Autor Thema: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)  (Gelesen 7238 mal)

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Narubia

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #75 am: 7.10.2013 | 16:55 »
Hey wow, genau das selbe Argument führen wir auch die ganze Zeit für die GearPoints an.
Dann sag einfach eine einzige, sinnige Verpackung für Gear Points, die nicht an allen Ecken und Enden hapert.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 16:57 von Narubia »

Offline Slayn

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #76 am: 7.10.2013 | 17:07 »
Dann sag einfach eine einzige, sinnige Verpackung für Gear Points, die nicht an allen Ecken und Enden hapert.

Es wird nie eine geben. Egal ob WPL oder Gear Points, die Krux ist dass es hier ein Spielelement der 3E ist, die entweder fest eingebaut oder komplett ignoriert werden will, um zu funktionieren.
Für einen Spieler, dem Immersion oder Simulation wichtig ist, stehen diese Elemente praktisch immer störend da, denn sie haben keinen Bezug zur Spielwelt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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ChaosAmSpieltisch

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #77 am: 7.10.2013 | 17:09 »
jeder Spieler achtet von selbst darauf, dass dieses Problem gar nicht entsteht. Er bestimmt alle Handlungen seines Char. Hat er also keine GearPoints für etwas, kommt sein Char gar nicht auf die Idee (weil das ja eine Entscheidung des Spielers ist) das zu kaufen (oder hat gerade keine Ahnung wo das ist, oder seine Geldbörse vergessen, oder es jetzt wichtiger ist Baden zu gehen, oder man keine Zeit hat, weil man die Schankmaid flachlegen will, ...)

Der große Unterschied hier ist:

Du legst die Verantwortung auf den Setting-Entwickler und willst eine Lösung für alles (und natürlich auch auf den SL)

Ich hingegen lege die Verantwortung auf alle um, so dass jeder für jede Situation eine passende Lösung findet.


Offline Rhylthar

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #78 am: 7.10.2013 | 17:12 »
Wenn wir von Fluff und Crunch reden wollen, dann aber mit ein paar konkreten Sachen:

Wenn ein CR20 Drache einen Gegenwert von 80.000 gp (lt. Table 3-3) mit sich führt, dann werden Coins, Art und Gems by the rules den vollen Wert haben (wobei man gerade bei Art da durchaus geteilter Meinung sein kann..), alle Magic Items aber nur 50 % des Wertes, laut Absatz "Selling the Loot" (PHB). Wenn es ganz "dumm kommt", hat das gefundene Zeug zwar einen Wert von 80.000 gp, aber nur einen Wiederverkaufswert von 40.000 gp.

Wiederum frage ich mich, ob ihr wirklich nur den Charakteren angepasste Schätze verteilt. Ist da nie etwas dabei, was eben "nur" zum Verkaufen taugt?

Was anderes:
Ich frage mich, warum man versucht, etwas Allgemeingültiges zu machen, wenn es doch eher nur für spezielle Kampagnen gedacht ist?
Habe mich heute im Zug die ganze Zeit gefragt, für welches Setting dieses System Sinn machen würde bzw. ob es da nicht wesentlich einfachere Sachen gibt, den gewünschten Effekt zu bekommen.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 17:28 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #79 am: 7.10.2013 | 19:02 »
Ich habe es ja am Ende meiner Kampagne so gehandhabt, dass die Spieler ihr Zeug zwar nicht verkaufen konnten, es aber immer Möglichkeiten gab, es von hilfreichen NSCs customizen zu lassen und Gegenstände u.U. miteinander zu verschmelzen. Das war aber natürlich nur eine Lösung auf Plotoniumbasis. Geld hat da auch keine Rolle mehr gespielt.

Grundsätzlich finde ich den Ansatz der WBL als Meta-Ressource sinnvoll. Ob die handwerkliche Umsetzung sich für meinen Spielstil eignet, vermag ich noch nicht zu sagen.

