Autor Thema: Wie tödlich darf's sein?  (Gelesen 2642 mal)

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Offline Draghir

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Wie tödlich darf's sein?
« am: 6.10.2003 | 13:36 »
Diese Frage stellt sich mir zur Zeit als Autor.

Setting: eine SF-Umgebung

So, da wir alle gut im Abschreiben sind, tu ich das auch mal ;o)

Zitat
Im moment sieht's wie folgt aus:

Leichte Waffen: Schaden ist schmerzhaft, allerdings solange keine lebenswichtigen Organe getroffen werden, wenig tödlich. (heißt ein Mensch überlebt 4-5 treffer bevor er wirklich in lebensgefahr gerät)

Mittlere Waffen: Ein Mensch übersteht maximal 1-2 Treffer, danach ist exitus

Schwerere Handfeuerwaffen (Sturmgewehre, Große Pistolen) Bringen einen Menschen meist mit einem Treffer um (es sei denn man trifft arme, beine oder unterleib).

Schwere Waffen (alles was man besser zu zweit bedient, aber was noch ein Mensch im Notfall alleine handeln könnte): Treffer bringt einen Menschen sofort um, no Chance.

----------------------------------------

Kommen wir zum Schutz:

Der Schutz eines Charakters, sei es Kleidung, Panzerung und / oder Schilde wird vom Schaden der Waffe abgezogen.

Alles was oberhalb des Schutzwertes liegt, kommt Durch, alles andere wird absorbiert.

Schutz kann nur eine begrenzte Menge schaden absorbieren, bevor er unbrauchbar wird.

-----------------------------------------

Modifikatoren:

Die Art der Waffe modifiziert den Angerichteten Schaden. Außerdem die Art der Verwendeten Munition.

Das Heißt, ein Laser mit 80 Schadenspunkten richtet effektiv weniger Schaden am Menschen an, als eine Magnum, die 50 Schadenspunkte anrichtet. Unterschied ist nur, das die Magnum-Kugel evtl. von einer Panzerweste abgefangen wird, der Laser allerdings durchgeht.

Die Skala geht von 0% des Schadens (nur Schock, kein physischer Schaden) bis hin zu 500% und mehr.

Gleichzeitig gibt es noch eine Modifikation durch die Munitionsart, welche auch schadens erhöhend oder verringernd ist.

-----------------------------------------------

Mal zum Kernpunkt:

- der angerichtete Schaden wird Direkt auf die Attribute verteilt. Es gibt temporären (selbstheilenden) und permanenten (nur mit ärztlicher Hilfe und Reha heilbaren) Schaden.

- Wenn ein Attribut "temporär" auf 0 oder darunter fällt, liegt der Charakter im Sterben.
- Wenn ein weiteres Attribut "tämporär" auf 0 fällt oder ein Attribut "permanent" auf 0 fällt, helfen nur sofortmaßnahmen
- Wenn zwei Attribute permanent auf 0 fallen, dann ist Exitus.

Ein Normaler Mensch hat zwischen 400 und 450 Attributspunkten, verteilt auf 8 Attribute.

Aufgerüstete Charaktere können mehr als 8 Attribute und außerdem mehr als 700 Attributspunkte besitzen.

Aufrüstung kann Cybertechnisch oder Genetisch erfolgen.

Es werden allerdings ausschließlich die 8 Haupt-Attribute vom Schaden betroffen.

-----------------------------------

Ergebnis:

- Kämpfe verlaufen relativ schnell. (Ein bis zwei Tote reichen oft, um eine Seite zum Aufgeben zu bewegen)
- Verwundete Charaktere müssen oft wochen bis monate Spielzeit sich mit ihren Wunden und der daraus resultierenden Attributsverschlechterung herumschlagen

-----------------------------------

Ist das ganze jetzt zu viel des Guten?

Ich weiß, das sich das ganze oben nach viel rechnerei anhört, allerdings wird das meiste durch die Wahl der Werte in einem gewissen Grad kompensiert.

