Nachdem der Conversion-Thread mich auf das Thema gebracht hat wollte ich, um das Thema dort nicht entgleisen zu lassen, mal ein neues Fass aufmachen.
Habt ihr Regelvarianten zu SW, welche sich ziemlich weit von den Standardregeln von SW entfernen? Und haben diese Varianten funktioniert oder haben sie das System zum implodieren gebracht?
Ich mach mal den Anfang:
Funktioniert:
Dynamische Initiative (Space-Pulp): Nachdem alle Ini-Karten einer Höhe abgehandelt wurden (z.B. alle Könige, alle 9er), ziehen alle Spieler die auf dieser Karte gehandelt haben eine neue Karte (d.h. die neue Karte kommt SOFORT, nicht erst am Anfang der nächsten Runde). Auf diese Weise kann der Charakter durchaus mehrmals pro Runde dran sein. Diese Regel macht "Abwarten" relativ nutzlos, aber für das bespielte Setting macht das Sinn (für HK-Action könnte es auch Sinn machen).
Nicht funktioniert:
Abwärme #1 (Mechwarrior): Abwärmemods werden addiert, am Ende der Runde gegen den Wärmetauscherbonus verrechnet und Pilot muss Wurf schaffen. Zuviel Buchhaltung und nicht F!F!F!.
Abwärme #2 (Mechwarrior): Abwärme wird wie Schaden behandelt, es gibt einen Widerstandswert (Wärmetauscher), der in dieser Hinsicht wie Robustheit funktioniert. Etwas mehr FFF, aber zu unvorhersehbar.
Ungetestet:
Invertierter Schaden (Toga&Säbel): Eliminierung von Robustheit und Wunden. Waffen haben festen Schadenswert (Stä/2+halber Schadenswürfel), welcher mit Konsti überwunden werden muss (modifizierte INC-Tabelle). "Soaken" fällt somit weg, da der Wurf sowieso mit Bennies nachgewürfelt werden kann.