Autor Thema: Was ist eine normale Probe?  (Gelesen 5270 mal)

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Offline Der Nârr

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #25 am: 9.04.2014 | 23:16 »
Ich möchte auf einige Punkte kurz eingehen.

Wie gesagt gibt es Spiele mit recht ausführlicher Aufschlüsselung der Schwierigkeiten. Mir fallen da als erstes immer Arcane Codex, Savage Worlds und D&D 3.x ein, weil ich es bei denen am besten umgesetzt finde. Dieser Lösungsansatz ist abgedeckt, jeder Rollenspieldesigner sollte nun wissen, wie es gehen kann und eine fundierte und begründete Entscheidung dafür oder dagegen treffen. (Ich sage hier ausdrücklich nicht, dass es sich hierbei um die bestmögliche Variante handelt, ein Rollenspiel zu schreiben.)

Der Hinweis, eine normale Probe sei eine unmodifizierte Probe, ersetzt nur einen Begriff durch einen anderen und ist nicht hilfreich.

Der Hinweis auf das Gefühl ist problematisch. Ich habe zunächst kein Gefühl dafür, was nun schwer und was kompliziert ist, oder was heroisch oder legendär ist. Diese Umschreibungen sind für mich zumeist nur leere Hülsen - umso mehr, je stärker sie differenzieren. Besonders leicht, besonders schwer, irgendwas dazwischen - mit so einer Einteilung kann ich leben. Aber alles darüber hinaus - überfordert mich. In dem Sinne ist das BRP mit seinem d100-System übrigens äußerst grob granular. Zwar sind die Fertigkeitswerte sehr fein differenziert, aber indem man mit den Modifikationen "Easy" (=2* Skill) und "Difficult" (=1/2 Skill) arbeitet, wird es wieder sehr grob. Sehr grob zu granulieren, da ordne ich auch ein, gar nicht anhand der "Probenschwierigkeit" zu granulieren, sondern allenfalls auf Basis des Skills (du hast bei 1-3 auf W6 Erfolg egal, ob du einen Baum oder eine Felswand hochkletterst), ist die zweite bekannte Variante, ein Rollenspiel zu designen.

Ich halte diese zweite Variante inzwischen auch für eine sehr gute Methode, mit dem Problem umzugehen. Allerdings höre ich schon die Aufschreie der Spieler, die wissen wollen, warum Situation X für sie genauso schwer ist wie Situation Y, obwohl X doch ganz eindeutig viel weniger schwer ist.

Was die Notwendigkeit gelungener Proben angeht: Das ist abhängig vom Spielstil. Meine Fragestellung ist natürlich nur für diejenigen relevant, die Proben würfeln lassen und bei denen diese wirklich spielrelevant sind.

Ich habe mir auch schon die Frage gestellt, ob es für mich sinnvoll ist, mir eine Universalliste mit Schwierigkeiten zu machen und entsprechenden prozentualen Chancen, die ich dann als Leitfaden und Orientierung für die diversen Rollenspiele nehme, die ich spiele. Es kann ja sein, dass ich ein ganz anderes Gefühl dafür habe, wann jemand kompetent ist und wann nicht. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal groß Wahrscheinlichkeiten ausrechne, damit ich herausfinde, was die Autoren sich eigentlich unter Kompetenz und Inkompetenz vorstellen. Und dann habe ich immer noch keine Ahnung davon, was die Autoren sich z.B. unter einem heroischen Akt vorstellen. Es ist ja unter Umständen völlig offen, ob ich hier ein larger-than-life-System vor mir habe, in dem ein heroischer Akt etwas ist, das ein Mensch niemals zuwege bringen könnte.

Zum Einwand der Erfahrung: Nehmen wir mal wieder Shadows of Esteren als Negativbeispiel. Es ist ein relativ neues Spiel ergo gibt es nur wenige erfahrene Spielleiter. In meiner Spielrunde dummerweise gar keinen. Aber das betrifft ja nicht nur neue Spiele. Als wir in einer Spielrunde mal beschlossen haben, Midgard zu spielen, kannte niemand das Regelwerk. Es war für uns alle neu und wir mussten erst Erfahrungen damit aufbauen. Welche Grundlage man dazu hat, liegt allein bei den Designern des Regelwerks... Da liege ich auf einer Linie mit Eulenspiegel.

