Autor Thema: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?  (Gelesen 11388 mal)

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Offline Auribiel

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #100 am: 20.02.2014 | 12:08 »
L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.

Magst du mir (kenne beide Systeme nicht) erklären, was du unter "aktive und präsente Settings" verstehst? Die enge Verzahung von System und Setting? Und wenn ja: Wie äußert sich das bei diesen Settings? :)
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #101 am: 20.02.2014 | 12:12 »
Magst du mir (kenne beide Systeme nicht) erklären, was du unter "aktive und präsente Settings" verstehst? Die enge Verzahung von System und Setting? Und wenn ja: Wie äußert sich das bei diesen Settings? :)

Ich denke, ich schreibe dir nachher mal eine PM. Das sprengt doch arg den Rahmen dieses Fadens.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #102 am: 20.02.2014 | 12:19 »
L5R wurde aber schon erwähnt, ich werfe noch Pendragon in den Pot, was sehr aktive und präsente Settings angeht, die mehr als nur den Hinetrgrund stellen.
Was spricht dann dagegen sie unter A einzusortieren?  wtf?
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Offline Auribiel

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #103 am: 20.02.2014 | 12:31 »
Ich denke, ich schreibe dir nachher mal eine PM. Das sprengt doch arg den Rahmen dieses Fadens.

Vielen Dank, PM wäre super! :)
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Mamenchi

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #104 am: 20.02.2014 | 12:56 »
was hat das Setting auf die Frage
Zitat
Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
für eine Auswirkung?

Liegt immer noch am SL =) der kann egal welches Abenteuer/Setting... umbiegen, wie er es möchte (im Sinne oder gegen die Spieler  :gasmaskerly: )

Offline Slayn

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #105 am: 20.02.2014 | 13:14 »
@Mamechi:

Du hast es halt einfach noch nie erlebt, wenn der "Charakter" des Charakters aktiv eggen den Spieler spielt und stattdessen dem Setting folgt.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #106 am: 20.02.2014 | 13:57 »
Der Umstand, wenn es ihn gibt, ändern nichts an einer Antwort auf die Frage.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #107 am: 20.02.2014 | 14:19 »
Wenn es eben kein Abenteuer gibt, sondern nur einen groben Handlungsrahmen und sonst alles den Charakteren in ihrer Frage- und dem Spielleiter in seiner Antwort-/Beschreibungstechnik überlassen wird, dann hast du eben weder B noch A, sondern ein drittes: C.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #108 am: 20.02.2014 | 14:38 »
Wenn es eben kein Abenteuer gibt, sondern nur einen groben Handlungsrahmen und sonst alles den Charakteren in ihrer Frage- und dem Spielleiter in seiner Antwort-/Beschreibungstechnik überlassen wird, dann hast du eben weder B noch A, sondern ein drittes: C.
Eigentlich hat man dann:
Ein klares A. Wenn sich der Handlungsrahmen nicht den Charakteren orientiert.
Ein klares B. Wenn sich der Handlungsrahmen an den Charakteren orientiert.

Das man Abenteuer quasi als Handlungsrahmen definiert ändert ja nichts.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #109 am: 20.02.2014 | 14:40 »
A - das Gerüst ist extern und die SC bringen Fleisch an den Knochen
B - das Gerüst sind die SC und deren Geschichten, das Setting bringt die Würze von außen.
Wenn wir die Ausgangsfrage dahingehend ungedeutet haben, dann sind in A nur noch Spuren von Abenteuer/Plot vorhanden.
Heißt: Es hat eine Perspektivvschiebung stattgefunden. Weg vom Zwei-, bzw. Dreiklang - Abenteuer/Plot, Charaktere (und der ergänzten Spielwelt/dem Setting). Hin zu Spielelemente (Autoren- oder SL-Setzungen) vs. Charaktere (Spielersetzungen). Entsprechend muss dann, wenn die klassische Rollenverteilung von SL und Spielern aufgebrochen wird eine neue Option C hinzutreten. Teylen hat das schön ausgeführt.
C - das Gerüst wird im Spiel von allen Spielern erstellt

