Autor Thema: Wie könnte ein Kampfsystem mit minimalen Positionsregeln aussehen?  (Gelesen 1177 mal)

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Offline Wolkenwut

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Guten Abend Tanelorn!

Ich baue zur Zeit an meinem eigenen System, grundsätzlich basiert es auf W6 Pools die gegeneinander geworfen werden. Der unterlegene Kontrahent verliert einen Würfel, und ab in die nächste Runde (es ist ein wenig komplexer, aber auf die Schnelle ist es damit ganz gut beschrieben).

Seit Wochen mach ich mir Gedanken darüber, wie ich die Positionierung von Helden und Gegnern im Kampf regeln kann, während ich die Regeln dazu äußerst minimal halte. Ich will keine einzelnen bewegungseinheiten a la "5 Schritt darfst du pro Runde gehen". Auch ein System mit zu vielen "Zonen" und verschiedenen Geschwindigkeiten zum überwinden selbiger (wie aus Fate bekannt) ist mit tendenziell zu kompliziert, für einen erzähllastigen, abstrakt geregelten Kampfablauf.

Ein abstraktes "Jeder kann jederzeit überall sein" nimmt wiederum viele Optionen und nimmt dem Fernkampf die logische Grundlage.

Ich hab bisweilen darüber nachgedacht, ob man den Kampf in 3 Zonen unterteilt, quasi eine "Nahkampf-Front" in der Mitte, und für jede Partei eine "Fernkämpfer-Zone". Aber Rollenspiel findet selten zweidimensional statt, und durch das Unterlaufen und Zurückweichen, müsste man um die 3 gegebenen Zonen auch wieder anbauen...

Könnt ihr mir vielleicht mit dem ein oder andern Ansatz/Denkanstoß weiterhelfen? Ich würde den eigenbau nur ungern deswegen ad acta legen..


Die Kriterin sind nochmals:
-Spielbarkeit und abstrakte Natur
-Platz für epische Beschreibungen
-wenn möglich ohne zusätzliche Würfelwürfe

Der Kampf sollte mehr so aussehen:
"Die Walküre schreitet ihrer letzten Konfrontation ehrfürchtig entgegen, vor dem stumm stehenden Dämonen angekommen, nimmt sie langsam ihre Kampfhaltung ein, atmet ein letztes mal durch und schickt einen Einzeiler gen Valhall. Als der Dämon beginnt zu schnauben, wagt die Walküre einen weiten Ausfall und stößt den goldenen Speer zwischen Helm und Visier des Höllendieners."
-> Diese Beschreibung sollte in einer ausgewürfelten Nahkampf-Probe unterzubringen sein.

Was ich dementgegen absolut nicht will ist ein:
"Du kannst aber ur 5 Schritt gehen, ud eine Kampfrunde dauert genau 3 Sekunden".
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 00:46 von Wolkenwut »

Offline YY

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Ich hab bisweilen darüber nachgedacht, ob man den Kampf in 3 Zonen unterteilt, quasi eine "Nahkampf-Front" in der Mitte, und für jede Partei eine "Fernkämpfer-Zone". Aber Rollenspiel findet selten zweidimensional statt, und durch das Unterlaufen und Zurückweichen, müsste man um die 3 gegebenen Zonen auch wieder anbauen...

In ähnlicher Form hätte ich das bei dieser Zielsetzung auch gemacht.

Das Wichtigste dabei ist, dass man sich gedanklich so wenig wie möglich auf konkrete Positionen im Raum einlässt - das ist nämlich auch der Grund, warum man dann doch wieder "anbauen" müsste.

Vielleicht hilft es, sich das Ganze statt in Positionen in "Zuständen" vorzustellen.

Mal ein Schnellschuss (und ein bisschen bei "Der Eine Ring" geklaut):
Viele Systeme haben einen fest definierten Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich nur mit einem eigens geregelten Manöver lösen kann. Sonst geht es entweder gar nicht oder man kassiert einen zusätzlichen Angriff.

In gleicher Weise kann man das für die Fernkämpfer machen.

Nehmen wir an, wir haben auf jeder Seite einen Fernkämpfer und auf der einen Seite zwei Nahkämpfer, auf der anderen einen.