Die normale Probe lässt sich wohl nicht diskutieren ohne die Frage zu klären, was denn eine "abenteuerliche Herausforderung" ist, also das Spielereignis, bei dem man überhaupt darüber nachdenkt, eine Probe würfeln zu lassen. Was unterscheidet eine "abenteuerliche Herausforderung" von einer alltäglichen Situation? Abgesehen davon, dass abhängig vom Kompetenzgrad der Spielfigur ja auch unterschiedlich sein kann, was als alltägliche Situation und was als abenteuerliche Herausforderung verstanden wird. Im Grunde muss die Frage, ob eine Probe gewürfelt wird, also immer vom Fertigkeitsgrad abhängen und nicht nur von der Situation an sich. Für mich wäre es beispielsweise definitiv eine abenteuerliche Herausforderung, lebensrettende Maßnahmen auszuüben, da ich die Theorie zwar kenne, aber seit dem Führerschein keinen Gedanken daran verloren habe. Für einen Sanitäter oder Notarzt sieht das wahrscheinlich anders aus.
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Offline Archoangel

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #26 am: 9.04.2014 | 23:31 »
Ich denke ein wirklich befriedigendes Skillsystem bekommt man nur über eine Unterscheidung des Ausbildungsgrades hin.
Bsp: Lehrling/Geselle/Meister

Eine Truhe zu zimmern ist für einen Lehrling eine Herausforderung (=Gesellenstück), für einen Gesellen quasi Routine und für einen Meister schon belanglos einfach.
Will bedeuten: Würfe müssen nur ausgeführt werden, wenn es für den Ausbildungsgrad eine Herausforderung darstellt.

Die Grade kann man dann nach Bedarf noch um Hobby/ungeübt und legendär erweitern - und damit sollte alles klar sein. Anschließend muss man für entsprechende Situationen nur noch die Frage stellen, wer es schaffen könnte. Den K2 als ungeübter Bergsteiger besteigen? Keine Chance - Probe entfällt. Ein Schwert als Geselle schmieden? Kein Problem. Ein wirklich gutes Schwert hingegen ist herausfordernd. Der Lehrling darf hier gar nicht würfeln, der Geselle hat eine gewisse Chance (50/50) der Meister wird es ohne Problem hinbekommen.

Wenn man mag kann man das dann noch ein wenig ausdifferenzieren (also wenn man Würfelei mag), so dass der Geselle nur eine 30% Chance und der meister eine 80er bekommt. Aber dann sollte eigentlich Schluss sein.
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Eulenspiegel

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #27 am: 9.04.2014 | 23:54 »
@Archoangel
Hier geht es ja um die Frage, was eine normale Probe ist.

Nehmen wir ruhig dein Beispiel: Darf ein Hobby-Schmied ein normales Schwert schmieden? Was ist überhaupt ein "normales" Schwert?

Oder beim Bergsteigen: Was ist ein normaler Berg? Ab wann darf ein Lehrling würfeln? Ab wann schafft er die Klettertour automatisch? Wies sieht es mit Fassaden aus? Ist jeder Bergsteiger auch gleichzeitig Fassadenkletterer oder nicht? Bzw. ist eine Fassade leichter oder schwerer als der K2?

Es geht mir hier gar nicht um die Frage nach Bonus/Malus und wie hoch diese ausfallen soll. Es geht mir darum: Wie findet man heraus, welche Herausforderung eine ganz normale Probe ist?

Und darüber hinaus die Folge-Frage: Sollten normale Proben wirklich Proben sein, in denen man eine 50/50 Chance hat? Macht es wirklich Spaß, in 50% aller Fälle zu scheitern? Ich persönlich bevorzuge es, wenn normale Proben ungefähr eine 80/20 Chance haben. Das heißt, ich erwarte, dass ich sie schaffe, werde aber dennoch häufig genug enttäuscht.

Offline Auribiel

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #28 am: 10.04.2014 | 00:17 »
Ich habe mir auch schon die Frage gestellt, ob es für mich sinnvoll ist, mir eine Universalliste mit Schwierigkeiten zu machen und entsprechenden prozentualen Chancen, die ich dann als Leitfaden und Orientierung für die diversen Rollenspiele nehme, die ich spiele. Es kann ja sein, dass ich ein ganz anderes Gefühl dafür habe, wann jemand kompetent ist und wann nicht. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal groß Wahrscheinlichkeiten ausrechne, damit ich herausfinde, was die Autoren sich eigentlich unter Kompetenz und Inkompetenz vorstellen. Und dann habe ich immer noch keine Ahnung davon, was die Autoren sich z.B. unter einem heroischen Akt vorstellen. Es ist ja unter Umständen völlig offen, ob ich hier ein larger-than-life-System vor mir habe, in dem ein heroischer Akt etwas ist, das ein Mensch niemals zuwege bringen könnte.

