Autor Thema: Spherechild 2. Edition  (Gelesen 12014 mal)

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #50 am: 8.07.2013 | 12:15 »
Deine Antwort bezieht sich ja auf den Angreifer. Was ist jetzt mit dem, der die Parade durchführt? Dieser kann ja das zweifelhafte Vergnügen haben, zwei Angriffe in der Runde parieren zu müssen, wenn sich sein Gegenüber dazu entscheidet, zwei mal zu attackieren. Für mich war und ist jetzt nicht klar, ob auch der Parierende durch seine zwei Paraden einen Malus erhält? Aber wie gesagt, vielleicht denke ich gerade etwas kompliziert und hatte heute noch zu wenig Kaffee.
Ein Charakter/Gegner kann unendlich oft abwehren, ohne einen Malus zu erhalten. Es spielt keine Rolle, ob er 1x oder 2x angegriffen wird.
Eventuell auf P gelegte Boni (von A/P) gelten für die ganze Runde.

Eine Kleinigkeit ist mir noch aufgefallen... Seite 21, rechte Spalte in der Mitte, dunkler Kasten:
Müsste da nicht Athletik stehen? Klettern ist sonst Teil von Athletik und nicht von Artistik.
Stimmt. Klettern ist Athletik.
Ist der erste logische Fehler, der bisher gefunden wurde.  :)

Offline Lothax

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #51 am: 8.07.2013 | 13:11 »
Alles klar. Danke! Bin auch mittlerweile im Kampfkapitel und da hatte ich mir das schon so ähnlich gedacht.

Interessant an den Regeln ist, dass du (ihr?) den Spagat zwischen Detailliertheit (zB Tabellen für Schwimmdistanzen, Zielgrößen Fernkampf...) und relativer Freiheit (keine Grobkörnige Aufteilung der Fertigkeiten sondern sehr breit gefasst,...) wagst und auch gut schaffst. So wünsche ich mir manchmal DSA... *inträumenschwelg*

Ist der erste logische Fehler, der bisher gefunden wurde.  :)

Ich schreib mir gleich mal einen allgemeinen Fertigkeitspunkt für Wahrnehmung auf und investier das gleich in die Ausprägung Bugfinder.  8)='
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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #52 am: 8.07.2013 | 13:23 »
Alles klar. Danke! Bin auch mittlerweile im Kampfkapitel und da hatte ich mir das schon so ähnlich gedacht.

Interessant an den Regeln ist, dass du (ihr?) den Spagat zwischen Detailliertheit (zB Tabellen für Schwimmdistanzen, Zielgrößen Fernkampf...) und relativer Freiheit (keine Grobkörnige Aufteilung der Fertigkeiten sondern sehr breit gefasst,...) wagst und auch gut schaffst. So wünsche ich mir manchmal DSA... *inträumenschwelg*
Danke. :)
"Tabellen killen" und "Fertigkeiten aggregieren" waren Hauptpunkte von 1. auf 2. Edition. Manchmal braucht es zwei Versuche und ein paar Jahre an praktischer Anwendung, damit sowas gelingt. In den besten Tagen hatten wir 100+ Fertigkeiten und eine ganze Menge mehr Tabellen.  :q

Ich schreib mir gleich mal einen allgemeinen Fertigkeitspunkt für Wahrnehmung auf und investier das gleich in die Ausprägung Bugfinder.  8)='
;D
« Letzte Änderung: 8.07.2013 | 13:26 von Alex »

Offline Lothax

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #53 am: 9.07.2013 | 11:31 »
So, jetzt bin ich beim Zaubern angelangt... gefühlt aufs Erste eine Ecke komplizierter wie die profanen Dinge, ist aber vermutlich auch nur Gewöhnungssache nehme ich an.

Der Bruch in der Magie:

Das heißt, für mich übersetzt, dass nur Nichtspielerfiguren, die einen Fertigkeitswert von 25+ haben, über diese Option verfügen. Oder? Eine gute Probe (zB bei einem hohen Fertigkeitswert mit einem guten Würfelwurf) kann diese Grenze nicht knacken? Das wäre dann ähnlich der Freizauberei bei DSA, wenn ich diesen Vergleich bemühen darf.