Als SL gibt es bei mir hauptsächlich customized Loot. Natürlich wird dabei aber gelegentlich ein Gegenstand frei, der dann verkauft werden müsste. Daher bin ich auch ein Freund davon, Gegenstände wachsen zu lassen, bzw. eine "Upgrade-Option" offen zu halten. Z.B. dass man wie in Diablo 2 irgendwelche Runen, Edelsteine oder sonstiges Zeug in die Waffen einpflanzen kann, um ihnen gewünschte Zusatzfähigkeiten zu verleihen. All das umschifft natürlich nur das generelle Problem der Core Rules, statt sie zu lösen.

Dass man sich eigentlich mehrere Dörfer leisten kann, ist ja schon ab Midlevel ein running Gag, das der Wert der Ausrüstung irgendwann absurde Ausmaße annimmt, kann jetzt auch nicht als neue Erkenntnis gewertet werden.

Mit den absurd kleinen Drachenhorten hatte ich hingegen nie ein Problem: Drachen sind bei mir nie als ernsthaft zu bekämpfende Gegner aufgetaucht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Arldwulf

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #80 am: 7.10.2013 | 19:06 »
Wiederum frage ich mich, ob ihr wirklich nur den Charakteren angepasste Schätze verteilt. Ist da nie etwas dabei, was eben "nur" zum Verkaufen taugt?

Nein. Genaugenommen sehe ich den Drachenschatz als Synonym für: du brauchst dir nie wieder Sorgen um Gold machen.

Und empfinde es dementsprechend so dass dieser sich nicht ans WBL halten muss (zumal ich ja eh meist Editionen ohne WBL spiel), und auch nicht an Schatztabellen. Der Drachenhort ist wie Artefakte etwas was die Regeln brechen sollte, dafür da ist.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 19:08 von Arldwulf »

Narubia

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #81 am: 7.10.2013 | 19:14 »
Es wird nie eine geben. Egal ob WPL oder Gear Points, die Krux ist dass es hier ein Spielelement der 3E ist, die entweder fest eingebaut oder komplett ignoriert werden will, um zu funktionieren.
Für einen Spieler, dem Immersion oder Simulation wichtig ist, stehen diese Elemente praktisch immer störend da, denn sie haben keinen Bezug zur Spielwelt.
Moment, für mich funktioniert das Goldsystem einfach: Ich gebe den Spielern einfach so viel Gold, wie sie brauchen. Das kann ich (im Sinne der Welt) logisch in die Welt einbauen. Die Gear Points sind eine abstrakte Größe, die massiv in das Spiel eingreifen und die Handlungen der Charaktere ingame total limitieren, ohne dass es eine Begründung gäbe. Das ist der Punkt, der mich stört.

jeder Spieler achtet von selbst darauf, dass dieses Problem gar nicht entsteht. Er bestimmt alle Handlungen seines Char. Hat er also keine GearPoints für etwas, kommt sein Char gar nicht auf die Idee (weil das ja eine Entscheidung des Spielers ist) das zu kaufen (oder hat gerade keine Ahnung wo das ist, oder seine Geldbörse vergessen, oder es jetzt wichtiger ist Baden zu gehen, oder man keine Zeit hat, weil man die Schankmaid flachlegen will, ...)
Charakter A könnte unglaublich dringend etwas gebrauchen, was ihm im nächsten Kampf hilft. Aber er kommt nicht auf die Idee? Aber Charakter B kann es, kann sich auch ausrüsten, aber Charakter A kann es IMMER NOCH NICHT?!
Das heißt auf deutsch: Akzeptieren wir den Käse und reden nicht drüber. Sorry, das ist nicht meine Art. Und ich empfinde diese Lösung als so unglaublich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
schlecht, dass ich mich eben ernsthaft frage, wie man das in sein Spiel übernehmen wollen kann.
Ich verstehe die Idee dahinter, ich würde es in jedem Computerspiel etc. echt ÜBERALL ok finden, aber nicht in einem P&P, in dem man ernsthaft Konversationen über den letzten Einkauf führen könnte. Das tut mir da einfach nur weh.

