Autor Thema: [DDN] Ätherschiffe (Abenteuerbau und Actual Play)  (Gelesen 2088 mal)

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Online 1of3

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Moin,

wir haben gestern mal Vorbereitungen getroffen, eine neue Runde zu starten.


Teilnehmende: 3 + mir.

Das Szenario:

Die Welt ist trocken und dünn besiedelt. Die Vorstellungen der Einwohner sind animistisch. Es gibt Menschen und Shifter (Halb-Werwölfe). Vor 15 Jahren ist ein Ätherschiff abgestürzt. Jetzt ist ein Nachbau gelungen und eine Truppe macht sich auf die Weiten des Alls zu erforschen.

Meine Vorstellungen für die Runde sind so etwa Star Trek: Enterprise mit D&D.


Für Shifter haben wir einfach Waldelfen genommen, die Trance durch ausfahrbare natürliche Waffen (d4) ersetzt und die Attributsboni auf Wis + Str/Dex geändert.

Die Spieler wollten Attributswerte auswürfeln in drei "Türmchen" (also drei mal 6 Werte). Mir wars natürlich egal, aber wo schon so viele Zahlenwerte produziert wurden, fand ich es nützlich die weiteren Türmchen für den Rest der Crew zu benutzen.

Wir einigten uns darauf, dass die Hauptcharaktere Stufe 4 sein sollten, die Begleiter Stufe 2. Ich wollte eigentlich noch höher einsteigen, wurde aber gebremst. Das war gut, denn die Chargen hat überraschend lange gedauert bzw. es wurde so empfunden. Das mag daran gelegen haben, dass die meisten etwas matschig waren, der letzte Spieler aber immer lange braucht.


Es gibt die Baroness Palmira von Grünenass (Vengeance Paladin, Noble) mit zwei Kämpfern und drei Dienern im Gefolge: "Ihr diskriminiert mich nur, weil ich dumm bin!"

Einen War Cleric - Name ist noch nicht zu mir durchgedrungen -, der sich unter falschen Voraussetzungen in den Priester-Orden eingeschlichen hat und sich der Expedition angeschlossen hat, weil seine Tarnung droht aufzufliegen: "Warum schickt man einen Kriegskleriker auf eine Expedition?" - "Politik ist die Fortsetzung des Krieges mit anderen Mitteln."

Und einen Shifter Evoker. Über den ich noch so gar nichts weiß.


Das ganze hat mit Begrüßen, Spielpräferenzen formulieren, Szenario bauen und Chargen und Zigarettenpause 2,5 Stunden gedauert.


Fürs nächste Mal plane ich einen relativ spontanen Aufbruch, nachdem die letzten organisatorischen Dinge passiert sind.

Es gibt eine Party, wo sich die Protagonisten einfinden. Nicht weit davon entfernt parkt das Schiff. Es wird ein paar Cutszenen geben, wo sich Aliens des Schiffes bemächtigen (Ich tendiere zu Kobolden). Irgendwann fliegt das Schiff dann dicht über die Villa mit der Party und die SCs können aufspringen.

Weiter bin ich noch nicht, außer dass irgendwo ein Broken Bow im Bild auftauchen muss. Ich bin mir noch nicht ganz über die Motivation der Angreifer klar. Ich würd sie gern zu fiesen Agenten machen, weniger etwa zu Schiffbrüchigen, die jetzt von dieser götterverlassenen Welt runter wollen. Ideen?


Kommentare und Fragen sind natürlich willkommen.

Online Maarzan

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Re: [DDN] Ätherschiffe (Abenteuerbau und Actual Play)
« Antwort #1 am: 19.11.2013 | 17:16 »
Passt jetzt leider nicht zu Aliens und fiese Agenten, aber ich fände einen einheimischen Koboldstamm witzig - und zwar als "redshirts", welche für die notwendigen Katastrophen und als Kanonenfutter dienen, aber auf deren Mindestzahl die SC auch nicht verzichten kann und so den Schwund in Grenzen halten muss beim Versuch daraus irgendwie eine halbwegs brauchbare Mannschaft zu machen - und wieder in den eigenen Quadranten zurück zu können....
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Online 1of3

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Re: [DDN] Ätherschiffe (Abenteuerbau und Actual Play)
« Antwort #2 am: 26.11.2013 | 11:20 »
So. Gestern Abend Runde 2.

