Nice read.
Kann man das eine oder andere für das eigene Design mitnehmen.
Was mich positiv überrascht, ist die Qualität der Illustrationen, vor allem für diese Zeit damals.
Nichtsdestotrotz gibt es meiner Meinung nach kein besseres Rollenspielregelwerk, wenn es darum geht, dass sich 8-12jährige ohne fremde Hilfe in das Hobby einfuchsen wollen.
In genau dieser Formulierung gebe ich dir da eventuell auch recht.
Kurze Kommentare:
Ich hab es gerade nicht mehr im Kopf: Hat es die vierte Edition denn so viel anders gemacht? Ich glaube, es waren eher (wichtige) Details, die in der roten Box besser geplant und umgesetzt wurden. In deinem Text ist aber auch generell ein gutes Maß Nostalgie und Euphorie mit drin.
Es gibt bspw. sogar einen sehr deutlichen Text "What is role-playing?", und so sehr unterscheidet der sich auch nicht von aktuellen Varianten. Mir persönlich gefällt die aktuelle Pathfinder-Beginner-Box
als Beginner-Box und im Gesamtbild wesentlich besser, auch wenn sie nichts daran ändert, dass der rote Cousin die zugänglichere Option für Kinder ist (nicht zuletzt, weil D&D1 das einfachere Spiel ist), ein Wahnsinns-Achievement für seine Zeit war und sehr interessant für Leute bleibt, die sich am Design eines solchen Produkts versuchen wollen.
Und dann bleibt natürlich noch die Sache mit Zeitmäßigkeit und Zielgruppe. Damals mag das eine gute, idiotensichere Variante für präpubertierende Neulinge gewesen sein, heute gibt es aber a) viele fortgeschrittene Spieler, die irgendwelche Anfängerabenteuer lieber überspringen und direkt zu den Regeln übergehen wollen, und b) auch ältere Interessierte, die sich verarscht fühlen, wenn sie wie Idioten behandelt werden. Was Punkt a angeht, hat speziell die D&D4-Box berechtigte Kritik abbekommen. Dass solche Boxen für Anfänger
gedacht sind, ist nur dann ein gutes Gegenargument, wenn es auch (und zwar überdeutlich gekennzeichnet und angepriesen) ein Produkt für Fortgeschrittene gibt, zeitnah. "Anfänger" im jeweiligen Spiel sind heute nun mal auch Leute, die seit 25 Jahren Rollenspiele spielen, und diese sind momentan erheblich essentieller für den Gewinn von neuen Spielern als irgendwelche Zufallskäufe von unwissenden Neulingen. Den anderen Punkt, die älteren Anfänger, sollte man aber auch nicht vergessen. Kinder und Jugendliche rekrutieren ist nett, aber meiner Erfahrung nach kann man sehr gut Rollenspieltexte schreiben, die einen Erwachsenen trotz ihrer Zugänglichkeit nicht abschrecken. Rollenspiel hat seine Kiddo-Spielzeug-Wurzeln ja eindeutig hinter sich gelassen und ist heute definitiv ein Unternehmen für alle Altersgruppen, selbst D&D.
Man kann es natürlich auch wie Quest machen und gleich davon ausgehen, dass man seinen Kram nur an Jugendliche, Unwissende und Rollenspieltheoretiker/Old-School-Nostalgiker verkauft. Einem großen Spiel wie D&D (oder Splittermond?
) würde ich das aber eher nicht empfehlen. Breite Zielgruppe ftw.
Noch ein Gedanke: Man MUSS immer noch ziemlich viel Text lesen, um ins Spiel zu kommen. Keine Ahnung, wie fatal das heute ist, aber die Frage sollte man sich stellen. Zumal Design, Zubehör etc. diesen Eindruck mindern könnten.
tl;dr?
Um die rote Box als Einstiegerprodukt eines großen Spiels gegenwartstauglich zu machen, müsste man sie ...
1. weniger kiddie-haft formulieren, ohne die Fantastik und Zugänglichkeit zu verlieren
2. Zugänge für erfahrene Spieler beilegen oder referieren (ist ja
problemlos möglich)
3. eventuell für moderne Befindlichkeiten anpassen, also bspw. weniger Text, größere Illus, mehr Gimmicks etc.