Autor Thema: [ASL] S49: Cooks, Clerks, and Bazookas  (Gelesen 1047 mal)

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Pyromancer

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[ASL] S49: Cooks, Clerks, and Bazookas
« am: 13.12.2013 | 08:27 »
Meximieux, Frankreich, 1. September 1944
Die Amerikanische 45th Infantry Division hat es geschafft, die Rhone zu überqueren, bevor die deutsche 11. Panzer-Division die Brücken zerstören konnte, und ist nach Meximieux vorgerückt.

Um die Ostflanke der 19. Armee zu sichern befielt General Wiese der 11. Panzer-Division, die Amerikaner aus Meximieux zu vertreiben. Tatsächlich gelingt es starken Infanterie- und Panzerverbänden der Deutschen, die Verteidigung der Amerikaner zu umgehen und direkt nach Meximieux vorzustoßen.

Es bleiben nur die Reserven der 45th, einschließlich Schreibern und Köchen, um den Angriff abzuwehren.

S49: Cooks, Clerks, and Bazookas

Das ist ein ziemlich anspruchsvolles Szenario. Als Siegbedingung müssen die Deutschen in sieben Runden drei  Gebäude kontrollieren. Dafür sind sie zahlenmäßig 2:1 überlegen und haben von Anfang an zwei Panzer (IVJ). In Runde drei kommt Verstärkung, ein deutscher Panzer und zwei Ami-Panzer.
Einziger Vorteil der Amis: Sie dürfen am Anfang zwei Squads versteckt platzieren. Auch die Panzerabwehr-Kanone ist am Anfang versteckt.
Ich spiele die Amis.

Die Lage zu Beginn der zweiten Runde (vorher hat keiner daran gedacht, zu speichern). Positionsmäßig hat sich aber nicht viel getan.



Mein Plan war, mit den beiden versteckten Einheiten an der Westseite (Norden ist rechts, Westen oben) des Brettes einen Panzervorstoß von dort abzuwehren. Das nördliche Gebäude (Gebäude EINS) war nur schwach besetzt, die Einheiten dort sollten die Deutschen nur 1-2 Runden aufhalten und sich dann ins mittlere Gebäude (Gebäude ZWEI) zurückziehen. Die Kanone HINTER dem Gebäude sollte die Ostflanke gegen Panzervorstöße sichern und war selbst gegen Panzer gedeckt, außerdem konnte sie so auf Gebäude EINS und ZWEI feuern. Das war der Plan für die ersten beiden Runden, danach muss man eh auf die veränderte Lage reagieren.

Leider kam kein Panzervorstoß über die Westflanke, so dass die beiden versteckten Einheiten dort etwas nutzlos rumstehen. Sie zu benutzen würde sie sichtbar machen und so ein Überraschungsmoment verspielen. Im Osten läuft alles nach Plan. Meine Einheiten in Gebäude EINS haben sich nach hinten zurückgezogen und können so nicht mehr von den Panzern beschossen werden.

Beginn der dritten Runde:



Tja, da ist wohl etwas schief gelaufen. Mein Plan, meine Einheiten aus Gebäude EINS nach Gebäude ZWEI zurückzuziehen scheiterte daran, dass die freie Fläche dazwischen im Feuerbereich feindlicher Einheiten liegt, die prompt die Einheit mit der Bazooka vernichten konnten. Eine weitere Einheit liegt demoralisiert hinter dem Gebäude. Eine einzige Einheit ist im Gebäude zurückgeblieben, um die Deutschen im Nahkampf zumindest ein bisschen aufzuhalten. Das ist ein bewusstes Opfer, da Nahkampf tödlich ist, aber sich je nach Würfelglück hinziehen kann und so Feindeinheiten bindet. In der Mitte mussten sich einige Einheiten, insbesondere mein schweres MG, von der V- in die S-Linie zurückziehen.
Lichtblick: Das MG in W2 konnte das Vorrücken der Deutschen im Westen aufhalten, auch wenn es selbst ordentlich einstecken musste.

Runde 3B:



Was ist passiert? Ein deutscher Panzer ist in meine getarnte Panzerabwehrkanone gefahren und wurde ausgeschaltet., das Wrack liegt in W6. Der neue deutsche Panzer ist tatsächlich über die Westflanke gekommen, leider hat mein Trupp mit der Bazooka versagt, und jetzt steht da oben ein Panzer, gegen den ich nichts ausrichten kann.
(Exkurs: Amerikanische Einheiten haben keine Panzerabwehrwaffen, wenn sie keinen expliziten Counter dafür haben – so einer wie nutzlos in V6 liegt. Deutsche Einheiten dagegen sind IMPLIZIT mit Panzerfäusten ausgestattet. Die haben zwar eine kürzere Reichweite, machen aber in diesem Szenario bei einem Treffer den Panzer auf jeden Fall kaputt).
Die meisten meiner Einheiten sind zerbrochen und verzweifelt (DM = desperation morale).
Mein Plan: Die beiden Panzer, die jetzt als meine Verstärkung dazukommen, rücken über die Ostflanke vor und sichern die freie Fläche südlich von Gebäude EINS, um dort auf die deutschen Panzer zu lauern und mit ihren MGs und Phosphorgranaten das Vorrücken der deutschen Infanterie zu behindern.

Runde 4B:



Tja blöd. Der dritte deutsche Panzer hat sich geschickt in P3 platziert und einen meiner Panzer ausgeschaltet. Mein zweiter Panzer hat keine Phosphor-Granaten mehr, aber was viel schlimmer ist: Meine Panzerabwehrkanone hat keine Hochexplosivmunition mehr, und die panzerbrechende Munition ist gegen Infanterie nutzlos. Mein Plan: Den 9-1er Anfüher von S4 nach O4 ziehen, und die Einheit mit der Bazooka von P5 ebenfalls, um den deutschen Panzer auszuschalten. Der Plan gelingt, leider schießt der Deutsche vorher noch meinen zweiten Panzer kaputt. Jetzt ist es auch egal, dass dem letzten deutschen Panzer die Hauptkanone verreckt ist, da ich jetzt keine Panzer mehr habe.
Es sieht schlecht aus.

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« Letzte Änderung: 13.12.2013 | 08:32 von Pyromancer »