Die Fernkämpfer sind im Zustand "Fernkampf/ungebunden/whatever" und können schießen.
Die Nahkämpfer sind alle im Nahkampf gebunden, aber jede Runde kann die Seite mit der Überzahl die Verteilung festlegen.
Jetzt legen sie fest, dass nur einer im Nahkampf verbleibt. Der frei gewordene Nahkämpfer versucht nun mit einem entsprechenden Manöver, den gegnerischen Fernkämpfer zu erreichen (ggf. mit Verteidigungswurf). Gelingt ihm das, ist der Fernkämpfer entsprechend im Nahkampf, kann seine Fernwaffe nicht mehr oder nur erschwert einsetzen und muss sich mit einem eigenen Manöver lösen oder den Nahkampf gewinnen.
Oder der eigene Nahkämpfer gewinnt gegen seinen einen Gegner und kommt ihm zu Hilfe - dann sind sie zwei gegen einen und der Fernkämpfer könnte sich aufgrund der Überzahl "kostenlos" wieder in den Fernkampf begeben.
Oder der eigene Nahkämpfer löst sich mit einem Manöver von seinem Gegner und bindet den anderen Nahkämpfer.
Dann steht es 2 gegen 2 und es gibt keine freie Verteilung durch Überzahl mehr - der Fernkämpfer könnte sich dann mit einem Manöver wieder lösen und in den 2 vs. 1-Nahkampf schießen, oder auf den gegnerischen Fernkämpfer.

Theoretisch könnten sich die Fernkämpfer auch noch mit Manövern voreinander verstecken, so dass sie "nur" in den Nahkampf schießen können und solche Späße.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gorilla

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Mach doch Fate in einfach: Zonen, aber keine unterschiedlichen Geschwindigkeiten. 1 Zone pro "Kampfrunde". Fertig.

Offline Wolkenwut

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@YY
Die Idee mit den "nicht-konkreten" Positionen und den Zuständen "Im Nahkampf" und "Nicht im Nahkampf" find ich klasse! Die Formulierung bzgl über- und unterzahl fand ich etwas kompliziert, wobei das auch meiner Müdigkeit geschuldet sein kann.
Aber es sollte auf ein sehr ähnliches Ergebis rauslaufen, wenn ich jedem Charakter die Fähigkeit gebe, einen bestimmten Verbündeten zu decken.
So lange Beschützer Arthur also nicht im Nahkampf ist, kommt auch niemand an Stoffi Bernd ran. Durch Überzahl ist Bernd dann also ebenfalls in den Nahkampf zu bringen.
Ich glaube, das ist von Spielerseite her intuitiver, oder irre ich?

@Gorilla
Mit dieser Regel könnte man aber bspw. stets ein Feld vom Feind davonlaufen, ohne dass dieser etwas dagegen tun kann. Das hat glaub ich oft das Potenzial, in endlosem "im-Kreis-laufen" zu enden.

Offline Gorilla

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Ich meinte, jeder immer 1 Zone pro Runde. D.h. der SC läuft weg, der NSC hinterher und langt dann wieder ordentlich zu. Nicht statt Aktion, sondern einfach nur so, immer bewegen, auch mit Nasebohren, Witze erzählen oder Schwert schwingen. Trotzdem eine Zone bewegen.

Chrischie

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Der Eine Ring fiel mir auch ein. Ansonsten gibt es noch 3:17 Carnage anongst the Stars. Da gibt es drei Entfernungszone in denen sich die SCs im Verhältnis zu den Gegnern bewegen.

Luxferre

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Ich meinte, jeder immer 1 Zone pro Runde. D.h. der SC läuft weg, der NSC hinterher und langt dann wieder ordentlich zu. Nicht statt Aktion, sondern einfach nur so, immer bewegen, auch mit Nasebohren, Witze erzählen oder Schwert schwingen. Trotzdem eine Zone bewegen.

Finde ich auch gut.

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Sollte für das normale Spielen eigentlich reichen und gibt Raum für plausible Aktionen.

Offline Wolkenwut

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Relativ zu jedem Gegner? Das halte ich dann für deutlich komplexer, als Systeme mit absoluter Position.

Offline Gorilla

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Ich hatte das so auch nicht gemeint. Ob nun abstrakte Zonen oder Hexfelder oder Kringel auf nem Papier:
Zone1 (wo zu Beginn des Konfliktes die Action startet) und von da aus jeweils die anderen Zonen. Alles in der gleichen Zone kämpft nah, alles andere fern.

Offline Slayn

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Ein Blick auf SW: EotE könnte sich lohnen, da haben da ein ganz brauchbares System.