Ich frage mich nur, on dieser Perspektiv-Schwenk für der Thema sinnvoll ist.
Wir sind jetzt bei der Frage: Wer setzt den Rahmen - Spieler oder SL?
Vorher waren wir bei der Frage, welche Rahmen gesetzt werden können?
Das ist ein riesengroßer Unterschied. Beide Fragen zu mixen ... finde ich nicht so zielführend.
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 14:43 von Dr. Helga Itaa »
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #110 am: 20.02.2014 | 14:55 »
Eigentlich hat man dann:
Ein klares A. Wenn sich der Handlungsrahmen nicht den Charakteren orientiert.
Ein klares B. Wenn sich der Handlungsrahmen an den Charakteren orientiert.

Das man Abenteuer quasi als Handlungsrahmen definiert ändert ja nichts.

Stimmt! und wenn die Spielercharaktere und deren Motivationen, Hintergrund, sowie Tiefe zum Abenteuer definiert, können wir uns auch "B" sparen ... ist im Prinzip ja genau das selbe. LUX`! Dein Thema wurde gelöst: alles ist A, da es per Definition kein "B" mehr gibt. Thread bitte zumachen, Problem erledigt.

Jetzt mal im Ernst: du kannst doch nicht einfach Kartoffelchips zu Obst definieren und den Kindern in der Schulmensa immer ne kleine Packung Chio mitgeben und somit die Vitaminversorgung an deutschen Schulen sicherstellen! Auf der Basis kommen wir produktiv nicht weiter: nicht wenige in diesem Thread schreiben, dass die gegebenen Punkte a+B nicht ausreichend sind und alles was du wie ein Leierkasten von dir gibst ist: dann ist es A, dann ist es A, dann ist es A ...

Ich bleibe bei meiner (und anderer Leute) These:

Schwerpunkte im Rollenspiel ergeben sich durch Abenteuer+Charaktere+Setting/Welt, abgestuft in verschiedenen Präferenzstufen. Diese drei Faktoren könnten sogar noch um weitere ergänzt werden. Hier stellt sich zum Beispiel die Frage wieviel Einfluss letztlich Dinge wie Kampfgeschehen, Nicht-Kampf-Begegnungen, Player Empowerment, Zufallstabellen auf die Rahmenhandlung und damit den erlebbaren Bereich des Spiels haben.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #111 am: 20.02.2014 | 15:04 »
wenn die Spielercharaktere und deren Motivationen, Hintergrund, sowie Tiefe zum Abenteuer definiert, können wir uns auch "B" sparen ... ist im Prinzip ja genau das selbe.
Wenn dier nichts mehr einfällt fängst du an polemisch Strohmänner abzufackeln?

Zitat
Schwerpunkte im Rollenspiel ergeben sich durch Abenteuer+Charaktere+Setting/Welt, abgestuft in verschiedenen Präferenzstufen.
Ich halte die Trennung von Abenteuer - wie in "Fertigabenteuer" - und Setting für unhaltbaren Unfug.
Wie bitte sehr hast du ein Abenteuer ohne Setting/Welt? Sind dann Fertigabenteuer die eine Sandbox bieten keine Fertigabenteuer mehr?]
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #112 am: 20.02.2014 | 16:28 »
Ich halte die Trennung von Abenteuer - wie in "Fertigabenteuer" - und Setting für unhaltbaren Unfug.
Wie bitte sehr hast du ein Abenteuer ohne Setting/Welt? Sind dann Fertigabenteuer die eine Sandbox bieten keine Fertigabenteuer mehr?
Nach der Logik wäre auch nicht zwischen Charakteren und Abenteuer zu trennen.

Warum die Trennung zw. Welt/Hintergrundgewebe und Abenteuer/Plot Sinn macht:
Wenn ich mir D&D 4 anschaue, dann gibt es beides: Sandboxen wie Vor Rukoth und Abenteuer wie The Slaying Stone.
Das erste nennt sich nicht mal Abenteuer. Bei OS(R)-Spielen würde beides "Adventure Module" heißen.