(% verteilung durch 25 teilbar, Möglichst "gerade" Werte bei schaden, schutz ect. mit denen man einfach rechnen kann)

Was mich interessiert, sind generell die Meinung zu der oben stehenden Kurzform, die Regeln selber baue ich zur Zeit noch zusammen, aber vorab ein wenig Feedback betreffend der Problematik des Ganzen liegt.

ich beantworte auch fragen ;o)

Offline Roland

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #1 am: 6.10.2003 | 15:05 »

Modifikatoren:

Die Art der Waffe modifiziert den Angerichteten Schaden. Außerdem die Art der Verwendeten Munition.

Das Heißt, ein Laser mit 80 Schadenspunkten richtet effektiv weniger Schaden am Menschen an, als eine Magnum, die 50 Schadenspunkte anrichtet. Unterschied ist nur, das die Magnum-Kugel evtl. von einer Panzerweste abgefangen wird, der Laser allerdings durchgeht.

Fehler?


Ergebnis:

- Kämpfe verlaufen relativ schnell. (Ein bis zwei Tote reichen oft, um eine Seite zum Aufgeben zu bewegen)
- Verwundete Charaktere müssen oft wochen bis monate Spielzeit sich mit ihren Wunden und der daraus resultierenden Attributsverschlechterung herumschlagen

Ist das ganze jetzt zu viel des Guten?

Wahrscheinlich ja. Im allgemeinen sind heroische Spiele beliebter als (sogenannte) realistische.

Außerdem ist es nicht toll, mit schwere Verletzungen ein paar Monate im Krankenhaus zu liegen, während der Rest der Gruppe Abenteuer in den tiefen des Weltalls erlebt. Wenns ein SF Spiel werden soll, warum gibts dann keine schnelleren Heilungsmöglichkeiten?

Ich weiß, das sich das ganze oben nach viel rechnerei anhört, allerdings wird das meiste durch die Wahl der Werte in einem gewissen Grad kompensiert.

(% verteilung durch 25 teilbar, Möglichst "gerade" Werte bei schaden, schutz ect. mit denen man einfach rechnen kann)


Wenn es sowieso gerade Werte sind, kannst Du einfach kürzen. Statt % nimmst Du einfach W10 oder W20, das ist noch übersichtlicher und artet nicht so schnell in einen Zahlenwust aus.
« Letzte Änderung: 6.10.2003 | 15:07 von Roland »
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Offline Draghir

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #2 am: 6.10.2003 | 15:56 »
@Fehler:
Nein, ist so korrekt

@Verletzungen:
Wenn man deine Einzelteile im Umkreis von ein paar Metern einsammeln darf und du dann noch zu sowas ähnlichem wie etwas lebendigen zusammengeflickt werden kannst, darfst Du Dich halt nicht wundern, wenn du einige Monate ausfällst.

Letztenendes sind die Heilungszeiten schon deutlich kürzer, außerdem wirken sich Verletzungen zwar auf die Attribute aus, beeinflussen allerdings nicht die Fertigkeitswerte (nur halt die Anwendung der Fertigkeiten, wenn attribute in's Spiel kommen).

@Werte:
Die Berechnung des Schadens und die Modifikation der einzelnen Schadenswerte wird einfach gehalten, alles andere ist auf w100 abgestimmt, und das wird sich auch so nicht ändern.

Wenn die Aktionen komplizierter werden oder wenn es um andere Dinge geht als die Berechnung von Schaden sieht die Sache wieder anders aus. Nur wenn entsprechend 4 oder 5 Modifikatoren in's Spiel kommen...

azentar

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #3 am: 6.10.2003 | 16:14 »
Ohne jetzt alles gelesen zu haben:
Eine SF-Umgebung sollte sehr tödlich sein, allerdings mit Möglichkeiten der Schadensbegrenzung (Rüstungen, Energieschilde, fortschrittliche Heilung, Ersatzgliedmaßen und Organe). Eine lange Heilungszeit wäre IMO ein Fehler, da das Spiel dadurch zu sehr aufgehalten wird.
Die SCs sollten aber echte Probleme mit dem Überleben bekommen, sobald sie die technischen Resourcen nicht zur Verfügung haben.

