Autor Thema: [PDQ Jaws of the Six Serpents] Hotzes Minikampagne sword & sorcery  (Gelesen 817 mal)

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Offline Hotzenplot

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Minikampagne mit PDQ: Jaws of the Six Serpents
oder
wie man aus einem abgesäbelten Pimmel eine epische Story macht


Setting: Sword & Sorcery, von dem Originalsetting inspiriert. Die Stadt Abyssador habe ich selbst entwickelt und bereits einmal in einem anderen Spiel/Setting verwurstet.
Kurz zu Abyssador: Gigantischer Felsen in einem gigantischen Tal, von einem Wasserfall gesäumt. Attribute: Nass, Laut, Arm & Reich, korrupt. Schwelende Rebellion im vulkanischen Kern des Felsens. Ganz oben leben die Mächtigen (Mächtige Häuser: 6 Stück).
Siehe Bild
Vernichtete Häuser: 3 Stück (Humar, Lasall, Kepton) von Schlangenkult im Geheimen vernichtet



Charaktere:
1.   Lomar den Lasall (die Wächter); Citizen von Satain
Hintergrund: Schlangenkult sorgt für Fall des Hauses, Lomar und Olenior (SC 2) sollen als Sklaven verschwinden. Dieser Sklaventreck wird aber von Barbaren überfallen, die beiden können fliehen. Aus Rache zieht es sie zurück nach Abyssador zurück.
Motivation: Blutrache geschworen gegen die, die für den Fall des Hauses Lasall verantwortlich sind
Schwäche: Jung & Naiv
Sonstige Stärken: hochnäsiger Ritter (+6), Waffe des Vaters (+2) (?)

2.   Olenior Eulrich, Eulenvolk
Motivation: Rache wider des Schlangenkultes; Kult hat ihn reingelegt, Hauslehrer von Lomar. Kult hat Infos von ihm bekommen bzw. entlockt, wie das Haus Lasall zu Fall gebracht werden kann.
Schwäche: geht keiner Diskussion aus dem Weg, lichtempfindlich
Sonstige Stärken: Bücherwurm verbotenen Wissens (+4)?, unsichtbare Klingen (+4)

3.   Shani, Teufelsvolk von Ahaan, abtrünnige Priesterin des Schlangenkultes
Shani wurde von Lomar und Olenior befreit, als diese nach Abyssador zurück kehrten. Die Kultisten wollten sie gerade opfern, da sie dem Kult abgeschworen hatte, weil dieser ihren Geliebten hingerichtet hatte
Motivation: Rächerin der Frauen
Schwäche: impulsiver Hitzkopf / finstere Visionen
Sonstige Stärken: abtrünnige Priesterin d. Schlangenkultes (+4), Alchemie* (+2)?, Hellsicht* (+2)

NSC (Funktion/Verbindung noch nicht vollständig fest, kann sich noch im Laufe des Spiels verändern)
1.   Torabot, Regent; Schlangenpriester (verdeckt), regiert die Stadt, so lange der Prinz die Erbfolge des Vaters antreten darf (mit Zustimmung der Häuser, s.u.)
2.   Calinar, junger Prinz, Wissenschaftler, liebt die viel ältere Kali
Kann erst König werden, wenn 5 der 6 mächtigen Häuser Abyssadors zustimmen (allerdings momentan de fakto nur 3 Häuser vorhanden
3.   Kali, Konkubine Calinars und Mutter Lomars
4.   Cez-Zabel, Generalin der Giftzähne (Söldner d. Kultes), heimliche Geliebte des Regenten
5.   Leander (Geist), ehemaliger Geliebter Shanis, glaubte an Shanis Visionen und hat sie verbreitet, wurde dafür vom Schlangenkult gerichtet; wurde von Torabot als Geist beschworen um den Prinzen zu lenken (Ausrottung der Wissenschaften und des profanen Adels, Schaffung einer Art von Magokratie mit zentriertem Wissen (= Torabot))
6.   Rigonta; verkrüppelter Foltermeister (Hellseher / Beschwörer); ihm verriet Olenior das Geheimnis der Lasalls (ohne zu wissen, wer Rigonta war); Rigonata schützt trotzdem den Prinzen und ist heimlich gegen den Kult (obwohl er offiziell deren Foltermeister ist), da sein Haus (Humar) wieder mächtig werden soll