Wenn eine Abenteuerhandlung/ein Plot im Zentrum steht, dann lassen sich Kaufabenteuer leicht in ein anderes Setting transportieren.
Bei Abenteuern, wo die Verflechtung mit der Historie des Schauplatzes, mit seinen Bewohnern, den örtlichen Gebräuchen, etc. sehr hoch ist, ist das nicht so einfach möglich. Du kannst gern "Missetat in Bögenhafen" (in: Sigmars Erben - WFRP 2nd) oder "The Opium War" (in: City of Lies - L5R) versuchen zu konvertieren. 

Schauen wir uns mal "Missetat" an:
Für den Schauplatz brauche ich: Eine Fluss-Hafenstadt, ein Setting bei dem Handel über Flüsse läuft, einen bürgerlichen Stadtrat, machtvolle Kaufmannsgilden, ein Ereignis das den Handel erschwert, ein gefährliches Straßennetz (Räuber und sonstige Gefahren), Zünfte, KEINE mächtige Wahrnehmungsmagie.

Bei den vielen schlecht herauslösbaren Elementen stellt sich dann schon die Frage, ob die Implementierung in ein anderes Setting lohnt, bzw. Sinn macht. Im Zweifelsfall, wenn ich die Schauplatz-Bedingungen nicht hinbekomme, das Abenteuer aber trotzdem leiten/spielen will, kann ich nur den Kerngedanken des Abenteuers aufgreifen und darauf aufbauend mein eigenes Abenteuer schreiben. Vom ursprünglichen "Plot" wird nicht viel über bleiben.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #113 am: 20.02.2014 | 16:29 »
@Teylen:

Wer hat den angefangen Unfug bei der Definition zu schreiben? Das ist keine Polemik, sondern eine Verdeutlichung dessen, was du vorschlägst. Deswegen geht der Post ja auch weiter, auch wenn ich langsam zu dem Schluß "du hast Recht - und ich meine Ruhe" komme, da du offensichtlich an einem offenen Austausch von Argumenten nicht interessiert bist und statt dessen einfach nur deine Meinung als die einzig geltende Wahrheit zulässt ... und alles andere ist dann Polemik. Und unter Strohmann verstehen wir offensichtlich etwas sehr verschiedenes, denn ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, was du mir damit mitzuteilen gedenkst.

Und in der Tat: ich besitze eine erstaunliche Anzahl von Abenteuern, die unabhängig von Setting/System gebaut wurden, so genannte Universalabenteuer vorneweg. Zumal ich als passionierter Spielleiter eigentlich grundsätzlich Abenteuer verschiedener Systeme problemlos in andere Settings einbaue (eventuell modifiziere) ... du etwa nicht?

Möglicherwieße definieren wir beide aber auch einfach "Abenteuer" völlig unterschiedlich. So wie du dich bisher liest, sind für dich alle Spielelemente, die nicht Charakter sind Abenteuer ... verstehe ich dich da richtig? Dann würde es aus deiner Perspektive natürlich Sinn machen nur in Charakter und Abenteuer zu unterscheiden. Wenn es für mich nur Obst und Gemüse gibt, sind Tomaten eben ein echtes Problem.
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 16:32 von Archoangel »
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #114 am: 20.02.2014 | 16:32 »
Naja, implizit bringt jedes Abenteuer sein Setting in Gestalt eines Schauplatzes mit, das ist nur mehr oder weniger ausgeprägt, siehe Dr. Helga. Sogar alte Texte wie die SLavers-Serie tun das. Demgegenüber steht das übergeordnete Setting der Kampagne. Ist halt nur noch die Frage, inwieweit ich die Settinganteile des Moduls in meine Kampagne integrieren kann (aka "Konvertierung").

Beispiel aus A2

Zitat
Thecoastal landsoftheseaof  Gearnat have  long been  raided by
the ruthless Slave Lords,  traders in human misery. After years of
argument, the sovereigns of the area  finally decided  to  takeaction
against them. A band of fearless adventurers was gathered and
sent to investigate the slavers' base in  the decayed city of High-
port (Dungeon Module Al: SLAVE PITS OF THE UNDERCITY).
The slavers were discovered  to  be operating out  of  a ruined
temple dedicated to  the orcish god Gruumsh. After defeating the
orcs, the implacable adventurers discovered a secret trap door
leading to the sewers beneath the temple. There they found the
dreaded Slave Pits, guarded not only by orcs and ogres but also
by creatures more  foul, including the horrible insect-men. After
all  these were beaten,  theadventurersencountered  and defeated
one of the Slave Lords managing the operation in Highport. As a
result of their victory, the party obtained records of slaver activi-
ties and a map of their caravan route.

