Das Problem besteht ja nur mit der Thaumaturgy als Angriff. Die Alternativen sind von daher ja okay.
Aber mal ein Beispiel, das mein Problem besser darstellt. Nehmen wir an, ein SC möchte gerne bei einem NSC eine extreme Konsequenz verursachen. Zum Beispiel, dass der NSC heimlich (d.h. so dass er es selbst nicht merkt) beim Feind spioniert. (Dabei lassen wir kurz aussen vor, dass das evtl. gegen eins der magischen Gesetze verstößt). Es soll nur eine extreme Konsequenz sein, damit es nicht auffällt und es soll permanent sein. Es verändert den Charakter aber nicht auf einer fundamentalen Ebene.
Naja, extreme Konsequenzen SIND eine Veränderung auf fundamentaler Ebene. Eine Extreme Konsequenz, die den Charakter dazu bringt gegen die Leute zu spionieren, denen er bisher treu ergeben war, würde ihn das vermutlich dazu bringen, dass er gegen diese Leute spionieren will, und alles daran setzen wird nun gegen sie zu arbeiten. Severe (6 shifts) wäre wahrscheinlich für diesen Fall angebrachter. Wobei ein einfacher Aspekt hier genau so gut funktionieren würde. Er ist erstmal vermutlich sogar unauffälliger als eine Konsequenz, und er kann ggf. länger halten, wenn du es richtig anstellst.
Das Manöver muss nur den Skill+Wurf berücksichtigen, hält aber gewöhnlich nur 1 Szene (zumindest handhabe ich das so als default Dauer). Nun kannst du nach der Tabelle auf Seite 315 hingehen und so viele Shifts in den Zauber packen, wie du möchtest, dass der Zauber hält. Natürlich gilt, je stärker und länger der Zauber wirkt, desto leichter wird es für jemand anderen sein ihn zu entdecken, insbesondere für andere Zauberer.
Grundsätzlich finde ich kommt man mit dem erzählerischen Ansatz besser zurecht bei Fate als mit dem Mechanischen. Guck dir dein Beispiel noch einmal an. Besser wäre es für den Spieler zu sagen "Ich möchte den NSC mit einem Zauber so beeinflussen, dass er für mich beim Feind spioniert, ohne dass er es merkt." Jetzt stehen dir alle Mechaniken des Systems offen um diesen Zauber umzusetzen. Ich tendiere dann meistens dazu, die einfachste Variante zu nehmen. In diesem Fall wäre das ein Manöver, wenn ich ihn ihn nur kurz dazu bringen will das zu machen was ich will. Eine Konsequenz wäre für mich der Fall, dass ich ihm für eine Weile die Überzeugung aufzwinge, dass es das richtige ist, gegen seine eigenen Leute zu spionieren. Eine milde würde das vielleicht für 1-2 Tage machen, eine mittlere für ein paar Wochen, eine schwere sogar für Monate, und eine extreme, wie gesagt, würde seine Überzeugung komplett umdrehen.
Wenn das nach dem Beispiel auf S. 265 abläuft, muss nun eine Komplexität von 4+Stress+Skill+8 für die extreme Konsequenz erreicht werden. Sagen wir der Skill zum verteidigen ist Discipline (+3) und er hat 3 Stress Boxen. Das macht dann eine Komplexität von 18.
Fall 1: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt tatsächlich eine 4 (plus Skill also 7). Jetzt muss er noch 11 Stress absorbieren. Na gut, dann nimmt er 3 Stress, eine milde (2) und eine schwere Konsequenz (6). Stress absorbiert. Nicht das erreicht, was der Zauber eigentlich sollte.
Fall 2: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine 0 (plus Skill also 3). Jetzt muss er noch 15 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), eine mittlere (4) und eine schwere (6) Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.
Fall 3: Das Ziel bekommt jetzt einen Verteidigungswurf und würfelt eine -4 (plus Skill also -1). Jetzt muss er noch 19 Stress absorbieren. 3 Stress, eine milde (2), und eine extreme ( Konsequenz. Wieder nicht was der Zauber sollte.
Wann macht der Zauber denn, was er soll? Daher kam meine Überlegung, dass es keinen Wurf gibt, sondern einfach nur eine Wirkung. Der Text liest sich ab und zu aber anders. Das verwirrt mich.
Für mehr Stress gibt es natürlich immer die Möglichkeit, dass man sie auf mehrere kleinere Konsequenzen aufteilt. Bedenke jedoch, dass du dabei aber auf jede Konsequenz einen Tag bekommst, und die Konsequenzen trotzdem durch die Art des Zaubers eingefärbt sind. Gewöhnlich würde ich als GM aber hingehen, und dem Spieler den Wunsch nach seiner Konsequenz erfüllen, wenn er den Zauber cool umgesetzt hat (bzw. dann direkt zu sagen "das wird ein Consequential Conflict", siehe unten).
Bedenke auch, dass du selten genau weißt, was der andere für Fertigkeiten hat, wenn du sie nicht z.B. durch Assessments herausgefunden hast. Das wäre für mich ein wesentlicher Bestandteil eines solchen Rituals, oder du musst schätzen und deine Werte entsprechend hoch schrauben, um auf der sicheren Seite zu sein.
Außerdem muss nicht jeder NPC zwangsläufig über alle Konsequenzen verfügen. Ein 0815 Goon hat bei mir maximal eine milde Konsequenz, manchmal nichtmal das. Je wichtiger sie werden, desto mehr Konsequenzen erlaube ich den NPCs natürlich.
EDIT: Weil ich es erst irgendwie überlesen habe: Als Consequential Contest geht natürlich auch, aber da ist die Komplexität geringer, weil die Stress Boxen nicht mehr eingerechnet werden müssen. Da wäre in meinem Beispiel nur noch eine Komplexität von 15 nötig, um eine extreme Konsequenz zu verursachen. Nur warum dann das Bespiel auf Seite 265?
Naja, das Beispiel bezieht sich ja auf eine milde Konsequenz, und die ist das Minimum, was man nehmen kann, wenn man eine Konsequenz nehmen muss, also ändert sich da wenig. Ich finde generell den Ansatz Thaumaturgy als Angriffe zu formulieren ziemlich unbefriedigend als Mechanik. Thaumaturgy kann so viel mehr als "shoot and pray", daher finde ich den Consequential Contest Ansatz in den meisten Fällen wesentlich sinnvoller. Den Stress Track zu berücksichtigen halte ich für durchaus sinnvoll, da es sonst viel zu einfach möglich ist, z.B. toughness zu umgehen. Kann man mit so einem Zauber natürlich, aber dann soll man doch bitte auch den Catch mit in den Zauber einbauen. Außerdem kann man ja, wenn man schon einen Zauber gegen ein toughness Ungetüm vorbereitet, auf den mentalen Stress-Track zielen.