Während des Spiels etablierte NSC
1.   Barash, ehemals Herrscher des Hauses Kepton, jetzt sabbernder Greis in den Slums Abyssadors (von mir etabliert, ich wollte aus dem namenlosen Greis dann doch was wichtigeres machen).
2.   Vara, korrupte Priesterin, die gegen Geld „Wissende“ (Menschen mit Erfahrung, Wissenschaftler, Mächtige) kauft – ob tot oder lebendig, um sie im Tempel des Schlangengottes auszupressen
3.   Moloch: mysteriöser Heilsbringer der Armen von Abyssador, gleichzeitig die Bezeichnung für das magmadurchzogene Zentrum der Unterstadt (eine Höhle voller Glut, Dampf und Missetaten)
Auge des Moloch: Nykor, Wirt des „Schädel und Keule“, über ihn läuft das Netzwerk der Unterwelt; Zunge des Moloch: Ira (auch das Fauchen des Moloch genannt)
4.   Calissi: Gerettete Hure aus dem Moloch, stellt sich als Hausdienerin der Lasalls heraus, außerdem Bastardtochter von Calinars Vater und damit Calinars Halbschwester (Olenior weiß das)
5.   Atos: reicher Handwerker und Freund von Lomar, wo die Gruppe unterkommt (Oberstadt), Kunstschmiede

Metagefasel:

Ich sach mal so: 10 Minuten ingame und der erste Pimmel fällt zu Boden.
Eine Runde, die den ersten Spielabend mit der Darstellung einer Kastration mittels Schwert beginnt, weil ein NSC sich einen auf eine SC runterholt, wird hierzuforum in der Regel folgender Dinge belehrt:
1.   Wenn du Gewalt explizit beschreibst, sprich es erst mit allen ab, Thema Gorelevel und so
2.   Das Thema Sexualität muss mit der Spielrunde ebenfalls abgestimmt werden
3.   Lass es einfach bleiben, Sex mit Gewalt ist böse du vergeilter Teenager! (anschließend wilde Diskussion und Verschiebung in die Speakers Corner)
Der Hotze hat natürlich nichts davon getan. Aber die anderen Mitspieler auch nicht. Irgendwie war uns allen glaube ich bewusst, dass das dann doch lieber die Ausnahme sein sollte. Es wurde zugegebenermaßen kurz gekichert. Ich kichere auch, während ich das schreibe. Sorry. Jedenfalls war mir dann klar: okay, das, was eigentlich nur ein bisschen Farbe für die Verruchtheit und den Schmutz der Unterstadt Abyssadors sein sollte, muss jetzt ein wichtiger NSC werden. Kann sein, dass er es nicht überlebt, aber selbst dann ist er noch wichtig (wegen dem Schlangenkult, der sein Wissen ja offenbar auch in totem Zustand „auspressen“ kann).