The map  has  led  the party inland from Highport  to  an old  fort  lost
in  the midst of the Drachensgrab Hills. Supposedly  this stockade
is used as a way station by humanoid caravan merchants who
dare risk travel across these  perilous  lands. The party's map,
however,  indicatesthatthefortisreallyafrontfortheslavers,and
that it  is being  used  asa processing and  fattening house  for newly
acquired slaves. The  information  agrees with that received  from  a
slave who escaped  from the stockade. The slaves are brought in
with themockcaravans, buttheyareneverseen to leave.To help
fulfill  their mission  the playercharactersdecide  to  investigatethe
old fort.
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 16:35 von Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
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Zitat von: Dolge
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #115 am: 20.02.2014 | 16:35 »
Und was ist dann mit Settingbänden, die keine Abenteuer enthalten? Mit "fortlaufender Geschichte", die von den Charakteren zwar als Rahmenhandlung wahrgenommen, aber zunächst nicht in konkrete Abenteuerhandlung übersetzt wird? Mit Ortsbeschreibungen bar jeden Plothooks?
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #116 am: 20.02.2014 | 16:37 »
Sind zunächst mal keine "Fertigabenteuer" sondern eben "Settingbände". Ich bin allerdings nicht sicher, worauf Deine Frage abzielt (und ob sie an mich gerichtet war).
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Zitat von: korknadel
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #117 am: 20.02.2014 | 17:08 »
Nach der Logik wäre auch nicht zwischen Charakteren und Abenteuer zu trennen.
Wieso?
Es gibt Abenteuer ohne (Spieler-)Charakter. Man kann sie kaufen.
Man kann Abenteuer ohne Spieler-Charaktere entwerfen.

Ein Abenteuer ohne Charaktere auch ohne Setting / Welt / Hintergrund zu entwerfen ist nicht möglich.
Eine Sandbox ist ebenso wie etwas Handlungsfokussiertes ein Abenteuer.

Einen reinen Settingband wiederum kann man nicht spielen.
Weshalb er für die Betrachtung als solcher irrelevant ist.
Spielt man aus Basis des Settingband handelt es darum wiederum um ein selbstgemachtes Abenteuer.
Das den Fokus der Frage entsprechend entweder auf den Charakteren hat oder auf dem Abenteuer.

Es kann sein das Settingelemente stark mit einem bestimmten Abenteuer verzahnt sind und schwer zu übertragen. Was meines Erachtens dafür spricht das man eben nicht zwischen Abenteuer und Settingelementen unterscheidet da sie nicht zu trennen sind.

Es kann ebenso sein das ein Abenteuer variabele Settingelemente besitzt. Dennoch werden diese variabeln bei der letztlichen Umsetzung des Komplex zu einer Spielrunde einerseits hinsichtlich des Setting konkret, andererseits ein Abenteuer.

@Arch
Zitat
Wer hat den angefangen Unfug bei der Definition zu schreiben? Das ist keine Polemik, sondern eine Verdeutlichung dessen, was du vorschlägst.
In dem Fall wäre es keine Polemik sondern eine Unterstellung deinerseits mir gegenüber.
Den das was du dort meinst zu Verdeutlichen habe ich weder gesagt noch vorgeschlagen. Das ist allein dein Konstrukt. Aus diesem Konstrukt sich eine Polemik zu schaffen nachder ich auf einem Rechtsanspruch bestehe, was eine erneute Unterstellung ist, ist schon dreist.

Wenn man Fragt:
Kochkunst oder Restaurant-Gäste ins Zentrum rücken?
Ist es egal ob in der Kochkunst nach nach Rezept, nach Eigenkreation, improvisiert, mit Grill, Ofen, flambiert, gedünstet, mit Tomaten, Gemüse, Obst, Fleisch, Fisch oder sonst etwas gearbeitet wurde.

