verbessern können. UND ES IST SO SCHÖN SIMPEL.
-> Ich mag NICHT, was sie mit den Crits gemacht haben. Das war unnötig, sollte eine optionale Regel sein oder sowas.
-> Die neuen Resting Options sind ... so lala. Ich versteh irgendwie nicht (schon seit dem ersten Playtest), warum das so fucking kompliziert sein muss. Können sie nicht eine wirklich simple Option für Leute wie mich mit reinnehmen? ^^'' Außerdem ist die All-around slower Recovery immer noch keine vernünftige Option, müsste mindestens Level + Con Hit Dice sein.
-> Die Regeln für 2-Waffen-Kampf (ohne Feats) sind doof. Ich meine, klar soll das ohne Feats unattraktiv sein, aber das kann man auch echt simpler machen ...
-> Die große Skill-Liste ist durch die Backgrounds echt annehmbar. Ohne wäre es etwas penetrant, aber so ... geht klar. Was ich immer noch nicht mag, ist dieser lächerliche +1 Bonus auf einen Skill aller 2 Level. Entweder in größere Boni umwandeln oder gleich sparen, bitte. @_o
-> Der "rundere" Umgang mit Skill-Boni ist auch sehr nett, auch wenn das Feat Skill Focus ECHT schwach ist, solang man den Skill nicht contested verwenden kann. Da sollte noch nachgebessert werden.
Den Cleric finde ich besser als zuvor. Der Umgang mit Zaubern ist nach den letzten Paketen etwas gewöhnungsbedürftig, aber imho macht es die Klasse durchaus simpler und intuitiver, weil es weniger verschiedene Mechanismen gibt. Die Götter wissen zu gefallen und treffen ihre Konzepte richtig gut. Was mir allerdings etwas gegen den Strich geht, ist Turn Undead. Erstens war das SO GUT als einzelner Zauber (hier hätte man das Ranting im Netz doch EINMAL ignorieren können! T_T), und zweitens ist es jetzt ziemlich komplex für einen Standardeffekt, den jeder Kleriker können soll.
Zum Rogue: YES! Die heilige Kuh ist TOT! Nicht mehr jeder Schurke hat den hinterhältigen Angriff! :3 :3 :3 Allgemein sind die Manöver eine sehr gewiefte Herangehensweise (und das nicht nur, weil sie damit lediglich existierende Regeln benutzen!) und klingen momentan echt gut. Hätte ich nicht gedacht, Daumen hoch!
Der Magier ist einseits schön simpel, andererseits etwas ... flavourless. Zudem fände ich es cool, wenn die Traditionen mindestens 2 Signature Spells zur Auswahl hätten. Letztendlich glaube ich aber, der Magier geht klar so. :A
Talente: Keine Ahnung, was ich davon halten soll, dass die Minor Magic Talente jetzt schwächer sind. Zwei Zauber pro Tag sind flavour-mäßig schon was GANZ anderes als ein einziger Zauber. Hm. Aber immerhin kann man immer noch eine andere Klasse zu einem "Gesegneten" machen (wenn man jetzt auch mehrere Feats dafür braucht).
Was mir echt gut gefällt, sind die metamagischen Talente. Da hat jemand mitgedacht, denn inzwischen sind die praktisch für jeden Zauberwirker ne gute Sache. =)
Was diese ganzen kleinkramigen Stealth-Talente sollen, ist mir ein Rätsel. Zumal man für das letzte wahrscheinlich jede zweite Runde 2w20 würfeln muss. Wie nervig. Bei den Wahrnehmungssachen gilt Ähnliches. Ich glaube, hier hat das sonst so coole Specialty-System einen ernsthaften Nachteil.
Insgesamt aber mag ich die Auswahl an Feats. Ist durchaus schon viel fokussierter und abwechslungsreicher als zu 3e/4e-Zeiten.
Wo ist eigentlich Kampf mit zwei Waffen? Wahrscheinlich in diesem Playtest erst einmal herausgeflogen.