WFRP2 geht sehr allerdings auch sehr behutsam mit der WFRP1 Tradition um. Alternativen zu den Hitlocations und Critical Roll Tabellen werden zwar erörtert ("lass es halt weg"), transportieren aber irgendwie nicht das, was ich mit WFRP in Verbindung gebracht hätte. Da wäre ein Mittelding aus 2 und 3 schön, gibt's aber nicht.
Klingt ganz gut.
Mein Wunsch wäre, dass die Regelbasis W% ist (um die historische Abhängigkeit von RQ und die Tie-In-Möglichkeit mit der BRP-Familie wiederzuerwerben -
das ist für einen guten Teil der WFRP-Fans, nicht nur für mich, ein wirklich! wichtiges! Thema ). Mit W80, W100, W120 etc. könnte man da durchaus experimentieren. Dabei wäre die aus D&D3 entlehnte Wichtigkeit von Talenten rausnehmen. Skills können gern auch weniger werden. (Die Art und Weise wie DCC Professionen nutzt könnte da die Richtung zeigen.)
Gute Ideen von WFRP3 (Wahnsinn & Mutation) ... kauf ich. Was zwingend draußen bleiben muss, ist die Kopplung von Regeleffekten an Storystruktur. Und dann hätte ich gern etwas von DCC RPGs "ride with the dice rolls" => Zufall als zentrales Designelement.
WFRP4 sollte pseudo-historische Low Fantasy mit Sword-&-Sorcery-Anteilen und ner gewissen Punk/DIY-Haltung werden.
Die gamistischeren Elemente von WFRP3 müssten rausfliegen, narrative Möglichkeit verstärkt werden (und zwar weder im Sinn der cthuloiden Storytelling-Schule wie es v.a. WFRP1 (und WFRP2) hatte noch im Sinne von Regeleffekten, die mit der Storystruktur verknüft sind (wie das bei WFRP3 war).
Kurz: WFRP4 sollte Ideen aus der neueren OSR und RQ-Renaissance mit Indie-Ideen und WFRP3-Konzepten zu einem eher regelleichten aber kampagnenfähigen Spiel verschmelzen. Newt Newports Credo "monsters are people too" müsste gelten. Bei WFRP geht es gegen korrupte Politiker, schmierige Händler, gnadenlose Halsabschneider, verzweifelte Gossenbewohner und Bauern, wirre Kultisten, finstere Nekromanten und Dämonenbeschwörer, hetzerische Demagogen, abscheuliche Rattenmenschen, wilde Orks, bestialische Mutanten und Tiermenschen. Es geht auch um die verfallenden Kulturen der Elfen und Zwerge. "High Magic Fantasy", "Kampf gegen mythische Bestien (Drachen, ...) oder auch gegen Zombiehorden und Vampire ... das hat mMn in WFRP nix verloren. Es ist ein brueghelianisches Setting bei dem die SC bestenfalls normale Leute, eher aber Herumtreiber und Taugenichtse sind. "Helden" werden sie durch das, was sie tun, nicht durch das, was sie können.
Was WFRP4 bitte nicht werden soll:
Ein WFRP2-Rebuild from the Ground (also das, was FantasyCraft aus D&D 3.X gemacht hat).
Das macht nämlich schon Zweihänger. Eine WFRP2-Kopie mit neuem Farbanstrich (also ne Pathfinder-Version der Regeln).
Eine simple Verschmelzung von WFRP2 und 3, die keinem weh tut aber auch keinen vollends überzeugt (das würde nämlich noch viel langweiliger werden als D&D5).
Eine WFRP3-Sparversion (da wäre das Bespiel am ehesten 4E Gamma World).
Eine zusammengestutze Mischung aus WFRP2 und WFRP3 mit vielen neuen innovativen Ideen, die aber nur einen Teil der Vorgänger abholt - denn wie bei 13th Age wäre das zum Nischendasein bestimmt. Und WFRP hat nicht die Fanbase wie D&D, dass sich so ein Konzept lohnen könnte.
Ich will am ehesten das DCC-RPG-Äquivalent. Taditionell und doch mit Innovationskraft versehen. (Das ist jedenfalls was, was bei der Zielgruppe - unter Berücksichtigung wie sie gestrickt ist - funktionieren kann. Gerade auch, um die WFRP2-Verächter unter den WFRP1-Spielern auch zu überzeugen. Außerdem würde das Spiel dann zentrale Themen/Motive, die im Lauf der Zeit unter die Räder gekommen sind, wieder besser bedienen (das Äquivalent von Appendix N).