In Bezug auf Rollenspiel bin ich geneigt folgende Elemente zu betrachten:
 
  • Abenteuer [Externe/Unabhängige als Zentrum der Gestaltung des Spielabends]
  • Charaktere [Gestaltung des Spielabends mit Charaktere im Zentrum]
  • Spieler [Gestaltung des Spielabends mit dem Zentrum auf die Spieler]

Zu Betrachten. Eine der Oberbegriffe zu zersplittern ergibt meines Erachtens keinen Sinn weil es danach kein vernünftiges Verhältnis zu den anderen Optionen gibt. Da es keine Überschneidung vom Setting zum Charakter gibt sehe ich auch nicht wie es dort zu einem Wahl-Problem kommt.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #118 am: 20.02.2014 | 18:00 »
Ich "unterstelle" dir erst mal gar nichts, noch bin ich "polemisch". Genau genommen mache ich "nur" das, was auch du tust: ich versuche deinen Posts zu deuten. Offensichtlich deute ich hierbei deine genauso "falsch" wie du die meinen. It happens. Vermutlich denken wir völlig unterschiedlich. Kann sein. Passiert. Im Gegensatz zu dem, wie ich dich verstehe, scheinst du es jedoch nicht zu tun - und bist statt dessen ständig dabei mir etwas zu unterstellen, während (aus deiner Perspektive) du alles richtig und unmissverständlich machst. Ergo attribuierst du Fehlinterpretationen extern und Eindeutigkeit intern. Daraus resultieren dann eben Missverständnisse, die du wiederum nur und ausschließlich im Fehlverhalten deines Gegenübers siehst. Nur ... auf diese Art kommt man in einer Diskussion eben nicht wieter - egal was ich sage, es ist falsch, polemisch, anmaßend oder provokant, wohingegen alles was du hervorbringst mustergültig, klar, verständlich und transparent ist. Definitly not!

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: ich sage nun eben man kann noch das Ambiente ins Zentrum rücken, dass nachweislich einen Einfluss auf das Geschmackserlebnis hat.

Analog kann man eben die Welt ins Zentrum rücken, die Spielumgebung, den Handlungsort, die Primärbeschreibung - ohne ein Abenteuer zu haben. Ein Abenteuer findet dann überhaupt nicht statt, sondern nur Interaktion mit der Spielwelt. Funktioniert übrigens auch hervorragend ohne Spielleiter. Dabei liegt dann eben kein Fokus auf einem Abenteuer - da es keines gibt - und logischerweiße auch nicht auf den Spielern/Charakteren - da es zunächst erst einmal keine Handlung und damit keinerlei Motivation jenseits des "Erleben" gibt.

Wenn du das noch nie hattest/erlebt hast/bespielt hast dann kann das ja gut sein und ist - aus meiner Sicht - sicher auch ein großer Verlust für dich selbst. Es aber einfach wegzudefinieren ist eben genauso wurstig, wie die Charakterperspektive der (Abenteuer)Handlungsperspektive gleichzusetzen.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #119 am: 20.02.2014 | 19:05 »
So ganz unrecht hat sie dabei aber nicht.
Ich hatte ja weiter Oben mal geschrieben, oft ist der Ausdruck "eine Situation" angebrachter als "Abenteuer", gerade weil sich letzteres aus ersterem entwickeln kann und das auch oft geschieht.
Wenn man die Trennlinie jetzt einfach mal bei "externe Quelle" oder "interne Quelle" zieht, dann fallen sowohl "Abenteuer" als auch "Mood Play" zumindest auf die gleiche Seite der Trennlinie.
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #120 am: 20.02.2014 | 23:22 »
Wenn man die Trennlinie jetzt einfach mal bei "externe Quelle" oder "interne Quelle" zieht, dann fallen sowohl "Abenteuer" als auch "Mood Play" zumindest auf die gleiche Seite der Trennlinie.
Das stimmt schon. Ist aber eine andere Systematik, als die im Eingangsbeitrag und im Folgenden entwickelte. Wie gesagt: Ich finde es nicht sinnvoll zwei (unterschiedliche) Systematiken zu dieskutieren, als wären sie eine.