Wenn ich jetzt mal zurück zu DSA blende, da wurde gerade bei DSA4 doch sehr häufig und vehement darüber diskutiert, ob die von den Machern vorgegebenen Einteilungen denn wirklich sinnvoll sind. Es besteht also selbst dann, wenn ein System eine Einteilung angibt "das halten wir als Macher für kompeten, dass für inkompetent" deutliche Meinungsunterschiede.
Jetzt rechne noch hinzu, dass einzelne Runden unterschiedlich viel Erfahrung/magische Artefakte mit Boni auf Proben/etc. vergeben. Und dass die eine Runde lieber Chars spielt, die sozial interagieren können, eine andere Gruppe hingegen nur Chars hat, die reine Kampfsäue sind. Schon hast du folgendes Problem, dass du dir quasi schon selbst beantwortet hast:

Zitat
Die normale Probe lässt sich wohl nicht diskutieren ohne die Frage zu klären, was denn eine "abenteuerliche Herausforderung" ist, also das Spielereignis, bei dem man überhaupt darüber nachdenkt, eine Probe würfeln zu lassen. Was unterscheidet eine "abenteuerliche Herausforderung" von einer alltäglichen Situation? Abgesehen davon, dass abhängig vom Kompetenzgrad der Spielfigur ja auch unterschiedlich sein kann, was als alltägliche Situation und was als abenteuerliche Herausforderung verstanden wird. Im Grunde muss die Frage, ob eine Probe gewürfelt wird, also immer vom Fertigkeitsgrad abhängen und nicht nur von der Situation an sich. Für mich wäre es beispielsweise definitiv eine abenteuerliche Herausforderung, lebensrettende Maßnahmen auszuüben, da ich die Theorie zwar kenne, aber seit dem Führerschein keinen Gedanken daran verloren habe. Für einen Sanitäter oder Notarzt sieht das wahrscheinlich anders aus.

Selbst wenn du ein Stufenbasiertes System hast oder eines, das angibt "für Charaktere mit xyz Erfahrungspunkten" und sogar wenn dann noch dazu kommt "für Chars mit Stufe A/mit XYZ Erfahrungspunkten die gut in Kampftalente investiert haben" werden selten zwei Gruppen die gleichen "Kompetenzniveaus" erreichen.

Mein Postulat ist nach wie vor aber: Der Schwierigkeitsgrad der Herausforderung ist in vorgegebenen Abenteuern (da natürlich nur näherungsweise) und in selbstgeschriebenen Abenteuern abhängig davon, wie schwierig der SL eine Herausforderung machen möchte. Der Endkampf gegen den Drachen soll heroisch sein. Die Kaffeekränzchen-Intrige von Tante Helga soll easy zu durchschauen sein.

Wenn jetzt die Kampfsäue auf Tante Helgas Kaffeekränzchen treffen (und sich nicht wie die Axt im Wald verhalten) oder aber die auf soziale Interaktion ausgelegten Chars auf den Endkampf-Drachen treffen, hast du schon massive Verschiebungen in der Kompetenz bzw. dem Schwierigkeitsgrad der Proben allein aufgrund der Ausrichtung der Chars, selbst wenn die "Stufe A/XY Erfahrungspunkte" gleich sind.

Also bleibt aus meiner Sicht eigentlich immer nur die Möglichkeit, dass du aus Gefühl heraus entscheidest, in dem Wissen, wie kompetent deine Chars sind und welchen Schwierigkeitsgrad du ihnen bieten willst, d.h. wie spannend die Situation sein soll.



@Eulenspiegel:

Entschuldige, wenn ich mich auf die Zitateschlacht nicht einlasse, ich möchte am Stück antworten, diese Zerstückelung reißt Inhalte aus dem Kontext und führt dazu, dass ich mich wie in einer wissenschaftlichen Prüfung fühle.

Und was deine Frage angeht: Was ist eine normale Probe? Das muss man nach GEFÜHL festlegen - oder du machst eine Umfrage hier im Forum und danach eine statistische Erhebung über die Antworten, errechnest die Mittelwerte, beurteilst sie nochmal und.... bis du fertig bist, hab ich die nächste Kampagne durch und einige spannende Spielabende hinter mir.