Zauberpunkte bei Ohnmacht:

Da hab ich kurz zwei Mal lesen müssen...  ;D Ein Zauberer der Ohnmächtig wird, verliert, egal aus welchem Grund er diese Ohnmacht erleidet, alle Astralpunkte laut Regelstelle auf Seite 55. Hier bin ich bloß neugierig, was da für ein Gedankengang dahintersteckt. Das kannte ich bisher auch nicht. Fließt da quasi alles an Astralenergie aus ihm heraus? Keine Kritik wie gesagt, bloße Neugier. ;)

Danke!

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #54 am: 9.07.2013 | 12:24 »
Die Magie ist nur im ersten Moment komplizierter. Wenn man sich dran gewöhnt hat, dann will man es nicht mehr missen, weil die Möglichkeit der Zauberspruch-Erschaffung schon immens ist.

Falls du ein paar Basic-Zauber brauchst, dann sag Bescheid. Das hilft am Anfang. Sag mir nur die Zauberfertigkeit und ich liefere dir ein paar Beispiele. Ich werde dieses Jahr noch eine Übersicht mit Basic-Zaubern veröffentlichen. Das braucht aber noch ein wenig Zeit.

25+ ist eigentlich nur für NSC’s. Es gibt einige Rassen (Moran, Boak …), die das können. Zauber in der Liga sind aber die ganz harten, ultra-mächtig Sachen. Wiederbelebung, Unsichtbarkeit, Tod, Geister erheben …  Für die zwei im Regelbuch vorhandenen Welten können es die Charaktere nicht. Hat nix mit der Probe zu tun, sondern nur mit dem Fertigkeitswert.

Ohnmächtig wird ein Zauberer überwiegend dann, wenn er weniger als 0 LP hat. Das ist schon heftig. Er kann nicht mehr gehen und ist fast tot, hat aber noch alle MP (also volle geistige Kräfte, wenn man so will) – das wäre ein wenig komisch, daher diese Regel. Kommt aber sehr selten vor. :)

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #55 am: 9.07.2013 | 13:44 »
das wäre ein wenig komisch, daher diese Regel. Kommt aber sehr selten vor. :)

Wie ich meine Pappenheimer kenne, werden die das gleich austesten... Char Crashtest.  :gasmaskerly:

Das Zauberbuch (Fanwork) habe ich mir schon angesehen, dass liefert auch einige Anhaltspunkte. Ich werde mich ein wenig an dem auch orientieren.

Zitat von: Alex
...weil die Möglichkeit der Zauberspruch-Erschaffung schon immens ist...

Das glaube ich ungeschaut... bin gerade etwas erschlagen.  ;D Aber ich bleibe am Ball.

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #56 am: 9.07.2013 | 13:54 »
Das Zauberbuch (Fanwork) habe ich mir schon angesehen, dass liefert auch einige Anhaltspunkte. Ich werde mich ein wenig an dem auch orientieren.
Das Buch ist genial und eher was für "Profis", zeigt aber gleichzeitig, was mit der Magie möglich ist.
Mit den Basics dachte ich eher an Heilzauber, Schadenszauber, Illusionen, Schilde, Tierruf, Eigenschaften verbessern ...

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #57 am: 9.07.2013 | 14:00 »
Stimmt, vom Profitum bin ich noch ein Stück weg. ^^ Ich werde mir mal einen "Zauberer" basteln und schauen, ob ich so Dinge wie Feuerball, Heilzauber und ähnliche Basics hinbekomme, komme aber gerne bei Bedarf auf dein Angebot zurück. Danke!
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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #58 am: 9.07.2013 | 14:51 »
"Profis" ist in diesem Zusammenhang nicht despektierlich gemeint, sondern hat nur mit Erfahrung zu tun. 2-3 Spielrunden und du schüttelst die Zauber aus dem Handgelenk.  :)

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #59 am: 10.07.2013 | 10:05 »
Keine Sorge... bin da alles andere als empfindlich und hatte das auch nicht so verstanden. Und ganz offen: ich bin Anfänger, sehen wir der Tatsache ins hässlche Antlitz.  ;D

Zauberkapitel wird langsam klarer... viiiiiele Möglichkeiten, in der Tat. Spannend.