@Rhylthar: Ich halte mich seit langer Zeit nicht mehr an die Schatztabellen und würfle nur ab und an auf einer Zufallstabelle, um Inspirationen zu erhaschen. Ich halte die Schatztabellen für ein Hilfskonstrukt für unerfahrene Spielleiter.

ChaosAmSpieltisch

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #82 am: 7.10.2013 | 19:16 »
aber nicht in einem P&P, in dem man ernsthaft Konversationen über den letzten Einkauf führen könnte. Das tut mir da einfach nur weh.

Und mir tut es weh, dass du ernsthaft Einkäufe ausspielst. Das ist für mich die reinste Zeitverschwendung, sowas kann der Spieler zwischen den Sitzungen selbst machen.

Offline Slayn

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #83 am: 7.10.2013 | 19:21 »
Moment, für mich funktioniert das Goldsystem einfach: Ich gebe den Spielern einfach so viel Gold, wie sie brauchen. Das kann ich (im Sinne der Welt) logisch in die Welt einbauen. Die Gear Points sind eine abstrakte Größe, die massiv in das Spiel eingreifen und die Handlungen der Charaktere ingame total limitieren, ohne dass es eine Begründung gäbe. Das ist der Punkt, der mich stört.

Ich hatte meine glücklichsten D&D/PF-Runden mit Leuten, die einfach das gemistische Spiel verstanden und geliebt haben, nichts hinterfragen mussten und mit denen ich mich auch durch Mega-Dungeons wie Rappan Athuk metzeln konnte, ohne dass das Spiel jemals an Spaß verloren hat. Das war Spielen ohne jemals irgendwelche Probleme mit D&D zu bekommen, nie, einfach nie.

Grausam wurde es für mich, wenn ich Leute am Tisch hatte, die Immersion wollten, denen Spielwelt-Realismus wichtig war. Nur wenn man es mit solchen leuten zu tun hat, für die D&D nun mal nicht gemacht wurde, muss man solche Lösungen suchen, damit die Penner glücklich weiterspielen können.
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Offline Rhylthar

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #84 am: 7.10.2013 | 19:21 »
Bezog sich jetzt nicht nur auf den Drachenhort.  ;)

Außerdem, Stichwort "Aufwerten von Gegenständen":
Ich bin mir sehr sicher, ohne dass ich jetzt den Regelbeleg raussuche, dass man magische Gegenstände aufrüsten kann, zumindest Waffen und Rüstungen (Wands aufladen bin ich mir nicht sicher).

Wenn ich den Goldfluss reduzieren wollte, würde ich Materialkomponenten einbauen, die bei den Item Creation-Feats benötigt würden, aber auf dem "normalen" Markt keinerlei relevanten Wert haben bzw. kaum Nachfrage.

@ Narubia:
Da ich zu meiner Zeit 90 % Kaufabenteuer geleitet habe, wurde mir das eh abgenommen. Aber ich habe es immer als reizvoll empfunden, eine Mischung aus gekauften/gecrafteten und gefundenen Items als Charakterressource zu haben. Sprich: Angepasste Schätze mochte ich nicht und sollte bei einem Encounter ein Gegenstand zu finden sein, der vielleicht ab und an hilfreich sein konnte, aber eben nicht immer, habe ich ihn nicht zwangsläufig verkauft. Bei einem PC-Spiel ist das natürlich (ausser WoW evtl.) die Regel, bei PnP war es das eher nicht.

Mag aber mit meinem latenten Messi-Syndrom zusammenhängen.  ;)
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Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Narubia

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #85 am: 7.10.2013 | 19:40 »
Und mir tut es weh, dass du ernsthaft Einkäufe ausspielst. Das ist für mich die reinste Zeitverschwendung, sowas kann der Spieler zwischen den Sitzungen selbst machen.
Schön wie du dir genau das cherrypickst, was im Konjunktiv steht. Der steht da, nur zur Info, nicht umsonst da. Wenn das dein einziges Argument ist, dann wars das wohl.
Ich habe auch nie behauptet, dass ich Einkäufe ausspiele, sondern dass man darüber redet. Das passiert bei mir durchaus im Sinne von "Was, du hast dir endlich eine Silberwaffe zugelegt? Klasse!" usw. Finde ich auch normal. Nennt man soziale Interaktion.

