@Darius:
Stop an der Stelle mal. Es gilt zu erst eine "Null-Linie" zu finden, über die wir reden.
SR 1-3 hatten ja diesen Gedanken der Kampagne, des langen Abenteuers mit eingebaut (Harlequin, Renraku Ako). SR 4 und 5 hingegen gehen der "Mission" nach.
Die Gewichtung der einzelnen "Klassen" hat ganz stark damit zu tun, welchem der beiden Modelle man nun folgt, woraus sich auch ergibt, welche Handlungen "solo" zu geschehen haben und welche nicht.
Hier liegt die Kernaussage, ob eine "Klasse" jetzt etwas taugt und ob sie "fair" gesteigert werden kann.
Ohne das wir "uns" jetzt für diese Diskussion für eines der Modelle entscheiden, ist die Gewichtung der "Klasse" erst mal sinnlos und wertfrei.
Wenn wir die kurze, knackige "Mission" als Maßstab der Dinge nehmen, dann sind Mage/Shaman wirklich überkandidelt, da ihre vollen Kräfte nie zum Einsatz kommen und der Mystic Adept steht besser da. Wechseln wir zum "langen Spiel", dreht sich das genau um und der MA ist ein wertloser Depp.
Also bitte, eine Einschätzung ohne den genannten Maßstab dafür.
Du gehst da in eine Richtung die IMHO schon wieder zu weit weg vom Kernproblem ist.
Es ist ne viel simplere Frage die sich da stellt:
Wenn wir eine Gruppe A mit Fähigkeit X und eine Gruppe B mit Fähigkeit Y haben, ist die Welt in Ordnung (unter der Grundvoraussetzung das beide Fähigkeiten nützlich sind und die Frage lässt sich sowohl für Adepten als auch für Magier unabhängig von der Zielsetzung auf langes oder kurzes Spiel mit JA beantworten).
Der Spieler hat eine Wahlmöglichkeit, jede Wahloption ist aber eine sinnvolle, auch wenn Abstufungen existieren.
Das Einführen eines Hybriden der sowohl X, als auch Y kann, baut jetzt auf rein mechanischer Ebene ein Problem auf.
Wenn ich ein Fortbewegungsmittel habe, das sowohl fliegen als auch fahren kann, warum sollte ich dann stattdessen noch zu einem greifen das nur eines der beiden Dinge kann?
Es muss also irgendwo ein ausgleichender Faktor eingebaut werden.
Dieser Faktor ist in seiner Ausführung aber nicht beliebig.
Beim Fahrzeugbeispiel:
Man könnte die erhöhte Flexibilität durch eine niedrigere Höchstgeschwindigkeit im Vergleich zu den Spezialfahrzeugen erkaufen.
Hier wird es aber schnell knifflig.
Wenn der absolute Unterschied zu den Spezialisten unter Berücksichtigung der hinzugewonnenen Flexibilität sehr gering ausfällt (Der Hybrid in den jeweiligen Bereichen also z.B. nur 5% langsamer ist), werden diese Spezialisten im groß der Fälle einfach überflüssig sein.
Umgekehrt wäre ein Hybridgerät dass Fliegen und Fahren kann, in beiden Medien aber nur mit einem 10tel der Spezialistengeschwindigkeit unterwegs ist, auch reichlich nutzlos.
Bezugnehmend auf SR:
Wenn sich ein Magieradept bei der Generierung zu sehr geringen Kosten (die ursprünglichen 2 Karma pro KP) auf das gleiche Niveau wie ein reiner Adept kaufen kann, der Ausbau im weiteren Spiel dann für beide ähnlich teuer ist (DIREKTE KP-Steigerung via Initiation steht beiden offen), sich das erst bei Stufen mit deutlich verringertem Nutzenzugewinn ändert (Mag 6->7 kostet schon 65 KP, dafür kann man sich diverse Initiationsstufen kaufen) UND der M.A. dazu noch fröhlich Zauber schmeißen darf, gibt es einfach keinen Grund, jemals einen reinen Adepten statte einem Magieradepten zu wählen.
Und dieses Problem ist unabhängig von der Kampagnentypusfrage, da hier beide Adepten ins gleiche Loch fallen.
Dementsprechend ist die Errata-Entscheidung, die Karmakosten zu verändern eine sinnvolle gewesen.
Möglicherweise hätte man es mit einem anderen Modus noch besser lösen können, aber es einfach so lassen wie im engl. GRW gedruckt (und es klang bei dir ein wenig so an als ob dir das lieber gewesen wäre, berichtige mich falls ich falsch liege), wäre die denkbar schlechteste Variante gewesen.
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Kommen wir zum zweiten Punkt. SR belohnt System Mastery und viele Spieler haben ihren Spaß daran.[/quote]
Berg->Tal-Verteilungen haben IMHO nichts mit Mastery (die "Skill" impliziert), zu tun.
Wenn eine 7 7 7 7 7 1 1 1 1 1 Verteilung Kostentechnisch besser ist als eine 4 4 4 4 4 4 4 4er, hindert das einfach nur am basteln, es belohnt keine Auseinandersetzung mit dem System da der dahinterstehende Mechanismus idR (kommt aufs Spiel an) recht trivial ist und einem bei einer der grundlegendsten Regeln (den Steigerungskosten) ins Auge springt.
Skillintensivere Dinge wie das ausreizen auf Kommastelllen, das abwägen wie viel Ressourcen man in Geld steckt um im Dreieck Essenz - Skill - *Ware am Ende das effektivste Rauszubekommen, das funktioniert vollkommen losgelöst von Einschränkungen wie sie dieser momentan existierende Bruch zwischen Generierung und fortlaufendem Spiel darstellt.
Man könnte allenfalls damit argumentieren dass ansteigende Kosten bei der Generierung für manche "zu kompliziert" wären, aber das wäre in Anbetracht des restlichen Regelsystems grenzwertig lächerlich.
Punktkaufsysteme wie das im 4er kranken ja leider am gleichen Problem, bieten aber mehr wenigstens mehr Feintuningmöglichkeiten.
Mir geht es da ähnlich wie dem Medizinmann, ich hätte gerne ein Karmasystem zum basteln.