Desweiteren bemühe ich mich gerade, einige Szenarien zu überlegen. Interessante Aufgabe... ABs verfassen fällt mir im Allgemeinen sehr leicht, hier muss ich aber eine Dimension höher denken.

Ursache, Wirkung.... diese wirft ein Echo zurück und das Spiel beginnt von Vorne. Ich werd mir diesbezüglich, keine Ahnung wie man das nennt, ein paar Eskalationsschemata anfertigen und schauen, ob ich ein paar vernünftige Szenarioideen herleiten kann. Improvisieren ist ja nicht ganz so einfach hier, da man die Auswirkungen auf zwei Welten im Auge behalten muss... oder improvisierst du hier fleissig in deiner eigenen Runde?
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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #60 am: 10.07.2013 | 12:39 »
Ich würd mir nicht zu viele Gedanken wegen den Verbindungen machen. Wenn du ein weltenübergreifendes Abenteuer machen willst, dann entwickle Abenteueridee 1 (sagen wir Fantasy) und AB-Idee 2 (Gegenwart) unabhängig voneinander. Zusammengeklebt bekommt man die leicht.  :)

Im Regelwerk findet sich auf S. 252 ein ausführliches Beispiel man das mit Echos zusammenklebt. Auf S. 255 sind weitere Beispiele für solche Echoauswirkungen.
Auch muss ein Sphärenwechsel nicht jeden Spielabend erfolgen.
Improvisieren lässt sich das auch, aber die Grundstruktur des Abenteuers (und den Grund für einen notwendigen Wechsel) würde ich zumindest grob festlegen.

Wenn du möchtest, kann du die 2 Ideen ja mal hier posten und ich helfe beim zusammenkleben. :)

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #61 am: 10.07.2013 | 13:16 »
Kurze Szenarioidee...

Auf Icros wird aus einem privaten Forschungslabor ein Behälter mit irgendeinem strahlenden Element geklaut. Dieb wird der Forschungsleiter sein, der von einem Vhoort beeinflusst worden ist. Neben der Polizei (dem Sicherheitsapparat, wie auch immer) sollen nun auch die Spährenkindern dem Ganzen auf die Spur kommen.

Der Vhoort transferiert den Behälter nach Valcreon, und übergibt sie einem Assassinen. Der Behälter verwandelt sich dabei in eine Phiole mit einem unglaublich toxischen Gift. Ein Tropfen würde reichen, um einen ganzen See zu vergiften. Es trifft sich nun gut für den Vhoort, das gerade zwei kriegerische Volksgruppen einen Waffenstillstand ausgehandelt haben. Das ist ein lohnendes Ziel für diesen. Der Brunnen einer kleinen Siedlung einer der beiden verhandelnden Fraktionen wird nun Ziel des ersten Anschlags und der Friedensprozess gerät ins Stocken. Das müssen nun die Sphärenkinder ihrerseits auf Valcreon verhindern, in dem sie den Assassinen stellen und die Phiole an sich bringen... und natürlich entsorgen... gar nicht so einfach bei dem Inhalt. (Rücktransfer ist ja meines Wissens nicht möglich)

====================================================================

Am Samstag habe ich unter Umständen meine erste Runde Spherechild, falls die Terminkalender (sprich die Terminkalender der Freundinnen der Spieler  ;D ) es zulassen. Sollte ich bis dahin nix vernünftiges zustande bringen, wird es die Schatzkarte. :)

Zum Thema Magie kommen später noch ein bis zwei Fragen... einen "Bug" würde ich noch gerne melden im Text...

Seite 54, linke Spalte unten (Text unter der schwarzen Box)...

Zitat
Weniger ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch (sic!)

Entweder mein Spracherkennungszentrum ist entgleist, oder hier stimmt was nicht.
« Letzte Änderung: 10.07.2013 | 13:20 von Lothax »
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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #62 am: 10.07.2013 | 13:47 »
Zuerst einmal, was ist das Problem? :-)  Ich finde die Idee, so wie sie ist, genial.

