Autor Thema: FATE of Hârn  (Gelesen 1083 mal)

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Offline Feran Vytrenel

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FATE of Hârn
« am: 27.04.2013 | 12:55 »
Ist ja vielleicht für den einen oder anderen "FATE-tischisten" unter Euch ganz interessant: Alun Rees hat mit Neil Thomspson und Andy Gibson eine 19-seitige Adaption HârnWorlds/HârnMasters für FATE geschrieben.

http://www.lythia.com/game_aides/fate-of-harn/

Darüber, wie gut diese gelungen ist, mag ich allerdings nicht urteilen. Ich habe FATE lediglich gelesen und (leider) noch nicht gespielt...

Liebe Grüße,
Lars

corumeach

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Re: FATE of Hârn
« Antwort #1 am: 5.05.2013 | 23:46 »
Interessant,

dass noch jemand Hârn kennt....  ;)

Schau ich mir mal an. Allerdings hat Hârn ja ein (über die Jahre immer wieder geändertes) ziemlich striktes Kampfsystem, wenn man da nun FATE hernimmt, fällt wohl vieles hinten runter (alleine die Trefferzonen und - regeln bei Hârn) oder wird im Spielverlauf unpraktisch. Bin gespannt wie sie es gelöst haben.

Edit: So das ging ja schnell. Das PDF ist überraschend kurz. Aufgemacht im Stil der Hârn Produkte, scheint es von Columbia eine ordentliche Conversion zu sein. Schwerpunkt sind Skills und das Magiesystem, dazu ein paar wichtige Orte und Out-of-thebox- NSCs. Insgesamt sicher nett, aber für mich persönlich wieder ein Beispiel dafür, dass nicht jede Spielwelt mit jeder Konvertierung besser wird. Regeln sind Bestandteil des Flavors, wie etwas funktioniert beeinflusst die Art und Weise wie es auf uns wirkt. Bis hin zu den vielen kleinen Details in Regelwerken, die entweder galant gelöst sind oder Fragen aufwerfen, weil sich das Regelwerk selbst in den Hintern beisst mit seinem Realismus-Gedöns. ;)

Hârn hatte schon immer ein sehr eigenes Kampfsystem (eins der ersten RPGs die Treffererfolge direkt in Schaden umwandelten und keinen sinnfreien Lotto-Damage-Roll nach dem Trefferwurf verlangten) inkl. der Waffenaspekte (spitz, scharf, stumpf) gegen die passenden Rüstungsaspekte usw. usw. Schaden ging nicht auf imaginäre TP sondern einfach auf alle Fähigkeiten des Verletzten: 20 Punkte Schaden hieß, der arme Kerl konnte ab sofort nur noch mit -20% angreifen, wegrennen, um Gnade winseln, was auch immer. Abgesehen davon, dass man eine DIN A4 Seite an Tabellen brauchte um einen Kampf abzuwickeln, eine der genialsten Lösungen für ein Kampfsystem. das alles weg und FATE rein mit ein bischen Beschreibungs huibu und schon fühlt sich das Game nicht mehr nach Hârn an. Hârn hat sich nämlich immer (zu) ernst genommen und war eben kein cinematic Game in dem man zwischen mooks und bossen unterschied.

Also ich bin sehr skeptisch, ob das eine sinnvolle und spaßfördernde Sache ist. Nicht alles was man zusammenschütten kann, sollte man trinken. ;)
« Letzte Änderung: 6.05.2013 | 00:01 von corumeach »

Offline Silent

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Re: FATE of Hârn
« Antwort #2 am: 6.05.2013 | 15:13 »
@Corumeach

Adaptionen/Konversionen sind primär für diejenigen gedacht, die ein Setting lieben, aber das Regelwerk für krampf halten oder die für ihr System ein neues Setting erschließen wollen.

Da will niemand wissen wie raffiniert das Kampfsystem ist oder was bei einer Anpassung ans Zielsystem an Regeln runterfällt. Man will den Hauch des Settings erfahren, als ob man einen guten (Interaktiven) Roman liest. Darin kommen auch keine Regelerklärungen vor, sondern reine Geschichte.

Zur Adaption selbst:

Einen Survivalskill einzuführen ist ok, daran stör ich mich auch immer, dass dies sonst unter Lore abgehandelt wird ;)
Nahkampf in Waffenlos und Bewaffnet aufzusplitten ist wieder einen Schritt zurück, funktioniert aber auch. Ich würde es nur nicht mehr machen, denke ich. Schließlich Fahren durch Reiten zu ersetzen ist dem Zeitgeist des Settings geschuldet und völligst O.K.
Ritual scheint ebenso sich von Lore gelöst zu haben, wenn Religion in Harn wirklich eine so große Rolle spielt, scheint auch diese Loslösung in Ordnung zu sein, ebenso ist dieser Skill Basis für göttliche Intervention der Priesterschaft.

Die Magieanpassung scheint auch solide zu sein, wiesehr sie dem Geist des Settings entspricht, weiss ich aber nicht. Dennoch eine sehr gute Grundlage für eigene Fantasygeschichten ;)
Die Elementarbeschwörung sieht aus wie aus dem Magic Toolkit, um eigene Elemente ergänzt.

Kleriker nutzen ein Stuntbasierendes System, aber die Einschränkung auf einmal pro Session pro Stunt finde ich etwas hart. Wenn sie dafür mehr bekommen würden, wäre es ok, aber manche Stunts sind Kopien ihrer mundanen Kameraden, welche immer aktiv sind. Hier wäre ein Wechselkurs 1 Stunt = 2-3 1/Session-Stunts angemessener.

Der Rest beschreibt ein wenig den Fluff des Settings um am Ende mit ein paar BeispielNPCs abzurunden.

Ich kenne jetzt Hârn nur von einem kleinen Testspiel über eine Session, aber von der Regelumsetzung bin ich von dieser Adaption zufrieden ;)



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