Offline Boba Fett

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #4 am: 6.10.2003 | 16:37 »
Am Besten wäre es, wenn ein System variabel tödlich wäre.
Dann könnte jeder selbst entscheiden, wie cinematisch oder tödlich er spielleitern möchte.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

azentar

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #5 am: 6.10.2003 | 18:28 »
Und diese Variablität kann man entweder durch das Regelwerk selbst oder durch den Zugang zu technischen Ressourcen ermöglichen (ambesten durch beides zusammen).
 
Z. B. "Rifts": Das System ist extrem cinematisch, aber wehe, du wirst ohne entsprechendem Schutz von einer  Mega Damage-Waffe getroffen...

Cinematisch und Tödlich sind keine Widersprüche: Im Film werden die Helden meistens einfach nicht getroffen, die Kugeln zischen nur an ihnen vorbei. In einem cinematischen System verhält es sich ähnlich: Dem Schaden wird auf eine möglichst spektakuläre Weise ausgewichen.
Doch wenn ein Treffer erfolgt, bedeutet er eine größere Behinderung oder den Tod.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #6 am: 12.10.2003 | 14:06 »
Hm, SF und Heilung...

Temporäre Prothesen ?

Angenommen dem SC wird ein Arm abgefetzt, und der Doc setzt ihn eine mechanische Prothese an.
Schon am nächsten Tag währe der SC wieder einsatzbereit, allerdings mit Abzügen auf alle Aktionen mit dem Arm.

Während also der SC mit seiner Prothese weiterspielt, wächst im Klontank sein Ersatzteil nach, das dann später gegen seine Prothese eingetauscht wird.

Natürlich macht das nur Sinn wenn Cyberware Prothesen weniger gut sind als geklonte "Ersatzteile"

Schadenssystem
Ich persönlich bin ein Fan von Lebenspunkten/Schwellen/Trefferzonen.

Jeder SCs hat eine bestimmte Menge an Lebenspunkten, Trefferpunkte werden abgezogen. Niedrige LebenspunktLevel wirken sich auf die Attribute aus, Lebenspunktlevel auf 0 = tot.

Der Vorteil ist das man auf die Art auch leichte, aber schleichende Schäden wie Gift, Hunger, Luftmangel, Blutungen abhandeln kann.
Bei Waffenschaden sollte es Schwellen geben.
Niedrige Schäden ( Kratzer, ect ) wirken sich nur auf die Schadenspunkte aus, mittlere auf die Atribute ( Hinken nach einer fleischwunde im Bein, ect ) schwere haben ernste Auswirkungen ( Bein gebrochen, Armgebrochen ), kritische sind ohne Ärztliche hilfe tödlich ( Arm Ab, kopf ab- obwohl, das ist immer tödlich ).

Das Schadenssystem vom Mechwarrior 2ed ist da recht gut.

Bei den Waffen würde ich 2 Schäden angeben, gegen Weiche und gegen Harte Ziele.
Ein DumDum Geschoß hätte viel Schaden gegen weiche, wenige bis keinen gegen Harte Ziele.
Ein Vollmantelgeschoß durchschlägt zwar Panzerung, richtet aber kaum Schaden an weichen Zielen aus, da es einfach durchgeht.

Bei Lasern und Energiewaffen sollte es die Möglichkeit geben den Schaden zu verstellen. Als Kriegswaffen sind sie eher nicht zu gebrauchen, da sie sich recht einfach mit Nebelgranaten oder Verdampfender Panzerung abblocken lassen.
Das gilt natürlich nicht wenn die Gegner nicht über so eine Tech verfügen.

Andererseits sind sie lichtschnell ( gut für Scharfschütze über lange Distanzen, z.B. Attentäter ), die Energiequelle muß nicht in der Abstrahlvorrichtung sein ( der Akku könnte am Gürtel sein, die Waffe selber relativ klein ) und von einen kurzen Lichtblitz mit viel Energie bis zum vielen kleinen Lichtblitzen mit wenige Energie ist alles in einer Waffe möglich ( je nach einstellung Panzerfaust oder Sturmgewehr ).