Sprich: Auf der Abstrakten Ebene: Engaded (Aktiv im Nahkampf) zu Kurz, Mittel Lang, bis Extreme.
Auf der plastischen Ebene, wenn man eine karte nutzen möchte und somit den Kampf taktisch vertiefen will: Zonen und Zonen-Abstand.

Das ermöglicht ein recht flüssiges und cineastisch wirkendes Spiel, inkl Verschanzen hinter Barrikaden/Müllkontainern, Laufen von Deckung zu Deckung, etc.
« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 13:50 von Slayn »
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Online sir_paul

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Auf der plastischen Ebene, wenn man eine karte nutzen möchte und somit den Kampf taktisch vertiefen will: Zonen und Zonen-Abstand.

Hab ich was überlesen? Wo ist das mit den Zonen zu finden?

Luxferre

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Relativ zu jedem Gegner? Das halte ich dann für deutlich komplexer, als Systeme mit absoluter Position.

Ja na klar zu jedem Gegner. Aber was ist daran komplex? Jeder Gegner bekommt einen Zustand und fertig. Oder willst Du komplett bürokratieloses Spiel? Weil das klappt mit auch nur ansatzweise formulierten Kampfregeln nicht ;)

Ich habe für jeden Gegner immer eine kleine Notiz oder einen eigenen NSC Block oder oder oder. Darin fuhrwerke ich mit meinem Bleistift und trage alle wichtigen Zustände während des Kampfes ein. Dauert nicht lange. Zumindest gemessen an Pathfinder  ~;D

Offline Wolkenwut

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Zitat
Ja na klar zu jedem Gegner. Aber was ist daran komplex? Jeder Gegner bekommt einen Zustand und fertig. Oder willst Du komplett bürokratieloses Spiel? Weil das klappt mit auch nur ansatzweise formulierten Kampfregeln nicht ;)

Szenario mit 3 Spielern und 3 Gegnern: ( "O" zeigt die absolute Position)


O  S1                                  O  G1
                 S2 O  O G2
                                         O  G3
O S3



Wäre notiert also:
S1 hat einen großen Abstand zu G1 und G3, aber einen mittleren zu G2.
S2 hat einen kurzen Abstand zu G2, und einen mittleren zu G1 und G3.
...
Ändert jetzt S2 seine Position, in dem er bspw. zurückweicht, dann muss ich bei jedem Gegner die Zuordnung neu berechnen. Noch schwieriger, falls er sich gen Norden bewegt.
Wie soll man as vernünftig handhaben können?

Luxferre

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In dem Moment, wo Du anfängst, einen Kampfschauplatz zu skizzieren, sind jegliche Positionsregeln für den Kampfverlauf nicht mehr minimal abbildbar.

Ich gehe sogar noch weiter. In dem Moment, wo Du das Thema anfängst zu detailliert zu "zer"denken, ist das so gut wie unmöglich.

Ergo gehe ich davon aus, dass wir keine Lösung für Dich finden  >;D :P :-*


(ich sitze gerade an einem recht umfassenden Aufmaß und bin gedanklich nicht für den Schritt einer einfachen Regel nach einem komplizierten Ansatz zu finden imstande. Aber komplizierte Sätze gehen ... komische Welt)

Offline Slayn

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Und das ist ein Beispiel für den Plastischen Teil der SW: EotE Regeln, den sich richtig gemacht haben.
Wenn man dort eine "Kampfkarte" benutzt, gibt es einfach nur einen Indikator von Wo bis Wo ein Range Band, somit eine Zone ist.
Die Abstrakten Regeln gelten immer noch (Sprich: 2 Zonen Abstand = Mittel), nur hat man jetzt ein paar erweiterte Optionen.
Wenn z.B. ein Speeder in einer Zone rumsteht, kann er als Deckung genutzt werden und sowas.
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Offline 1of3

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AGON reduziert die Position auf ein eindimensionales Band. Es gibt also nur Entfernungen, keine Richtungen. Das funktioniert ganz gut.

Beim Battlestar Galactica Gesellschaftsspiel werden alle Positionen relativ zur Galactica betrachtet. Fliegt das Schiff vorwärts, werden alle anderen Objekte nach hinten gezogen. Es gibt also nur Richtungen, keine Entfernungen.

Was du beschreibst, scheint mir, dass du zwar etwas willst, aber nicht bereit bist mit den Konsequenzen zu leben: Wenn du etwas weglassen willst, musst du es auch loslassen.

« Letzte Änderung: 19.12.2013 | 18:19 von 1of3 »