Autor Thema: [PF] Einsatzmöglichkeiten für Aid Another (aus dem Skull & Shackles-Diary)  (Gelesen 8710 mal)

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Offline rayen

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Das ist korrekt, aber es ist halt a weng a Käs dass der Schmieresteher laut Regeln ebenfalls auf Disable Device würfeln müsste - was er nicht darf, wenn er keine Ränge drin hat.
Plausibler wäre bei diesem Beispiel ein Wurf auf Perception, aber diese Art "Skill Challenge" sehen die 3.X Regeln nicht vor.

Das wäre aber ein kleines Problem das gelöst werden kann. Man vergiebt einfach diverse Boni die nur dann zustandekommen wenn die dazugehörige Aktion erfolgreich ist. Eben zum Beispiel ein +1 wenn der Perception Check funktioniert hat. Ist dann zwar nicht so in den Regeln aber die sind ja sowieso oft eher Vorschläge :D

Narubia

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Mit was für Traits habt ihr den denn ausgestattet?
(Mich wundert das halt etwas und macht mich deswegen Neugierig. Wenn man alle für eine Piratenkampagne unbrauchbaren Skills raus wirft, dann bleibt neben den beiden Social Skills, Knowledge (Engineering), Profession (Sailor), Swim und Survivval nicht viel übrig und die kann doch ein Mensch mit 4+ (Bonus) Skill Punkten praktisch alle nehmen.)
ICH habe den mit überhaupt nichts ausgestattet.
Ich weiß nicht genau, was für Wesenszüge er hat. Aber davon ab, dass du Wahrnehmung vergisst und die Synergie mit Handwerk(Alchemie) nicht erwähnst, Beruf (Seemann) hat er.
Zudem hat er, glaube ich, einen negativen IN-Modifikator.

Offline Feuersänger

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PS: Ich muss die beiden "One-Trick-Ponys" ein wenig ihrer Schuld entlasten. Die beiden sind relativ spät auf den "Unter Piraten"-Zug aufgefahren, insbesondere der Kämpfer, und haben ihre Charaktere schneller erstellt und auch nicht so viele Informationen mitbekommen wie der Kleriker

Kleiner Nitpick: der Kämpfer ist in der Tat sehr kurzfristig dazugekommen, aber der Gunslinger hatte seine Klasse schon gesetzt gehabt, bevor ich überhaupt dazugestoßen bin. Ich habe auch in der FB-Gruppe gelesen, was du da schon für Infos gepostet hattest. In der Zeit bis es losgegangen ist hatte ich _zwei_ Charaktere gebaut. Also das mag ich bei ihm nicht so recht gelten lassen.
Und auch wenn man _nichts_ weiß außer "Piratenkampagne", muss das doch eigentlich wenigstens für die Transferleistung langen, dass man als Seefahrer halbwegs _schwimmen_ können sollte.
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Zitat von: ErikErikson
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Eulenspiegel

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Bei Wikipedia steht unter Seemanskultur, dass zumindest Seeleute häufig nicht schwimmen konnten:

"Kielholen ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Auf alten Segelschiffen war dies eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch war, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wurde und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zog, an dessen Ende der Seemann angeleint war, dass der die Chance hatte, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen konnte, was durchaus nicht üblich war) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholte, dass er keine Chance hatte, selbst etwas zu tun."

Und ich denke nicht, dass Piraten da wesentlich bessere Schwimmfähigkeiten als Seeleute hatten.

Offline Slayn

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die Synergie mit Handwerk(Alchemie) nicht erwähnst

Welche Synergie meinst du denn genau? Mit fällt nämlich akut nur eine ein, nämlich den einen Rank auf den Skill zu haben um mit dem Gunsmithing Feat auch Alchemical Cartridges erstellen zu können. Wenn ich hier was übersehen habe, dann klär mich bitte auf, würde mich interessieren.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Feuersänger

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Bei Wikipedia steht unter Seemanskultur, dass zumindest Seeleute häufig nicht schwimmen konnten:

Ja und? Die sind dann halt ersoffen. Wer will denn das im P&P, beim ersten unfreiwillig Bad sofort nen neuen Charakter auszuwürfeln?
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Narubia

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Welche Synergie meinst du denn genau? Mit fällt nämlich akut nur eine ein, nämlich den einen Rank auf den Skill zu haben um mit dem Gunsmithing Feat auch Alchemical Cartridges erstellen zu können. Wenn ich hier was übersehen habe, dann klär mich bitte auf, würde mich interessieren.
Na reicht das nicht?

Offline Feuersänger

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Es ist enorm unwahrscheinlich, dass man gleich auf level 1 Skills wie Craft Alchemy oder K:Engineering anwenden kann/muss. Da wäre es gescheiter gewesen, wenn man schon so knapsen muss, erstmal Allerweltsskills zu aktivieren, und so Spezialistenkram erst auf Level 2 oder 3 zu nehmen.
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Offline Slayn

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Es ist enorm unwahrscheinlich, dass man gleich auf level 1 Skills wie Craft Alchemy oder K:Engineering anwenden kann/muss. Da wäre es gescheiter gewesen, wenn man schon so knapsen muss, erstmal Allerweltsskills zu aktivieren, und so Spezialistenkram erst auf Level 2 oder 3 zu nehmen.

Na so jein. Kommt drauf an wie die Absprache bzgl. der Waffen und Muni gelaufen ist, wenn überhaupt, also ob sich der Gunslinger selbst um seine Waffen/Muni kümmern muss/oder will. In dem Fall, und nur in dem Fall macht das Gunsmithing Feat einen Sinn (nebst Gunsmith´s kit, ohne dem geht ja gar nichts) und er könnte sich von Vorne herein selbst um Muni und um Probleme mit seiner Waffe kümmern.
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Ob es da irgendwelche Absprachen gab? Musst du N. fragen. Aber der Spieler war ja auch der Meinung, er wäre als Musketier ~nur~ mit Zweihand-Feuerwaffen geübt, und würde durch den Archetyp sämtliche Simple und Martial Profs verlieren. Das war eine Diskussion, bis wir ihn vom Gegenteil überzeugt hatten...

Auch da fällt mir gerade auf, dass der MM ja der unpiratigste Gunslinger-Archetyp überhaupt ist. Welche Feuerwaffen assoziiert man mit Piraten? Pistolen und Kanonen. Insbesondere hätte sich ein Gunnie als Geschützmeister angeboten, das hat et sich damit also auch verbaut.
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Narubia

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Es gab diesbezüglich keine Absprache, außer dass er mir gesagt hat, dass er das nimmt, weil es für ihn eben eine Preisersparnis bedeutet.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

in der Pathfinder Runden in denen ich mitspiele nutzen wird Aid Another durchaus.
In den meisten Situationen in denen nicht klar ist wie Viele Helfer es maximal geben kann, also etwa wenn ein Rammbock eben eine vorgegebene Anzahl an Haltegriffen hat, sind meistens zwei Helfer schon die Obergrenze.
Dafür reicht dann aber meistens auch die einfache Ansage dem anderen zu helfen.

Da man aber eben selbst seine Aktion verliert führt es in unserer Runde dazu das man sich wohl überlegt ob man unterstützt oder eine andere Aktion durchführt. In unserer Runde ist da also nicht mehr Gruppenspiel durch Aid Another hinzu gekommen.
Allerdings wurden in beiden Runden die Charaktere auch mit der Vorgabe gebaut das sie zum Abenteuerpfad und den restlichen Charakteren passen mussten. Ich denke dann ist auch kein mechanistischer Anreiz für ein Gruppenspiel notwendig.

Gruß Jochen
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