Ich habe vorab einige Info verbreitet und mir einige weitere Zufallstabellen gemacht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und einige weitere Zufallstabellen gemacht.

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Denn, warum soll ich ein Abenteuer vorbereiten, wenn ich auch eine Methode vorbereiten kann, die mir Abenteuer macht?

Auf Nachfrage kam auch beim Rest was rum. Die vollständige Crew ist:

Palmira von Grünenass - Egozentrische, nicht besonders clevere Paladina.
Juliette - Ihre "Zofe". (Tankt erheblich.) Und vermutlich ihre Halbschwester, was Palmira aber nicht weiß.
Carl - Ein ebenfalls nicht besonders cleverer Kämpfer und angestellter von Palmira.

Kor - Panther-Shifter, Magier. Der Navigator des Schiffes.
Aurora - Panther-Shifter, Rangerin. Kors jüngere Adoptivschwester. (Also er ist adoptiert.)
Franco - Barde, Auroras Geliebter.

Shifter werden offenbar diskriminiert. Die Beziehung Aurora - Franco ist also nicht besonders angesehen. Zudem hat Palmira Frust. Das könnte lustig werden.

Kors Spieler hatte vergleichsweise wenig Screen Time. Da muss ich drauf achten. Der Spieler zeigt ein Phänomen, das ich schon mal in einer Runde hatte: Es ist schwer zu trennen, ob er darstellen will, dass sein Charakter missgestimmt ist, oder ob er als Spieler missgestimmt ist. Kennt ihr sowas? - Jedenfalls muss ich darüber mit ihm reden.

Dero - Priester, der sich unter falscher Vorgabe in den Orden geschummelt hat. Stinkend faul.
Amina - Seine Adjutantin und Novizin des Ordens.
Alim - Ein Straßenjunge (ca. 13) und "Schützling" Deros, tatsächlich wohl dessen Komplize.

Deros Spieler ist Method Actor. Er war dabei so stringent, dass einige Handlungen sich anhörten wie fallende Taschenlampen. Darüber müssen wir diskutieren, weil das insbesondere mit Kors Spieler sonst zu Reibereien kommen wird.


Zum Spielstart kam es wie angekündigt. Es gab die Party, ein bisschen Charakterinteraktion und die beschriebenen Cut-Szenen. Palmiras Spielerin kannte das offenbar gar nicht und hat nachgefragt, was ich da gerade tue. Reagierte auf die Erklärung dann aber aus meiner Sicht hervorragend, indem sie offen verbalisierte, dass das teure Schiff vielleicht besser bewacht werden sollte.

Dann kam das Schiff in Sicht. Über passend herunterhängende Seile konnten die meisten Charaktere vom Dach des Hauses aufs Schiff klettern. Palmiras Spielerin fragte, ob hier denn niemand einen Flugzauber habe. Ich befand, das dazu eine 20%ige Chance bestand und tatsächlich hatte die ältliche Chefdesignerin des Schiffes die Magistra Ophalica einen passenden Zauber. ("Ich komm joa die Trepp nich mehr so hoach.") Palmira konnte also fliegen und den übrigen etwas beim Klettern helfen.

Auf dem Schiff wurde mit den Angreifern kurzer Prozess gemacht. Ich hatte bewusst nicht alle Register gezogen, damit alle mal in die Grundlagen kommen. Also quasi als Tutorial. Die angreifenden Kobolde sprachen nicht die gleiche Sprache. Man kam darauf, dass man ja Comprehend Language benutzen könne.

