Autor Thema: Warum so wenig Wiederverwendung bei freien Universalsystemen?  (Gelesen 3317 mal)

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Offline Crimson King

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Lite empfinde ich selber nicht als Heartbreaker, es hat einen großen Conflict Resolution Ansatz, den ich so noch nicht gesehen habe und wohl eine Mischung aus Universalis, Fate und Fiasco ist (haben jedenfalls Testspieler so empfunden).

Nach dem Überfliegen der Regeln: definitiv kein Heartbreaker. Allerdings stellt sich die Frage, wo für jemanden, der PDQ, Fate Core und Fate2Go sein Eigen nennt, der Mehrwert liegt. Für andere kann ich da schon welchen erkennen, Lite ist einfach noch mal reduzierter.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline blut_und_glas

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Warum entscheidest du dich für ein (gutes) Universalsystem - gegenüber der Möglichkeit ein komplett eigenes Spiel zu entwerfen? Sind das eher praktische Überlegungen (zu viel Aufwand, dauert zu lange, zu schwer Spieler dafür zu finden)? Oder macht es dir mehr Spaß an etwas bestehendem zu basteln anstatt etwas von Grund auf alleine zu entwickeln?

Ich mache ja durchaus beides.

Was es dann wird (Um-/Anbau oder kompletter Eigenbau), hängt vom aktuellen Projekt ab, und dort dann an den (selbstgestellten) Anforderungen. Bei Unknown Mobile Suit beispielsweise habe ich mich für einen Umbau entschieden, da Unknown Armies bereits wichtige Kernelemente "genau richtig" abgebildet hat (Stress). Bei anderen Ideen (der Glückskeks oder Beutelschneider zum Beispiel) wäre ein Aufsetzen hingegen nicht zielführend gewesen (das Erste ist dabei auch gleich noch ein Beispiel für so ein "reduziertes" System, mit dem ich - wenn es von jemand anderem käme - überhaupt nichts anfangen könnte ;) - bei Beutelschneider hingegen bin ich selbst immer wieder überrascht, wie gut sich daran herumtüfteln lässt, vielleicht lässt es mich deshalb auch nicht so richtig los).

Allgemein hat das Basteln an/mit bestehenden Systemen natürlich den großen Vorzug, sich häufig besser portionieren zu lassen. Das hilft aber eben auch nichts, wenn gar keine Basis da ist, auf der sich aufsetzen lässt.

mfG
jdw
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Offline rettet den wald

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Woran liegt es dass die Leute sich so oft für SaWo und Co entscheiden? Eher daran, dass diese Spiele ein (bei Setting-Bauern) recht beliebtes Spielgefühl abbilden (oder dem zumindest recht nahe kommen)? Oder eher an dem Henne-Ei-Problem, dass Setting-Bauer aus den genannten Gründen ein verbreitetes System bevorzugen?

Weiß ich nicht. Kommt auf den entsprechenden Setting-Schreiber an vermute ich.

Ich habe mein eigenes System geschrieben, anstatt SaWo oder was ähnliches zu nehmen... Demnach bin ich nicht wirklich qualifiziert zu sagen, warum so viele Leute SaWo und ähnliches nehmen.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."