Versteh mich nicht falsch, ich finde es auch gut, festzulegen, was für ein Schwierigkeitsgrad angemessen ist. Aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Erschaffer eines Systems mit ihrer Erfahrung Chancen haben, ein gut verständliches System zu bauen, aber ich bin auch der Meinung, dass die Erschaffer eines Systems an irgend einem Punkt nach GEFÜHL festlegen müssen, wie sie's in ihrer Spielwelt gerne hätten. Grimm'n'gritty? Normale Probe = 50% Erfolgschance, Blütenfluffig? Normale Probe = 99% Erfolgschance.

Aber du als SL hockst dann doch wieder da und musst das an deine Gruppe anpassen, denn wenn deine Gruppe in Grimm'n'gritty so gut ist, dass sie mit ihren Boni jede 50%-normale-Probe locker besteht, dann musst du doch wieder die Schwierigkeit anziehen oder irgendwann beschweren sich die Spieler darüber, dass sie keine Herausforderung haben.

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Offline Slayn

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #29 am: 10.04.2014 | 00:35 »
@Archoangel
Hier geht es ja um die Frage, was eine normale Probe ist.

Nehmen wir ruhig dein Beispiel: Darf ein Hobby-Schmied ein normales Schwert schmieden? Was ist überhaupt ein "normales" Schwert?

Das ist der Grund warum ich die Mechaniken hinter Take10 und Take20 so mag, da kommen sollte Sachen gar nicht erst auf.
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Offline Nevermind

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #30 am: 10.04.2014 | 09:20 »
 ::)

Ok, inzwischen bin ich entgültig verwirrt.

Wo soll die Reise hingehen?

Wenn ich die Orginalfrage mal etwas verkürze, lautest Sie doch soweit ichs verstanden hab:

Wie ermittelt Ihr Mindestwürfe für Situationen, die nicht explizit im Regelwerk geregelt sind, gerade für Systeme in denen Ihr neu seit?

Lieg ich da so halbwegs Richtig, ansonsten würd ich mich über eine klarere Fragestellung freuen. :)


----------------------------------

Unter Annahme das ich richtig liege:

Wichtige Faktoren:
1. Würfelmechanismus des Systems verstehen. Ohne das Würfelsystem verstanden zu haben kann man nicht wissen wie Mindestwurfveränderungen sich auf die Chancen der Chars auswirken. Muss ja nicht auf das Prozent sein, aber gerade in etwa.
2. Lesen von allgemeine Systemfluff.  Systemfluff kann einen durchaus einen Eindruck geben was der Systemdesigner als 'Schwierigkeit' der Chars in der Welt gedacht hat. Das 'Leben' eines Harnmaster-Chars wird imho andere, Schwierigere (und mehr)  Proben benötigen, als das eines Siebte See Chars. Aber aucgh da sind wir wieder bei dem bösen Wort, denn man versucht ein Gefühl für die Spielwelt zu bekommen. An diesen Punkt scheitern imho auch Tabellenwerke. :)
3. Konsens in der Spielrunde. Dadurch das der Spielleiter Sachen einfach durchwinkt, oder den Chars einfach gestaltet, werden die SC 'grösser' , wenn die Chars sich alles klein klein erarbeite müssen, werden Sie kleingehalten. Wenn ich 2 Kampagnen habe,beides SR, aber 1x Prime Runner, was kostet die Welt und 1x Low Lifes in den Redmond Barren, dann werden den Prime Runnern einige Sachen leichter fallen, weil der Fokus anders liegt, als bei den Low Lifes. Darauf sollte man sich SL+Spielrunde geeinigt haben.

Und ansonsten eine Checkliste:
1. Hab ich einen MiWu vom System vorgegeben?
2. Hab ich Erfahrungswerte 1 oder 2 Hand wie schwer die Aktion ist
3. Wie schwer will ich als SL es dem Spielern machen. Jaja böse SL Willkür (wie schon der Plot an sich :P )

Damit klappte es meiner Erfahrung nach immer, solange man nicht versucht dem IRL-XYZ im seinen Fachgebiet Sachen festzulegen ohne ihn einzubinden.
 