Stellte sich raus: Der Magier kann das nicht und der Kleriker geht sich lieber besaufen. (Ich nehme an der Kleriker hat seinen Charakter durchgespielt, statt bewusst Spotlight abzugeben.) Jedenfalls befragte Kor, der Shifter-Magier, mit Hilfe der Magistra Omphalica einen Gefangenen. Das war sehr unterhaltsam, aber nicht besonders effizient, was an den Einschränkungen des Zaubers und den pantomimischen Versuchen des Spielers lag. Jedenfalls befand die Magistra, "datt der Jong joa ohne so Basales nich inne Weltroom kann" und brachte ihm den Zauber des Morgens bei. - Dieser Bewertung pflichteten auch alle bei.

Am nächsten Morgen benutzte der Kleriker auf meinen Rat Speak with Dead. Aus irgendeinem Grund hatte ich den Eindruck, dass sei ein Stufe-2-Spruch. Ist aber 3 und immer so gewesen. Er benutzte das jedenfalls in ein hübschen Ritualszene. Man fand heraus, dass die Eindringlinge offenbar den Auftrag hatten das Schiff zu stehlen und sich so vor einer Strafe "in den Minen" drücken konnten. Ihr Auftraggeber war ein König, drei Raumsektoren entfernt wohnen solle. Wir nutzen die Gelegenheit noch mal Zauberpräparation, Rituale etc. zu klären.


Als nächstes ging es also auf Reise. Ich ließ die Gruppe Sektoren auswürfeln, wobei ich noch nicht genau sagte, was da gewürfelt wurde. Die optimale Route war an einem Vulkanplaneten vorbei, den man sich mal anschaute. Weitere Würfel ergaben intelligentes Leben, Erstkontakt und Planet Off Limits.

Gesagt getan: Beim Versuch die Membran zu öffnen, erklang im Kopf des Magiers eine Warnung: "Gefahr! Bleibt weg!" Man ging dennoch hinein. Darunter befand sich eine postapokalyptische Vulkanwelt und einige Ruinen waren zu sehen.  Nach genauerer Beobachtung erkannte man Humanoide mit brennenden Haaren (Azer).

Es gab ein Zusammentreffen und die Azer waren vergleichsweise freundlcih. Kommunikation war schwierig, aber immerhin hatte man ja jetzt Comprehend Language. (Chekovs Kanone #1). Man bot sich gegenwärtig Essen an. Leider war Schlacke und Magma für die reisenden eher unbekömmlich. Die Paladina probierte zumindest die Schlacke und wir klärten noch einmal, was es mit der "Immun gegen Krankheiten" auf sich hat. Der Verusch einen Apfel zu verschenken wurde zwar nicht unfreundlich aufgenommen, die Tatsache, dass der Apfel bei Körperkontakt mit den Gastgebern zum Bratapfel wurde, löste jedoch leichte Panik aus.

Ich ließ so denn für die ganze Crew bis auf die Paladina Konsti-Würfe machen und man verabschiedete sich. Paladina so: "Ich muss bestimmt keinen machen, weil ich die Schlacke probiert habe." Das es sich vielleicht um die viel diskutierte Immunität gegen Krankheiten handeln könne, darauf kam man erst später. (Chekovs Kanone #2).


Der Magier untersuchte noch einmal die Gegend. Er fand ein Schild auf "Gemischtwarenladen" stand. Nach kurzer Diskussion befanden wir, dass die Schrift derjenigen der Reisen nicht unähnlich war. ("Eher Kyrillisch als Chinesisch.") Vielleicht lebten hier also früher Menschen.

Man entschied sich den Planeten einmal zu umkreisen. Es gab nichts weiter interessantes, nur weiteres Ödland, Vulkane und Leute mit brennenden Köpfen. Ich verteilte für die Mühe noch einen Konsti-Wurf. Dero und Franco hatten zwei Fails und entwickelten Azer-hafte Züge. Offenbar sind die Leute mit den brennenden Haaren die ehemaligen Menschen!

Die Paladina konnte jedoch Krankheiten heilen. Ich erklärte, dass sie alle ersichtlichen Symptome korrekt bekämpfen könne. Man flog weiter.

Ende. Weiter gehts wohl Mitte Dezember.


Mir hats sehr gefallen.