Aber ich beginne mal von vorne und fasse mich kurz. Die Runde setzt sich aus dem örtlichen Rollenspielverein zusammen (ohnehin ein echter Gewinn für mich in letzter Zeit) und trifft sich alle paar Wochen (Ziel: einmal im Monat) sonntäglich. Bisher haben wir schon ein Cthulhu-Abenteuer gespielt. Dabei habe ich gemerkt, dass mir die Runde liegt und ich glaube auch alle anderen hatten dieses Gefühl. Nun war das Cthulhu Abenteuer zu Ende und es musste was Neues her. Wir haben uns also bei einem lockeren Plausch getroffen und einer der Jungs hatte vorgeschlagen, dass doch jeder mal was mitbringt, was er so als SL anbieten könnte. Eine wirklich schöne Idee und so zückte jeder ein paar Grundregelwerke und machte eine kleine Präsentation. Irgendwie toll, sollte man öfter machen. Von dem Angebot hatte ich Bock auf das Cypher-System, Savage Worlds mit coolem Homebrew-Setting und Nights Black Agents. So richtig Bock hatte ich allerdings auch zu leiten und da die anderen Jaws of the Six Serpents favorisierten, war es dann entschieden.

Zum System: Ich bin ja ein kleiner PDQ#-Fanboy. Ich weiß nicht mehr, wo und bei wem ich es hier gelesen habe, aber ich vertrete auch den Standpunkt: PDQ# ist der kleine, funktionalere Bruder von FATE (zerpflückt mich jetzt bitte). Nun, Jaws of the Six Serpents ist PDQ ohne das Sharp. Es gibt schon ein paar Unterschiede, aber es spielt sich fast gleich. Das tolle an Jaws ist, dass es ein eigenes Magiesystem mitbringt, was passend zum sword & sorcery Genre gebaut wurde und dieses auch super rüber bringt.
Ich hatte Jaws vor einiger Zeit gekauft und seit dem im Schrank stehen, mir aber noch nicht wirklich zu Gemüte geführt. Das holte mich an dem Spieltag dann etwas ein, weil ich mit der Anwendung der Magie nicht sicher war und überhaupt ein paar Sachen nachschauen musste. Schon wieder ein grober SL Schnitzer zum Punkt „Kenne das System“. Böser Hotze!
PDQ hat trotzdem gut funktioniert und wir konnten in den wenigen Szenen des Spielabends noch verschiedene Mechaniken austesten.
Bisher habe ich PDQ immer nur in oneshots geleitet (z. b. mit meinem 1960er Blaxploitation Black Chicago Gangsters – Hack oder auch das großartig epische PDQ#-Qin-Crossover. Diesmal hatten wir uns eine Minikampagne vorgenommen. Ich bin sehr gespannt und ehrlich gesagt auch ein klein wenig skeptisch, wie PDQ in so einer Minikampagne funktioniert.
Eins habe ich direkt geändert: Es gibt keine Fortunepoints, sondern Style Dice. Über weitere Änderungen denke ich nach. Im Kampf wird bei PDQ# z. b. etwas anders gewürfelt und aus dem Bauch heraus gefällt mir diese Lösung auch besser. Mal sehen.

Zum Spielabend: Die da unten hingetippten Tagebuchfetzen sollen über eins nicht hinweg täuschen: Der Hotze hat einen auf Atmo-SL gemacht! *im Kalender kennzeichnen*. Vielleicht lag es an der Runde, die das auch toll aufgenommen hat. Andererseits habe ich mir vorgenommen, demnächst mehr in Atmo zu machen und irgendwie gehört das ja auch ein bisschen in so ein storygame. Auf der anderen Seite war mir noch wichtig, das sword & sorcery Gefühl gut zu transportieren und das ist mir laut Feedback der Spieler gelungen. Lag jetzt aber auch nicht an mir, die anderen waren auch sehr atmosphärisch drauf. Einer der Spieler ist so ein bisschen der Method-Actor, der die direkte Rede super rüber bringt (und dafür auch ordentlich Style Dice eingeheimst hat). Ein anderer Spieler hat es echt gut raus, den persönlichen Abgrund bzw. die Schwäche darzustellen, was das Spiel schon sehr vorangetrieben hat. Die Spieler haben ihre SC auch gut vernetzt und für die Minikampagne eigentlich auch eine gemeinsame, passende Motivation gefunden: Rache!
Werbungspause: PDQ ist toll darin, dem SL durch die Aktionen der Spieler Plotinput zu geben. Im Grunde genommen entsteht der gesamte Plot einzig und allein durch die Spieler und ihre Charaktere. Der dritte Spieler hat halt mit der abtrünnigen Priesterin auch einen SC genommen, mit dem man einfach nur eskalieren kann – ich liebe sowas!
Am Beispiel der missglückten Rettung des Mädchens durch SC3 ist gut zu zeigen, wie PDQ funktioniert: Der Spieler versemmelt den Wurf mit einem Patzer (gibt’s nur in der Magie). Dafür muss er dem SL einen Storyhook geben und bekommt außerdem einen (dunklen, weil Magie) Trainingspunkt. Es wurde also entschieden, dass das Mädchen wichtiger war, als nur ein namenloser NSC. Und *zack* haben wir die Calissi erschaffen, die die Halbschwester des Prinzen ist.