Offline Frater Goritz

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #31 am: 10.04.2014 | 21:53 »
Von deiner Fragendefinition ausgehend und etwas Bezug auf Archoangel nehmend:

Ich würde mir auch immer eine witzige Reaktion auf gescheiterte wichtige Proben bereithalten. Falls man Skilltests nämlich einsetzen und zeitgleich eine "erlebbare" Spielwelt präsentieren will, muss man eigentlich auch auf Aktionen eingehen, die so nicht vorgesehen waren. Und wenn dann während einer wichtigen Flucht jemand vom Gaul fällt, weil er eingedenk schlechter Reiterfähigkeiten nen Ast geküsst hat, würde ich dann auch das entstehende Szenario ausspielen wollen, dann muss man sich eben ungeplant mit Wachen prügeln oder durch den Wald schlagen. Evtl entdeckt man dann "aus Versehen" sogar noch ne schicke Ruine....
Wenn man das konsequent machen will, brauchts halt einen flexiblen SL, aber als Sandkastenfan ist mir das tausendmal lieber als ein Schlauch, in dem auch Spieleraktionen (und deren Erfolg) starr vorgegeben sind.
Unschuld beweist gar nichts...

Offline Nevermind

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #32 am: 11.04.2014 | 09:01 »
Was der verpatzte Wurf dann aussagt ist ja je nach Situation / Spielwelt / Systemmechanismus unterschiedlich und hat mit der Orginalfrage nichts zu tun.


Und das der Spielleiter dann schauen muss wie er den Würfelwurf dann umsetzt, das ist denke ich nur bei den vielgelobten Sandbox-SL so. ;)


Offline 1of3

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #33 am: 11.04.2014 | 09:28 »
Der SL will es den SCs möglichst schwer machen, sich an das gegnerische Lager heranzuschleichen. Also erschwert er die Probe entsprechend und rechtfertigt das ggf. mit besonders schwerem Gelände (keine Deckung und/oder trockene Äste und Blätter auf dem Untergrund, die laut rascheln, aufmerksame Wachen, Wachhunde etc.pp.).
Der SL will, dass die SCs es möglichst einfach haben, an Info XY zu kommen, also legt er eine sehr einfache Probe fest und rechtfertigt dies ev. damit, dass die Info Stadtgespräch ist und jeder darüber tratscht.

Richtig. Insofern kann man das ganze konsequenter Weise ganz lassen bzw. eine der Varianten anwenden, die ich oben erwähnt habe. Alles andere läuft darauf hinaus, dass neimand nachprüfen kann, was die SL da tut.

Offline Nevermind

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #34 am: 11.04.2014 | 10:08 »
Warum sollte man den SL 'überpruefen'?

Und auch wenn ich den Ansatz an sich für sehr Speziell halte (Erinnert mich irgendwie an Descent 2nd), heisst das dann, wenn der SL seine 'Herausforderungen' noch nicht ausgeschöpft hat, dann wir aus der einfachen 2 Meter Backsteinmauer die man gescouted hat eine Mauer from Hell die über/unter den Chars zusammenbricht, weil man noch 2 schwere Herausforderungen im Beutel hat?

Offline Slayn

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #35 am: 11.04.2014 | 10:15 »
Warum sollte man den SL 'überpruefen'?

Und auch wenn ich den Ansatz an sich für sehr Speziell halte (Erinnert mich irgendwie an Descent 2nd), heisst das dann, wenn der SL seine 'Herausforderungen' noch nicht ausgeschöpft hat, dann wir aus der einfachen 2 Meter Backsteinmauer die man gescouted hat eine Mauer from Hell die über/unter den Chars zusammenbricht, weil man noch 2 schwere Herausforderungen im Beutel hat?

Das hängt doch eher damit zusammen ob man versucht irgendeine Realität zu modellieren oder ob man ein Spiel mit System spielt, also eher dem gamistischen Gedanken folgt, bei dem die Realität zwar eine nette Einbettung ist, mit der Mechanik dahinter aber herzlich wenig zu tun hat.
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Offline Nevermind

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #36 am: 11.04.2014 | 10:30 »
Das hängt doch eher damit zusammen ob man versucht irgendeine Realität zu modellieren oder ob man ein Spiel mit System spielt, also eher dem gamistischen Gedanken folgt, bei dem die Realität zwar eine nette Einbettung ist, mit der Mechanik dahinter aber herzlich wenig zu tun hat.

Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Und, nur um es gefragt zu haben, von welchen Gamistischen System sprechen wir, in denen der SL kontrolliert werden muss?

Offline Slayn

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #37 am: 11.04.2014 | 10:47 »
Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Eigentlich hat das sehr wohl mit der Originalfrage zu tun, denn es handelt sich um die Erwartungshaltung daran wie die Schnittstelle zur fiktiven Welt, den Handlungen darin und die Regeln dazu aussieht.