Hier meine ergänzende Meinung dazu:
Anfangen würde ich auf Valcreon. Die Charaktere werden von dem Friedens-Verhandlungsführer um Hilfe gebeten den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Grund ist die Vergiftung des Brunnen von Volk A, wobei Volk B schwört nichts damit zu tun zu haben.

Wie kommen die Charaktere dahinter, dass es der Assassine war?
Dann musst du ein paar Spuren auslegen oder die Bewohner ein paar Beobachtungen machen lassen. Alternativ kann de Assassine das Gift auch alle 2 Tage wieder erneuern müssen, so dass man ihm auflauern kann.

Wie schließt man vom gefassten/getöteten Assassinen auf den Einfluss von Icros?
1. Etwas von Icros finden lassen. Ist so rum schwierig, weil höhere Technik nicht nach Valcreon gelangt. Ideen dazu wären eine Glasphiole mit dem Symbol einer Firma oder eine „Rezept“ zum Giftmischen (vielleicht muss das Gift aus mehreren Zutaten gemischt werden). Der „Fremdkörper“ aus Icros (Gift, Phiole, Papier) wird von den Sphärenkindern auch als solcher wahrgenommen, somit ist klar, dass jemand von dort seine Finder drin hat.
2. Eine Störung: Diese kann entweder vom Brunnen mit dem Gift oder dem Gift in der Hand des Assassinen ausgehen. Bei ersterem wird der Boden rund um den Brunnen ebenfalls vergiftet. Die Vegetation stirbt ab. Der Kreis wird jeden Tag größer. Zweiteres könnte auch beim Assassinen vorkommen. Vegetation in der Nähe des Assassinen stirbt ab, Tiere verschwinden, Menschen werden krank.

Auswirkungen / Echo
Mein Vorschlag: Diese Vergiftung ist nicht mehr magisch heilbar. Solange der Vhoort auf Icros noch lebt, sind eine Heilung der betroffenen Bevölkerung (und eine Neutralisierung des Gifts) nicht möglich.
--> Weitere Gemeinheiten: Wenn die Charaktere auf Valcreon zu langsam bei ihren Ermittlungen sind, schlägt das Echo zurück auf Icros und stärkt den Vhoort (Natürlicher Rüstungsschutz, durch Wände gehen können etc.)

Wechsel nach Icros
Die Charaktere von Valcreon müssen den Strom des Giftes stoppen (wenn es stetig nachgefüllt wird) oder ein Gegengift bekommen (wenn die Verseuchung dauerhaft ist).
Sie ersuchen nun nach Hilfe bei ihren Geschwistern.

Wie den Hersteller des Gifts finden?
1. Hinweise aus den Nachrichten: Diebstahl in einem Chemie-Unternehmen etc. Verdächtiger gefasst (oder noch auf der Flucht). Berühmter Forscher entführt (= Beeinflusster des Vhoort)
2. Hinweise von Valcreon (Phiole, Papier mir „Rezept“)
3. Ungewöhnliche Vorfälle (=Störung). Rund um das Versteck des Vhoort, der gerade neues Gift produziert (Kommunikation fällt aus, Stromverteiler explodieren  wegen Überspannung, viele Krankheiten/Vergiftungen in der dortigen Bevölkerung).

Lösung
Icros: Vhoort finden, plätten und Giftnachschub stoppen
Valcreon: Assassinen ausschalten.


« Letzte Änderung: 10.07.2013 | 13:50 von Alex »

Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #63 am: 10.07.2013 | 13:49 »
"Weniger ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch (sic!)"

Entweder mein Spracherkennungszentrum ist entgleist, oder hier stimmt was nicht.
Richtig lautet der Satz: "Resistiert ein Wesen einem feindlichen Zauber, bemerkt es den Bezauberungsversuch."


Offline Lothax

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #64 am: 10.07.2013 | 14:15 »
Danke für den Input, hört sich sehr gut an. Wird auf alle Fälle weitergesponnen.  :d

So, noch kurz eine Frage zur Magie... da bin ich noch unschlüssig.