Ich hatte meine glücklichsten D&D/PF-Runden mit Leuten, die einfach das gemistische Spiel verstanden und geliebt haben, nichts hinterfragen mussten und mit denen ich mich auch durch Mega-Dungeons wie Rappan Athuk metzeln konnte, ohne dass das Spiel jemals an Spaß verloren hat. Das war Spielen ohne jemals irgendwelche Probleme mit D&D zu bekommen, nie, einfach nie.

Grausam wurde es für mich, wenn ich Leute am Tisch hatte, die Immersion wollten, denen Spielwelt-Realismus wichtig war. Nur wenn man es mit solchen leuten zu tun hat, für die D&D nun mal nicht gemacht wurde, muss man solche Lösungen suchen, damit die Penner glücklich weiterspielen können.
Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Wenn du das Ganze aber wirklich nur als Geschnetzel ohne Hinterfragen spielst, brauchst du auch keine Gear-Punkte einführen. Die sind nämlich (angeblich) dazu da, Immersion zu schaffen.
« Letzte Änderung: 7.10.2013 | 19:44 von Narubia »

ChaosAmSpieltisch

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #86 am: 7.10.2013 | 19:45 »

Schön wie du dir genau das cherrypickst, was im Konjunktiv steht. Wenn das dein einziges Argument ist, dann wars das wohl.
Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Wenn du das Ganze aber wirklich nur als Geschnetzel ohne Hinterfragen spielst, brauchst du auch keine Gear-Punkte einführen. Die sind nämlich (angeblich) dazu da, Immersion zu schaffen.

Du hast vor zig Postings mal festgestellt, dass diese Art zu spielen nicht deine ist. Muss sie auch nicht, deine Art ist nicht besser und nicht schlechter als unsere. Nur anders.

Deswegen, wenn das System für dich (und deine Runde) nichts ist, dann gut, es muss niemand das System hier nutzen, aber die, für die es etwas ist, und die keine Probleme damit haben, bzw. die das System für besser halten, lass sie doch daran arbeiten.

Für die bedeutet ein solches System nämlich mehr Spielspaß.

Für dich nicht, auch ok, für uns aber schon.

Offline Feuersänger

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #87 am: 7.10.2013 | 19:49 »
So, Antwort. Sorry für Zitateschlacht, aber ich hab nen ganzen Tag nachzuholen.

@Rhylthar
Zitat
a) Willst Du einen räumlich großen Schatz haben mit weniger Wert, leg Silber-/Kupfermünzen dazu.

b) Das andere ist ein Problem des CR, wobei je nach SL/Spielern ein CR20 Drache durchaus zum Problem für Stufe 16+ Gruppen wird.

a) Klar, dadurch lässt sich das Volumen aufplustern, aber andererseits glaube ich nicht, dass ein Drache wirklich Kupfergeld horten würde. Aber nehmen wir es mal an. Nehmen wir ferner an, der Haufen bestünde zu 60% (Volumenanteil) aus Kupfer, 30% Silber und 10% Gold. Dann würden die, äh, 2,4 Kubikmeter sich wie folgt aufteilen:
13 Tonnen Kupfer = 13.000GP (aber lohnt sich gar nicht unbedingt abzutransportieren)
7,5 Tonnen Silber = 75.000GP
5 Tonnen Gold = 500.000GP

Zugegeben, das ist schon deutlich handzahmer -- aber meine Bedenken bezüglich des Kupfers bleiben.

b) Klar ist ein CR20 Drache in Problem. Das soll ja Teufel noch eins auch sein, wäre ja noch schöner! Aber eben kein unlösbares.