Unm das nochmal zu zeigen:
Handlung/Plot - Charakter - Setting: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden nach dem fiktionalen Element, das die stärkste Rolle im Abenteuer spielt. Das was am stärksten im Abenteuer erlebt wird.

Abenteuersetzungen - Spielfiguren - Spieler: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden auf welcher Ebene die wesentlichen Festlegungen für das Abenteuer passieren. Es gibt fiktionale Setzungen, Setzungen im Bereich zwischen Spielern und Spielwelt (Spielfigur als Vehikel) und schließlich "Meta-Setzungen" (Out-of-Game-Setzungen).


Man kann - im Sinne des Eingangsbeitrags - innerhalb beider Einteilungen Präferenzen angeben. Man kann beide für die Gestaltung von Abenteuern gebrauchen. Wenn man allerdings versucht die eine Systematik mit der anderen gleichzusetzen oder "falsch-richtig"-Grabenkämpfe vom Zaun bricht, kommt imho nur Murks raus. 
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 23:24 von Dr. Helga Itaa »
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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #121 am: 21.02.2014 | 06:19 »
Eine Sandbox unterscheidet sich nach meiner Definition von einem Abenteuer darin, dass bei einem Abenteuer auch nach der Ausgangssituation bestimmte Ereignisse festgelegt werden, die zwingend eintreten (Plot Points). Die Sandbox hingegen beschränkt sich auf das Festlegen von Ausgangssituationen, die weiteren Ereignisse ergeben sich aus der Interaktion der Spieler mit der Situation. Meist bietet 'ne Sandbox mehrere Ausgangssituationen für die Spieler zur Auswahl, was bei einem Abenteuer eher nicht der Fall ist.

Dieser Spannungsbogen zwischen Abenteuer und Sandbox ist aber m. E. nicht unweigerlich verknüpft mit der Frage, ob die Sache charakter- oder plot- (oder in dem Fall besser setting-) orientiert angegangen wird. Auch eine Sandbox kann den Schwerpunkt entweder auf den Charakterhintergrund legen und Ausgangssituationen schaffen, die mit dem Backgroundkonzept der Spieler zu tun haben, oder sich mehr an den Gegebenheiten des Settings anlehnen, ohne dabei besonders auf die Spieler zu achten.


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Re: Spielercharaktere oder das Abenteuer ins Zentrum rücken?
« Antwort #122 am: 21.02.2014 | 13:01 »
Handlung/Plot - Charakter - Setting: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden nach dem fiktionalen Element, das die stärkste Rolle im Abenteuer spielt. Das was am stärksten im Abenteuer erlebt wird.

Abenteuersetzungen - Spielfiguren - Spieler: Bei dieser Aufteilung wird unterschieden auf welcher Ebene die wesentlichen Festlegungen für das Abenteuer passieren. Es gibt fiktionale Setzungen, Setzungen im Bereich zwischen Spielern und Spielwelt (Spielfigur als Vehikel) und schließlich "Meta-Setzungen" (Out-of-Game-Setzungen).
Ich glaube diese Unterscheidungen helfen mir besser zu verstehen, worüber hier geredet wird. Denn gerade die Vermischung zwischen diesen zwei Betrachtungen brachten bei mir die Momente, wo mir der richtige Faden in dem Durcheinander verloren ging.

Bei der ersten Unterscheidung würde ich tippen, dass es bei uns größtenteils ziemlich gleichmäßig verteilt ist, bei der zweiten Unterscheidung sind die Spieler am wenigsten  betroffen, da sind die Spielfiguren, die den größten Teil des Kuchen abkriegen, dicht gefolgt von der Abenteuersetzung und die Spieler müssen zusehen, dass sie schnell die Reste abstauben, bevor sie leer auskommen müssen. Da sind die Spieler fast als Vehikel der Spielfigur zu verstehen, um die Abenteuersetzung zum Wirken zu bringen.
Ganz interessanter Gedanke, weil ich es so noch nie gesehen habe. Irgendwie dachte ich, dass ich es für die Spieler mache, aber Pustekuchen - die Spielfiguren sind viel wichtiger. Seltsam. Das war mir gar nicht bewusst.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"