Heilzauber (leicht). Vom Prinzip her klar. Es gibt den Festwert von 7. Wenn ein Char nun diesen Zauber wirkt kann er dann automatisch zumindest einen W6 zum Heilen nehmen? Laut Liste mit den variablen Werten (und meinem Verständnis der Magiemechanik) NICHT, da ein W6 Heilwirkung ja einen Punkt kostet. Das heißt jetzt aber für mich auch übersetzt, um den Spruch mit einer Wirkung zu versehen, MUSS zumindest ein zusätzlicher Punkt investiert werden. Es gelingt zwar bei einer 7 der Zauber... aber es passiert nix. ^^ Auch ein Reichweitenpunkt muss ja investiert werden, da bis zu einer Reichweite von 5 Metern, ein Punkt investiert werden muss. Aus dem Wulst von Worten folgt: ein Heilzauber der wirkt hat IMMER mindestens einen variablen Wert von 2 und somit einen Gesamtprobewert von mindestens 9.
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Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #65 am: 10.07.2013 | 14:39 »
Die meisten Heilzauber haben tatsächlich einen Regenerationseffekt - sprich sie bringen Lebenspunkte (LP) zurück.

Die Spherechild-Magie wendet den Heilzauber weiter umfassend an.
Leichte Heilzauber können auch Krankheiten heilen (Kopfschmerzen, leichte Erkältung), leichte Vergiftungen heilen (Magen verdorben, zu viel Alkohol) oder leichte Verwundungen verschwinden lassen (Abschürfungen). Das muss nicht immer LP-Verlust mit verbunden sein. In dem Fall kann man die Regeneration von LP weglassen.

Denk auch an den umgedrehten Fall der Todesmagie, was du mit einem leichten Heilzauber anrichten kannst - eben die oben genannten Effekte erzeugen.

Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #66 am: 25.07.2013 | 13:32 »
Neuer Blogeintrag bei Ulisses
Thema: Freie Magie in Spherechild – Teil 2
Hierbei geht es um die Möglichkeit Zaubersprüche zu kombinieren, um neue Effekte zu erzielen.

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #67 am: 25.07.2013 | 14:37 »
Einer der Sache, welche mir am Spherechildsystem am meisten gefällt... die Magie und ihre Möglichkeiten.  :d

Ich hoffe doch, dass ich bald mal eine Runde zusammenbekomme. Urlaubszeit ist zwar grundsätzlich schön... aber die Leute haben eben anderes im Kopf gerade wie Rollenspiele. Vielleicht sollte ich es einmal in Kombination mit einem Grillabend versuchen.
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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #68 am: 25.07.2013 | 16:56 »
Als Info:
Sol Thu´ma ist ab heute anscheinend lieferbar (zumindest hab ich es gerade in meiner Post gefunden  :D)

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #69 am: 25.07.2013 | 21:08 »
Als Info: Sol Thu´ma ist ab heute anscheinend lieferbar (zumindest hab ich es gerade in meiner Post gefunden  :D)
Danke für die Info, aber eigentlich ist es schon seit der RPC (Anfang Juni) draußen.  wtf?
Wiedemauchsei. Viel Spaß damit.  :)

Falls du den Raumschiffbogen runterladen willst. Der finde sich hier.
Wenn was unklar ist, dann gerne hier posten.  ;)


Offline Chrome

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #70 am: 25.07.2013 | 21:53 »
Danke für die Info, aber eigentlich ist es schon seit der RPC (Anfang Juni) draußen.  wtf?
Wiedemauchsei. Viel Spaß damit.  :)

Leider hat es der F-Shop erst jetzt versendet... aber ich freu mich dennoch es zu haben  :D

Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #71 am: 26.08.2013 | 08:09 »
Eine sehr ausführliche Rezi des GRW's bei den Teilzeithelden.

Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #72 am: 9.09.2013 | 08:18 »
Wer noch ein Monster für seine nächste Runde sucht, sollte im Ulisses-Blog nachsehen. Dort begenet er den Kar.

Offline Alex

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Re: Spherechild 2. Edition
« Antwort #73 am: 2.05.2014 | 11:35 »
Spherechild auf der RPC 2014

Das Spherechild-Grundregelwerk wird exklusiv auf der RPC in Köln für 10 Euro zu erwerben sein (solange der Vorrat reicht).
Wer am 10./11. Mai in Köln ist, findet das Buch in Halle 5.2 am Stand mit der Nummer A026.