Letzte Woche hatte ich
ein Thema gestartet, in welchem kritisiert habe, dass es wenig günstig ist, SL-Stil in wenige große Schubladen zu packen, zumal wenn diese Schubladen schlechte Metaphorik sind und/oder ursprünglich abwertend gemeint waren. Meine These war, wir müssten für eine bessere Kommunikation statt dessen Dimensionen finden, an Hand derer sich der Spielleitungs-Stil von Personen unterscheidet.
Hierzu sehe ich das Was und Wie von "Abenteuern" als zentral an. "Abenteuer" kann sehr weit gefasst sein. Abenteuer ist letztlich jeglicher Content, den die SL einbringt, damit Teile der restlichen Runde sich damit in irgendeiner Weise befassen können (erkunden / lösen / bekämpfen / managen / ...). Also was für Abenteuer machst? Du wie bereitest du die für dich vor? Wie präsentierst du sie in deiner Runde?
Ich wünsche mir nun also konkrete Techniken zu sammeln. Eine Technik habe mindestens einen
Namen, eine
kurze Beschreibung und einen
Link. Gern könnt ihr eine kurze Beschreibung, wer das wann wo wie erfunden hat. Wenn ihr eure ur-eigenen Techniken posten möchtet, macht ein bitte ein anderes Thema und verlinkt euch hier.
1. Conflict Webs (
link)
Eine Methode und Hilfestellung, ursprünglich von Bankuei, um reichhaltige Beziehungsgeflechte zu erstellen. Die Grundidee ist: Du willst mindestens drei Seiten, jedem Anführer gib zwei Supporter, die verschiedene Aspekte beleuchten. Personen werden mit Linien verbunden, die neben Beschreibung noch eins von drei Symbolen zur besseren Übersicht erhalten.
2. 5 Room Dungeons (
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Ein kurzer linearer Szenenfolge, mit ungefähr folgenden Stationen:
Raum 1: Eingang und Bewachung
Raum 2: Roleplaying-Challenge oder Puzzle
Raum 3: Trick oder Rückschlag
Raum 4: Höhepunkt, Großer Kampf oder Konflikt
Raum 5: Belohnung, Erkenntnis, Plot-Twist
Der Artikel gibt sehr verschiedene Vorschläge, wie man die einzelnen Stationen ausgestalten kann.
3. Handlungsmaschine (
link)
Basierend auf dem verlinkten Aufsatz von Settembrini. "[Die Handlungsmaschine] ist im Wesentlichen ein Diagram, das den Abwägungsprocess bei der Weltfortschreibung erleichtert, und ist in Figur 4 dargestellt. Die Kästchen Akteure, die Pfeile stellen negative wie positive Beeinflussung und die Geraden markieren Controlle. Das Oval bezeichnet Ressourcen, um die die Akteure buhlen. Die Zahlen seitens der Geraden zeigen die relative Stärke der Verbindung zwischen einem Akteur und der Ressource an. Die Plus- und Minuszeichen seitens der Pfeile zeigt auf, ob die Beeinflussung positiv oder negativ ist."
4. The Big List of RPG Plots (
link)
Von S. John Ross urpsrünglich veröffentlicht mit dem Spiel Risus. Der Link ist die "Version 2". Die Idee ist, dass sich alle Abenteuer in gewisse Grundtypen sortieren lassen, die sich nur nach der Ausgestaltung von Ort und Personal unterscheiden. Also wählt man ein oder zwei aus der Liste und strickt das Abenteuer draus.
5. Easy Dungeon Starter Template by Whipblade (
link)
Ein Dungeon Starter ist ein Start medias in res in eine abenteuerliche Location aus dem Umfeld des Spiels Dungeonworld. Das verlinkte Template bietet eine Checkliste, um einen solchen Start selbst zu planen. Mein Favorit: "You can’t turn back since YET ANOTHER ANNOYING REASON."
DISKUSSIONSTHEMA