Übrigens, zu deinem Beitrag weiter unten: Drachen haben "Triple Standard Treasure", also im Falle des CR20 = 240.000GP.

Klar gibt es in D&D eine gewisse Dracheninflation. Wie zuvor schon gesagt, würde ich meiner Gruppe keinen <Adulten Drachen servieren, nur damit sie "schonmal nen Drachen besiegt" haben. Will man Drachen richtig heftig gestalten, sollte es quasi überhaupt nur Wyrms und Great Wyrms geben -- was quasi schon eine Level 20 Party erfordert, um es mit einem solchen aufzunehmen. Da kommt es halt einfach drauf an, welche Rolle die Drachen in der Welt spielen sollen.

Aber wie gesagt, das ist eh nur exemplarisch für "High Treasure Encounter" -- wenn man eine antike Grabstätte plündert oder so, fällt ja auch so einiges an. Oder wenn man einen Palast erobert etcpp.

@Slayn
Zitat
Mir ging das ganze WPL-Getue ebenfalls mal eine Weile auf den Senkel, also hatte ich mit dem Meta-Element der mit-levelnden Ausrüstung gespielt.

Was waren so deine Erfahrungen damit? Ich entnehme deiner Formulierung, dass du davon wieder abgekommen bist.

@Narubia
Zitat
Ich denke, dass du dich ein wenig zu sehr ans Buch kettest und in Mathematik versteifst. Davon ab, dass Schüttdichten und andere Dichteberechnungen in D&D vollkommen am Ziel vorbeiführen oder schlicht fehlschlagen.

Das ist, mit Verlaub, Krampf. Das ist nichtmal Mathematik, das ist Grundschulrechnen. Wieso sollte das "fehlschlagen"? Eine Tonne Gold ist nunmal mehr wert als 100 Pfund.
Dass die Münzen alle gleich groß und gleich schwer sind, hat eine einfache Erklärung: sie sind unterschiedlich dick.
Was den Rest deines Beitrags angeht, bleibe ich bei meinem spontanen Kommentar: Katzengold. Und sorry, das habe ich einfach schon zu oft mitmachen müssen, das kann mir niemand so supertoll leiten, dass ich mich nicht verarscht fühlen würde.

Dann lieber Campingkopfkissen. (übrigens, coole Idee @Vigilluminatus)

1 Koku (Also 1GP) wird da radikal dadurch definiert, das es dem Gegenwert der menge Reis entspricht, die ein Mensch für ein Jahr braucht. Nur so als Anmerkung.

Oha, das ist ja krass. Sind da die anderen Preise für weltliche Güter auch dementsprechend angepasst? Man braucht ja etwa 1 Pfund Getreide pro Tag (was schon eine recht schmale Diät ist); nach D&D-Standardpreisliste wären das 3,65GP pro Jahr.

Im (zuvor schon verlinkten) Thread zur Entwicklung eines generischen Wirtschaftssystems hatten wir da auch verschiedene Werte aufeinander abgestimmt, ausgehend von einem "Denar" (d) als Standardmaß. Ich hab's jetzt nicht mehr genau im Kopf, aber ich glaube es lief so grob auf ein Existenzminimum von 1d/Tag raus, allerdings unter Berücksichtung von Kleidung und anderen Verschleißteilen.

Zitat
Egal ob WPL oder Gear Points, die Krux ist dass es hier ein Spielelement der 3E ist, die entweder fest eingebaut oder komplett ignoriert werden will, um zu funktionieren.

Naja, komplett ignorieren kann man es eben auch nicht, wenn das Spiel nicht mechanisch zusammenbrechen soll.