Spieltagebuch
•   Eingangsszene in der Unterstadt in einer schmierigen Kaschemme namens Schädel und Keule: Eine Spelunke voller zwielichtigem Gesindel, unter dem die SC zunächst unerkannt bleiben woll(t)en. Ein sabbernder Greis (später wird klar: Barash) holt sich auf den Anblick von Shani einen runter. Das missfällt dem jungen Ritter, der den Greis daraufhin entmannt. Wirt und ein anderer Kopfgeldjäger unterhalten sich, als der Wirt den sterbenden verschwinden lassen will. Olenior folgt und erfährt, dass der Greis ein „Wissender“ ist. Die Schlangenkultisten würden also für ihn (tot weniger, lebendig mehr) etwas bezahlten -> man hätte Zugang zu einem Tempel des Kultes. Olenior tötet den Kopfgeldjäger weil er ein Mitwisser ist. Während der Greis vom Ritter entmannt wurde, haben einige Leute die Taverne verlassen. Draußen, während die Gruppe von dem Moloch erfährt, wo Shani einen Trank zur Heilung herstellen will, greifen dann Söldner  an (der Wirt hat sie informiert, wo die Gruppe ist). Es sind Söldner des Kultes (Giftzähne), die in kurzer, heftiger Schlacht getötet werden. Da der Wirt den Söldnern verraten hat, wo sie die Gruppe findet, geht Shani zu ihm hin, um ihn zu bestrafen. Da sieht sie in einer dunklen Vision den Kopf des Wirtes als brennenden Schädel, feurige Schicksalsfäden sind mit Shani selbst und einigen anderen anwesenden verbunden. Die Vision ignoriert Shani aber und köpft den Wirt.
•   Moloch: Shani braut einen Trank, der den Greis zwar am Leben halten würde, bis er im Schlangentempel ankommt, ihn dann aber qualvoll tötet. Aber Lomar hat Mitleid mit dem Greis und tötet ihn. Ein viel zu junges Mädchen macht sich an Lomar heran, wird abgelehnt und erhält von Olenior Geld, welches sie in deiner Drogenhöhle ausgibt (Insekt in Nase; Insekt sondert Sekret ab - > „Erinnerungsräuber“ wirkt, man ist betäubt). Mädchen wird von Lomar aus der Höhle „befreit“. Shani versucht, das Insekt zu entfernen, doch es zerplatzt dabei und das Mädchen würde sterben, wenn man ihm nicht den Trunk gibt, den Shani hergestellt hat (Nachteil: 6 Stunden Leben verlängert, danach qualvoller Tod, danach wiederum Untot). Inzwischen spricht sich im Moloch herum, dass „das Auge des Molochs“ tot bzw. geschlossen ist. Die Gruppe flieht mit der Leiche des Greises und dem Mädchen.
•   Haus eines Freundes von Lomar, sicher Ort in der Oberstadt

Weiter geht’s beim nächsten Mal.
« Letzte Änderung: 20.01.2016 | 22:51 von Hansoloplotz »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

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