Das Aufladen der Energiequelle ist ein Vorteil, während wohl die wenigsten Raumschiffe die nötigen Werkstätten haben um Munition für moderne Feuerwaffen herzustellen (wir reden hier von HighTech Hülsenlosen Geschoßen, nicht von Schwarzpulver in Messinghülsen), könnten Aufladeeinrichtungen in jedem Fahrzeug mit Energiequelle standart sein.

Selbst wenn Du ein System mit nur einem Würfeltyp im Auge hast,  so würde ich für Treffer Wurf, Schadenswurf und Zone jeweils einen verschiedenen Würfeltyp verwenden.
BSP: Trefferwurf W20, Zone W12, Schaden W4, W6, W8, W10

Problem sind natürlich Automatische Waffen, da man mehrmals getroffen wird, und die Anzahl der abgefeuerten Geschoße Präzision und Trefferchance beeinflußen.
Selbst bei einer normalen semiautomatischen Pistole wie sie heute üblich ist kann man in der Zeit die normalerweise für eine Kampfrunde angesetzt ist das Magazin leerballern.

Hier sollte man unterscheiden zwischen:

a) Präzisionsschüßen:
Entweder der Schuß gelingt, da wird die anvisierte Zone getroffen, oder der Schuß geht vorbei.
Hier sind automatische Waffen relativ einfach- der SC wird in den meisten Fällen einen Einzelschuß abgeben, d.h. die Anzahl der Schüße beeinflußt nicht die Probe, die Qualität der Probe nicht die Anzahl der Treffer.

Feuert er dagegen automatisch und gezielt, ist es auch einfach: die Anzahl der abgegebenen Schüße erleichtert es nicht das Ziel zu treffen.
Gelingt es doch zu treffen, trifft der erste Schuß gezielt die Zone, der Rest zufällige Zonen.

So kann es passieren das man den Schurken zwar ins Bein schießen will, und der erste Schuß auch das anvisiert bein trifft, der rest aber in Kopf und Brust einschlägt- schlecht wenn man das Ziel lebend wollte.

b) Ungezielten Schüßen:
Hier kommte es dem Schützen nur darauf an zu treffen, wo er trifft ist im in Prinzip egal. Deshalb feuert er soviele Schüße wie möglich ab, in der Hofnung das wenigstens einer trifft.

Eine Möglichkeit währe es für jeden abgefeuerten Schuß einen Trefferzonenwürfel zu werfen und für alle Schüße den selben Schadenswurf  zu verwenden.

Wieviele Treffen könnte von der Qualität des Erfolgswurfs abhängen.

BSP:
NSC X springt in Deckung
SC A ballert das Magazin seiner 9 schüßigen Semiautomatik leer um ihn zutreffen.
Schaden ist 4+W4
Er wirft einen W20 für die Erfolgsprobe, 9 W12 für die Trefferzonen und 1W4 für den Schaden. ( Ja, er braucht einen großen Würfelbecher )

Sein Erfolgswurf gelingt nicht da die Aktion "Magazin leerballern" und die Ausweichaktion + Deckung die Schwierigkeit erhöhen,andereseits kann er für jede Trefferzone auf die er verzichtet  seinen Erfolg erhöhen.
Für den Schaden würfelt er eine 6, und er muß 4 Schüße opfern um denoch erfolgreich zu sein.

So kommt es da von den 9 Schüßen z.B. 5 Treffen, einer am rechten Arm, zwei in der Brust, einer im linken Bein, einer im rechten Bein, wobei jeder 6 TP macht.

Welche Schüße geopfert werden könnte das Ziel entscheiden ( wenn von den 9 Treffern 2 Kopf und zwei Brusttreffern dabei gewesen währen, hätte das Ziel natürlich diese abgewählt ).