Anekdote: hab grad erst wieder einen SL kennengelernt, der WBL (in 3.5) bewusst ignoriert und seine Spieler ausrüstungstechnisch kurz hält (d.h. "Low Magic spielt"). Er weiß auch, dass er die Herausforderungen entsprechend anpassen muss. Das heisst, seine Spieler bekommen nur CRs vorgesetzt, die sie trotz schwacher Ausrüstung schaffen können. Mit der Konsequenz, dass sie für diese niedrigen CRs kaum noch XP bekommen. Die spielen jetzt 3 Jahre und dümpeln immer noch auf Level 9 rum (eine Stufe, die ich bei 14tägigem Termin nach 6, allerspätestens 9 Monaten hinter mir lassen will. Ich gehe aber auch von Startlevel 3-4 aus, da Lowlevel für mich nur eine freudlose Qual ist).
Und jetzt die Pointe: er rauft sich die Haare über dem mysteriösen Rätsel, warum seine Spieler das Interesse an der Kampagne verlieren und keine besondere Lust mehr aufbringen, weiterzumachen. Das kann er sich anscheinand absolut nicht erklären.

@CaS
Zitat
jeder Spieler achtet von selbst darauf, dass dieses Problem gar nicht entsteht. Er bestimmt alle Handlungen seines Char. Hat er also keine GearPoints für etwas, kommt sein Char gar nicht auf die Idee (weil das ja eine Entscheidung des Spielers ist) das zu kaufen

Jab, danke, genau so sehe ich das auch.

@Rhylthar:
Zitat
Wiederum frage ich mich, ob ihr wirklich nur den Charakteren angepasste Schätze verteilt. Ist da nie etwas dabei, was eben "nur" zum Verkaufen taugt?

Doach, je nach Kampagne schon. Das ist wie gesagt eine Grundfrage, die in den Regeln nicht genau beantwortet wird: gilt der WBL nur im Sinne von "der Listenpreis von allen Gegenständen und Schätzen, die der Char jemals gefunden hat" oder "die effektiv verwendete Ausrüstung"? -- wie schon vorher konstatiert kommt es da halt drauf an, wieviel "Wirtschaftssimulation" man ins Spiel reinbringen will.

Ich habe z.B. auch eine Kampagne so entworfen, dass die Loot quasi _immer_ uninteressant für die SCs ist (weil Fiendish Weapons in einem Gut-vs-Böse Szenario etc), und ihre eigene Ausrüstung quasi nie durch Fund, sondern immer durch Aufwertung durch eigene Verbündete verbessert wird. Gerade dafür habe ich dieses Gearpoint-System vorgesehen. Die Spieler müssen sich so nicht grämen, dass sie nur für sie unbrauchbaren Kram finden, der sich nichtmal richtig verkaufen lässt, weil sie ja dank GP-Gutschriften auf jeden Fall State of the Art sind.

Da kann man auch die Fame-Mechanik nahtlos implementieren:
"Die da haben im Kampf gegen den Feind ein Dutzend übler, dämonischer Waffen erobert, die nunmehr von unseren Priestern zerstört werden konnten, auf dass sie nie wieder einem Diener des Lichts Schaden zufügen können. Das hat den General so beeindruckt, dass er ihnen die Dienste seines persönlichen Waffenschmieds für soundsoviele Tage zur Verfügung gestellt hat."

Gegenstände verschmelzen finde ich übrigens auch gut.

--

Uff, soviel für den Moment, mir fehlen immer noch 5+ 13+ Beiträge.
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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #88 am: 7.10.2013 | 19:53 »
Ich verstehe dein Argument. Aber wenn ich reines, strategisches Schlachten wollen würde, dann würde ich beileibe nicht D&D spielen. Für mich gehört Rollenspiel und Immersion zum Pen&Paper, und ich denke, der absolute Großteil der Gruppen handhabt das so. Der Großteil der Spieler sind schlicht die "Penner", wie du sie so schön bezeichnest. Ich gehöre übrigens auch dazu.
Wenn du das Ganze aber wirklich nur als Geschnetzel ohne Hinterfragen spielst, brauchst du auch keine Gear-Punkte einführen. Die sind nämlich (angeblich) dazu da, Immersion zu schaffen.