Um den Unterschied zu verdeutlichen:
Ich kann mir die Welt vorstellen, deren Inhalte visualisieren und mich dann fragen wie ich die potentiellen Handlungen/die Interaktion mit der Welt über die Schnittstelle der Regeln abbilde. Dann komme ich nämlich genau auf den Punkt dass ich mir die Frage stellen muss: "Was bedeutet nun jetzt "Normal"?".

Oder ich baue erst den Regel-Kontext auf, eiche daran die Schnittstelle und baue von dort die Welt an. Der Mittelpukt ist also der Charakter in Bezug auf die Handlung um die es geht. "Ein DC von 10 ist normal, weil jeder Charakter der keine negativen Werte hat die Probe mit Take10 schaffen kann", "Ein DC von 15 ist normal, weil jeder kompetente Charakter mindestens einen +5 Bonus hat und die Probe mit Take 10 schaffen kann".

Die Ausgangslage beim TE scheint also zu sein dass er das eine System durch das andere System ersetzen will, weil er den Unetrschied nicht sieht.

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Offline Arkam

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #38 am: 11.04.2014 | 11:20 »
Hallo zusammen,

unter einer normalen Probe verstehe ich zunächst auch Mal eine unmodifizierte Probe.
Das heißt bei mir als Spielleiter das ich die Situation für so stressig halte das ein Fehler unterlaufen kann aber eben nichts sehe was die Sache zusätzlich erschweren oder erleichtern würde.

Je nach System kann das ja schon ganz unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten. Da komme ich jetzt aber wirklich nicht daran vorbei die Charaktere der Mitspieler zu betrachten. Denn wie schon von Anderen ausgeführt können sich die Charaktere durchaus in Situationen wiederfinden in denen sie auch ohne Modifikationen eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben und eventuell eine Alternative suchen müssen.

Das Problem des Thread Erstellers scheint aber eher zu sein die Schwierigkeit einer Probe ein zu schätzen. Da kann ich eigentlich nur empfehlen sich vom simulierenden, im naturwissenschaftlich / technischen nicht im Sinne der Rollenspiel Theorie, Ansatz zu trennen. Stattdessen sollte man sich auf das bespielte System und gegebenenfalls noch den Hintergrund konzentrieren. Die Fragestellung wäre also nicht wie schwierig ist eine Herz OP sondern wie schwierig ist es einen ernsthaft verwundeten Charakter zu heilen. Viele Systeme bieten da ja dann entweder fertige Werte an oder bieten zumindest Tabellen an denen man sich orientieren kann.
Hinzu kommt noch der Hintergrund. In "Die Herzklinik - Das Krankenhaus Soap Rollenspiel" werden OPs wahrscheinlich einfach sein damit die Charaktere sich nicht auf die nächste OP mit dem Skalpell +3 sondern um den Herzschmerz von Sr. Monika und dem Patienten auf 7b kümmern.
In "Vietnam - Verrecken im Dschungel - Das Rollenspiel" wird die OP extrem schwierig oder gar nicht vorgesehen sein. Hier wird man vielleicht nach Wunsch von Spieler und Spielleiter oder nach dem Aufwenden von Ressourcen im Spiel entscheiden.

Die Möglichkeit je nach Höhe der Werte einen Mindestwert zu erreichen, etwa bei Shadowrun oder bei D&D 3.x / Pathfinder, erleichtern die Sache noch Mal. Wenn ich eine einfache Probe vorgesehen habe und der Charakter eine schwierige Probe automatisch schafft brauche ich Nichts fest zu legen.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #39 am: 11.04.2014 | 22:26 »
Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Und, nur um es gefragt zu haben, von welchen Gamistischen System sprechen wir, in denen der SL kontrolliert werden muss?

Selbstverständlich muss die SL immer Rechenschaft ablegen. Gerade daraus erwächst dieses Thema. Müsste die SL keine Rechenschaft ablegen, müsste man nicht fragen, wie man Schwierigkeiten "richtig" festlegt.

Das hat also sich nichts mit Gamismus zu tun, was immer das sein mag.

Offline Beral

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #40 am: 30.04.2014 | 22:33 »
Leider habe ich keine Ahnung, was eine "normale" Klettern-Probe ist.

(....)

Ich hoffe jedoch immer noch, eine Lösung für die "normale Probe" zu finden.
Eine verwandte Fragestellung gab es vor nicht allzu langer Zeit im Theorieforum: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=78771.0

Im Verlauf der Diskussion hat sich eine Alternative entwickelt, die "normal" überflüssig macht. Die Alternative kommt nicht ohne "Gefühl" aus, bietet dem Gefühl aber eine bessere Verankerung.

