Aus dem Grund mag ich Halb-Halb Systeme wie bei den WH40K Spielen oder L5R so gerne, da dort Klassen und Stufen impliziert sind, diese aber erst durch freies "Shopping" ermöglicht werden.
Das geht mir auch so. Wobei ich das Konzept der temporären Klassen (Karrieren) von WFRP 1+2 noch lieber mag. Einfach, weil Karrierepfade die Ergenisse von Abenteuern abbilden (können).
Abgesehen davon finde ich Klassensysteme mittlerweise so gut oder schlecht wie klassenlose.
Klassen sind praktisch und vom Design her eine Abkürzung die Rolle eines SC zu benennen und sie regeltechnisch zu unterstützen.
Das hilft durchaus eine ausgewogene Gruppe zusammenzustellen. Nischenschutz ist da durchaus ein wichtiger Faktor.
Andererseits neigen Klassensysteme zu stärkeren Stereotypen.
Bei klassenlosen Systemen ist die Kategorisierung der SC in erwartete Rollen nicht so einfach. Entsprechend kann dann in einer Gruppe aus zwei Spieler sowas rauskommen: Reisender Tränke- und-Verzauberungen-Alchimist + wunderfähiger Pfarrer Kneipp. Das hat schon eine starke Magie-, Kräuterkunde- und Gelehrten-Schlagseite. Damit kann man auch spielen, keine Frage. Es werden aber ziemlich andere Abenteuer sein (müssen), als oben.
Als Schlussbemerkung: Wenn das System der Charaktererschaffung (und Steigerung) gut gemacht ist, dann kann man daraus immer auch ablesen, welche Art von Spiel hier ermöglicht werden soll. (
Bei Savage Worlds wird z.B. klar, dass es primär um Pulp/Hollywood-Helden geht. Bei Sagas of the Icelanders, dass die Figuren sich in archaische Familien- und Gemeinschaftsgeschichten verwickeln werden. Bei L5R, dass die SC Figuren sind, die zwischen Pflicht/Konvention und eigenem Willen/eigenen Bedürfnissen, hin und her pendeln. Bei cD&D, dass die SC aufeinander angewiesene "Azubis" auf dem Weg zum machtvollen Archetypen sind.)
Vielleicht könnte man auch sagen: Klassen = top down, freie Generierung = bottom up.