Ich war an der Stelle mit Bedacht herablassend, denn ich gehöre mitunter zu den Leuten, die "System Matters" für wichtig halten und ihre Systeme für die jeweilige Gruppe nach genau dem Gesichtspunkt auswählen, eben um später nicht diese Probleme zu bekommen.
Vorhin hatte ich ja den Ansatz genannt, den ich benutzt habe, um das System für ein besseres Zusammenspiel mit solchen Spielern zu glätten. Was mir nur irgendwie entgeht ist, warum immer an den existierenden Auswucherungen des Systems rumgeschraubt wird und nicht am Kern-System an sich. Gerade im d20-bereich gibt es ja Beispiele wie man genau das gemacht hat, etwa Conan d20.

@Feuersänger:
Levelndes Equipment-Set hat sehr gut funktioniert. Es musste nur, für die Immersions-Spieler, immer und immer wieder erwähnt werden, das es so etwas auch sonst in der Spielwelt gibt, etwa die legendäre Ausrüstung, mit der Sir So-Und-So begraben wurde, etc.
Gerade, weil das Spieler waren, die ihre Charaktere durchgeplant hatten, kam es nur an wenigen Stellen zu Herausforderungen dabei. Ich kann das nur empfehlen, gerade auch mit anwachsenden Set-Boni.
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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #89 am: 7.10.2013 | 20:13 »
Außerdem, Stichwort "Aufwerten von Gegenständen":
Ich bin mir sehr sicher, ohne dass ich jetzt den Regelbeleg raussuche, dass man magische Gegenstände aufrüsten kann, zumindest Waffen und Rüstungen (Wands aufladen bin ich mir nicht sicher).

Jab, das geht, und ist auch genau verregelt. Man zahlt quasi immer nur genau die Differenz zur nächsten Ausrüstungsstufe.

Außerdem ist es ja so, dass im Falle von mehreren Eigenschaften auf einem Gegenstand alle Sekundäreigenschaften +50% extra kosten. Ausgenommen davon sind allerdings die "Big Six", also jegliche Eigenschafts-, AC- und Save-Boni. Man kann also z.B. auf einem einzigen Amulett einen Wis-Bonus, einen Con-Bonus, einen Natural-AC-Bonus, einen Save-Bonus und irgendeinen anderen Effekt haben, und zahlt keinen Pfennig mehr als für 5 einzelne Items.

Zitat
sollte bei einem Encounter ein Gegenstand zu finden sein, der vielleicht ab und an hilfreich sein konnte, aber eben nicht immer, habe ich ihn nicht zwangsläufig verkauft. Bei einem PC-Spiel ist das natürlich (ausser WoW evtl.) die Regel, bei PnP war es das eher nicht.

Komisch, bei mir ist das andersrum: bei Computerspielen horte ich ganze Arsenale zusammen; bei P&P ziele ich darauf ab, möglichst nur 1 Item pro Slot zu haben. Primär- und Backupwaffe noch, aber mehr auch nicht. Das ist aber eben nur durch Mehrfachverzauberungen (s.o.) und ggf Itemverschmelzungen erreichbar.

@Slayn:
Danke für die Info, gut zu wissen.
Ich und ein früherer SL wollten auch schon was in der Art ausprobieren (insbesondere fixe AC-Progression nach Level), aber da hat eine Mitspielerin (meine Ex) derart zu toben angefangen, dass wir von dem Plan abgelassen haben. Für sie ist halt die Hatz nach dem Schatz und der Wundertüteneffekt beim Looten das allergrößte und will nicht darauf verzichten.
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« Antwort #90 am: 7.10.2013 | 20:22 »
@Slayn:
Danke für die Info, gut zu wissen.
Ich und ein früherer SL wollten auch schon was in der Art ausprobieren (insbesondere fixe AC-Progression nach Level), aber da hat eine Mitspielerin (meine Ex) derart zu toben angefangen, dass wir von dem Plan abgelassen haben. Für sie ist halt die Hatz nach dem Schatz und der Wundertüteneffekt beim Looten das allergrößte und will nicht darauf verzichten.