Die Schwierigkeitsskala sieht wie folgt aus:
Zitat
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Beziehungsweise, wenn eine stärkere Überlappung erwünscht ist, so:
Zitat
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück. Ein Berufsträger kann daran scheitern.
4. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
5. Ein Berufsträger braucht Glück. Ein Meister kann daran scheitern.
6. Ein Meister muss sich anstrengen.
7. Ein Meister braucht Glück.

Modifikatoren, etwa +1, -2, entfallen ebenso wie ein "normal".

Um die Funktionsweise zu verdeutlichen, greife ich einfach zwei deiner Beispiele heraus und spiele sie an der zweiten Tabelle mit 7 Schwierigkeitsstufen durch.

Beispiel 1: Wand hochklettern.
Die Wand sei steil und damit per se schwierig. Sie sei aber nicht glatt, sondern "natürlich", also mit Ecken und Kanten und Ritzen und Vorwölbungen, also Griffmöglichkeiten. Ein Ungeübter braucht für die Aufgabe Glück, ein Berufsträger schafft es in aller Regel, könnte aber auch scheitern. Also Schwierigkeit 3.

Bringen wir Modifikatoren ins Spiel. Es regnet, die Wand ist dadurch rutschig. Außerdem steht der Kletterer unter Zeitdruck. Die Aufgabe ist nicht, es irgendwie und in unbestimmter Zeit zu schaffen. Es muss schnell gehen. Diese Situation stelle ich mir vor, schaue auf die Tabelle und würde sagen, dass Schwierigkeit 5-6 angesagt ist. Unter Zeitdruck und erschwerten Bedingungen ist auch ein Meister nicht sicher vor einem Fehlschlag. Ein normaler Kletterer muss sich schon sehr strecken für diese Leistung.

Wie man sieht, wird hier die Schwierigkeit bestimmt, ohne dass ich wissen muss, was beim Klettern normal ist und ohne dass ich wissen muss, welche Erschwernis durch Zeitdruck entsteht und welche Erschwernis durch Nässe entsteht.

Beispiel 2: OP am Herzen.

Ohne Mediziner zu sein, nehme ich an, dass Herz-OP eine Spezialisierung der Chirurgie ist. (Genau genommen ist ein ganzes Team von Spezialisten involviert, aber wir wälzen mal alles auf den Chirurg ab.) Ein orthopädischer Chirurg, der sein Berufsleben lang damit beschäftigt ist, Sehnen im Knie festzutackern, ist bereits kein guter Herz-Chirurg. Sei also jeder Chirurg Berufsträger in der Chirurgie und Meister seiner Spezialisierung.

Eine Standard-Herz-OP, die geplant und mit entsprechender Vorbereitung abläuft, ist für den Herz-Chirurgen (Meister) Routine. Also Schwierigkeit 5. Vielleicht ist es ein schwieriger Fall, dann 6. Vielleicht schätze ich die Arbeit eines Chirurgen auch etwas zu easy ein und es entwickelt sich auch nach Jahren keine Routine, dann wäre es auch ohne Komplikationen 6. 5-6 jedenfalls, um einen Punkt kann man streiten.

Angenommen nun, die Herz-OP findet nicht standardmäßig im gut ausgestatteten deutschen Krankenhaus statt. Unser Herz-Chirurg ist in Afrika auf seiner Ärzte-ohne-Grenzen Mission. Als Helfer stehen ihm zwei afrikanische Krankenschwestern zur Verfügung, die noch nie eine Herz-OP gemacht haben. Das Equipment ist armselig. Die Schwierigkeit dieses Unterfangens ist maximal, also 7. Selbst ein Meister seines Fachs bräuchte hier eine Portion Glück.

Auch hier sieht man, dass die Betrachtung der Gesamtsituation die Schwierigkeit bestimmt. Alle Boni und Mali fließen direkt ein, ohne extra gewichtet und brechnet werden zu müssen.

_________

Das ist wohlgemerkt Theorie. Dieses System wurde in der Praxis nicht getestet. Es fehlt auch noch die Verbindung mit den Skills.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Eulenspiegel

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #41 am: 30.04.2014 | 22:49 »
Bei Hochwürfel-Systemen oder Pool-Systemen mag das funktionieren. Bei Unterwürfel-Systemen musst du aber dennoch irgendeines dieser Schwierigkeitsgrade als normal klassifizieren.