Oder man führt die Trefferzonenwürfe nicht mit dem Erflogswurf durch, sondern danach, und wirft nur 5 statt 9 würfel.
Allerdings wird dadruch das Spiel verlangsamt.
« Letzte Änderung: 12.10.2003 | 17:12 von Alrik aus Beilunk »
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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #7 am: 15.10.2003 | 15:02 »
Bei der Frage tödlich darf's denn sein, ist die Gegenfrage zu stellen, was für eine Art von Science Fiction das ist?

Hard SF? -> sehr tödlich, monatelange Verletzungen egal, weil Raumreisen lange dauern

Cyberpunk -> sehr tödlich, aber sehr gute Möglichkeiten Verletzungen zu heilen/reparieren

Biopunk -> wie Cyberpunk, eher schnellere Heilung, Ersatzkörper

Space Opera -> nicht tödlich (für SCs, Haupt-NSCs), meist gute Medizin

ScienceFantasy/Plüschpunk (a la SR) -> nicht wirklich tödlich, gute Heilung, Magie hilft

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Keppla

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #8 am: 21.10.2003 | 20:59 »
mir stellt sich da die frage: wie tötlich ist eigentlich die realität?

ok, kopfschuss oder kopf ab brauch man nicht diskutieren, aber alle anderen verletzungen müssten doch "nur" zu verletzungen führen, oder?

wenn ich jemanden ins herz schiesse, stirbt er doch im endeffekt am sauerstoffmangel im gehirn, weil das blut nicht mehr hochgepumpt wird. das dauert. ebenso wie schüsse in den bauch, das müsste auch nicht augeblicklich töten. (imho)
und wenn man rüstungen trägt, müsste das doch schon einiges regeln.

haben wir hier vielleicht irgendjemanden, der sagen kann, bei welchen verletzungen man zeit bis zur notaufnahmen hat und bei welchen nicht?


Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #9 am: 22.10.2003 | 12:39 »
In der Realität ist einiges möglich, und das zu simulieren ist mit Pen und Paper Regelwerken ziemlich unmöglich und auch unerwünscht- vor allem wenn es ein Spiel sein soll, und keine Simulation am PC die Soldaten auf einen Kampfeinsatz vorbereiten soll.

Generell kann der Schock dich schon umbringen.

Aber es gibt auch Beispiele von Leuten die schwere Kopfwunden hatten ( Eisenstange quer durch den Schädel ) und das überlebt haben.

Deshalb sollte man sich an die Grundzüge halten- jedem ist klar das man mit einem gebrochenen Bein nicht rennen kann, und mit einem Gebrochenen Arm nicht kämpfen sollte und das man auch verbluten kann wenn man eine schwere Verletzung hat oder sogar an vielen kleinen Verletzungen sterben kann, ohne das dabei ein Knochen gebrochen wird.

Ein Treffer in Arm oder Bein kann dazu führen das diese Körperteil funktionsunfähig wird- das lässt sich am Besten mit Trefferzonen simulieren, den ein kapputer Arm hat andere Auswirkungen als ein Kaputtes Bein.

Daneben gibt es noch den Blutverlust, d.h. im Lauf der Zeit wird der Zustand des Verwundeten immer kritischer. Das lässt sich am Besten mit Trefferpunkten simulieren, d.h. im Lauf der Zeit verliert der Charakter immer Hitpoints, und wenn er dadurch stirbt, ist er verblutet.

So HitPoint/Wunden/Zonensystem findest Du bei DSA4 und Mechwarrior 2nd.
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Offline Cenrim

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Re:Wie tödlich darf's sein?
« Antwort #10 am: 27.10.2003 | 15:07 »
@Keppla
bei nem schuß ins herz kollabiert durch den schock wahrscheinlich gleich das ganze system, deshalb brauch sich dein gehirn keine sorgen machen und schaltet durch den schock eh ab
(sonst haste noch 1 bis 2 minuten)
n schuß in den bauch soll eine der qualvollsten todesarten sein, weil man an einer kombination von blutvergiftung und innerem verbluten stirbt, was ne halbe stunde dauern kann
lala la la lah, lala la la lah...