Du musst es auch, wenn du so willst, komplett durchführen, um auch die Item-Geilheit trotzdem noch zu befriedigen.
Ich nehme an, du kennst die Tabelle für Vow of Poverty aus dem BoED? Die hatte ich als Grundlage genommen und das auf mehrere Items verteilt, nebst Platz für passende Boni, die sich aus der Story ergeben haben (Etwa Bane Enhancement). Deswegen erwähnte ich ja auch immer die Set-Boni, denn die Spieler wollten alle paar Level (ich denke, ich hatte 3er Schritte genommen), das nächste Item zu ihrer "Kollektion" hinzufügen, das zwar rechnerisch zur Tabelle passte, mit dem Set-Bonus dann aber immer das kleine Schmankerl war, mit dem man das "JA! Weiter"-Gefühl haben konnte.
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Offline Arldwulf

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« Antwort #91 am: 7.10.2013 | 20:33 »
Du hast vor zig Postings mal festgestellt, dass diese Art zu spielen nicht deine ist. Muss sie auch nicht, deine Art ist nicht besser und nicht schlechter als unsere. Nur anders.

Deswegen, wenn das System für dich (und deine Runde) nichts ist, dann gut, es muss niemand das System hier nutzen, aber die, für die es etwas ist, und die keine Probleme damit haben, bzw. die das System für besser halten, lass sie doch daran arbeiten.

Für die bedeutet ein solches System nämlich mehr Spielspaß.

Für dich nicht, auch ok, für uns aber schon.

Die Schwierigkeit entsteht natürlich dort wo das System mehrere Spielweisen unterstützt, und D&D - auch die 3.5 - tut dies ja. Dann hat man den Effekt das Leute abgrenzend argumentieren, nach dem Motto: Mein Spielstil funktioniert gut, also ist dies der Spielstil für den es gemacht wurde. Was natürlich dann auch mit anderen Spielstilen klappen würde. ;-)

Aber D&D ist Mainstream, da findet man alle Spielweisen. Und auch diese Regelung ist ja nicht nur etwas für den nächsten Dungeon Crawl.

Bzw. auch für diesen weißt sie wohl vergleichbare Schwierigkeiten in der Konsistenz auf.

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #92 am: 7.10.2013 | 21:32 »
Bitte wieder höflich und sachlich konstruktiv diskutieren!
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [3.5] WBL als Meta-Ressource (Redux)
« Antwort #93 am: 8.10.2013 | 23:54 »
Noch ein paar Worte zur Anwendung der GP mit Fame-Anstrich wie im letzten Beitrag angerissen:
Hier kann man sich das ungefähr als angewandte Mangelwirtschaft vorstellen. Das Reich ist im Krieg. Truppen wollen ausgerüstet werden - insbesondere eben Spezialausrüstung für Spezialeinheiten. Alle verfügbaren Crafter produzieren auf Hochtouren, aber die Kapazität langt natürlich vorne und hinten nicht, um allen auf einen Schlag die beste Ausrüstung zu verpassen. Darum werden die Kapazitäten eben nach Priorität verteilt.
So kann man auch sehr schön Level und Stellung in der Hierarchie verknüpfen. Wer seine Einsätze erfolgreich abschließt, bekommt ingame eine Belobigung (Fame) und metagame XP. Er steigt also mit der Zeit sowohl im Level als auch im Rang auf. Durch den Level bekommt er Anspruch auf erhöhten WBL, und durch den Rang erwirbt er diesen Anspruch auf bessere Ausrüstung auch ingame.

So kann man auch nebenbei die Listenpreise und Craftingzeiten klammheimlich unter den Tisch fallen lassen.
Das passt für mich jedenfalls deutlich besser zu so einer Kampagne als "Gut gemacht, Kapitän Klumpfuß, hier ist Eure Belohnung in Höhe von zwei Zentnern Gold. Und hier noch die 30 Goldmünzen Monatssold."

Dann hatte ich vorhin noch einen weiteren Gedanken aber der ist mir entfleucht... na mal sehen, vielleicht kommt er wieder.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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