Du sagst zum Beispiel, Schwierigkeitsgrad 4 ist normal. Jeder Schwierigkeitsgrad höher erschwert die Probe, jeder Schwierigkeitsgrad drunter senkt die Probe.

Offline Barbara [n/a]

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #42 am: 1.05.2014 | 10:15 »
Bei Unterwürfel-Systemen kann man die von Beral vorgeschlagene Schwierigkeitsskala umdrehen.
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Eulenspiegel

  • Gast
Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #43 am: 1.05.2014 | 10:33 »
Wie das?
Nehmen wir mal als Beispiel: Du hast in einer Fertigkeit den Wert n und musst dann mit 1W20 möglichst tief würfeln. - Was wäre in diesem Fall Schwierigkeitsgrad 1?

Eine normale Probe (beim Unterwürfelsystem) ist ja, dass du kleiner als n würfeln musst. - Bloß für welchen Schwierigkeitsgrad gilt das?

Offline sir_paul

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Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #44 am: 1.05.2014 | 10:47 »
Du nimmst n als den Zielwert und statt einer Schwierigkeit bestimmst du anhand der Tabelle einen positiven Modifikator auf den Wurf oder senkst den Zielwert entsprechend ab.

Achamanian

  • Gast
Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #45 am: 1.05.2014 | 11:22 »
Zumal ich bei Proben auch häufig den Eindruck habe, dass nicht nur bei selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern auch bei offiziellen Abenteuern die Messlatte gar nicht eine "objektive" Schwierigkeitsstufe ist, sondern die Frage, wie schwierig es denn gerade für die SCs sein soll, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das halte ich ehrlich gesagt auch für den sinnvolleren Ansatz als irgendwelche sowieso höchst subjektiven Schwierigkeitsbewertungen. Allerdings erliegt man dabei auch als SL einem Trugschluss, indem man sich denkt: "Die Probe ist entscheidend, also mache ich sie schwer!", während es oft viel sinnvoller ist, eine entscheidende Probe besonders leicht zu machen (oder alternativ einen Fail-Forward für sie einzubauen).
Gumshoe erhebt diese Probenphilosophie ja zum Prinzip: Und es eignet sich auch einfach hervorragend für Systeme mit erschöpfbaren Würfelpools wie Gumshoe eben eines ist. Da ist die Probenschwierigkeit im Prinzip die Ansage: "Leute, so viel müsst ihr hier ausgeben, um mit Sicherheit Erfolg zu haben, überlegt euch, ob es euch das Wert ist." In diese Ansage lässt man dann halt vor allem die Frage einfließen, wie cool/(im Sinne der Geschichte und des Charakters) glaubwürdig/wichtig es ist, ob die Probe geschafft wird. Als Tipp gibt es dann dazu, dass man Komplikationen bzw. Umstände, die die Proben vereinfachen, einfach nach der Bestimmung der Probenschwierigkeit ergänzen soll, um diese plausibel zu machen. Also nicht: "Die Wache ist schläfrig, also ist es nur Schwierigkeit 3, an ihr vorbeizuschleichen", sondern "Die SC sollen für das Wache-Umschleichen nicht groß Ressourcen verschwenden, das soll nur Schwierigkeit 3 haben - also ist sie schläfrig."

Andererseits sind solche Systeme wiederum sehr anfällig für blöde SL, die sie nutzen, um ihr Ding durchzudrücken und alle anderen Wege blockieren.

Supersöldner

  • Gast
Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #46 am: 7.05.2014 | 18:33 »
also ein zielwert zb Leicht (3) erfolge normal (5) Schwer (7) sollte woll das problem  woll umgehen.

oliof

  • Gast
Re: Was ist eine normale Probe?
« Antwort #47 am: 7.05.2014 | 20:20 »
Eine "normale" Probe ist eine, bei der der SL "Das gelingt Dir" sagt (-:

Die Fragestellung ist für mich ein Grund mehr, Systeme ohne Proben zu spielen (-: Andere Alternative, die ich gerade verfolge: Ich habe die Reaktionstabelle bei D&D als allgemeine Ergebnistabelle genommen (2- ganz schlecht, 3-5 mies, 6-8 OK, 9-11 gut, 12+ super), und gegebenenfalls gibt es Attributsmodifikatoren. Das ist so ähnlich wie auch bei Apocalypse World und Dungeon World.

Daran hängt natürlich auch noch eine gewisse Philosophie mit der Spielwelt umzugehen; also wenn die Spieler viele Fragen stellen und die Umgebung für sich nutzen, dann entfällt die Notwendigkeit eine Probe zu würfeln häufig (-: