Liegt vielleicht daran das es es aus den 80-90 Jahren stammt aber ich verstehe Dungeon Crawl nicht so ganz. Mann kämpft sich durch eine Raum killt macht beute zum Nächsten Raum? Rollenspiel kann doch mehr bieten. Obwohl kämpfen natürlich sehr wichtig ist. Oder hab ich was falsch verstanden bei der DC Sache? Wie funktioniert Dungeon Crawl was ist daran ,,Gut,, oder ,,Schlecht,, und wie unterscheiden sich ,,Modern,, (also nicht aus den 80-90 stampfende ) DC von den ,,Alten,,?
Es gibt viele Sachen, die an Dungeons und Dungeoncrawls interessant sind. Mich fasziniert speziell an älteren Dungeons z.B. die hohe Entscheidungsfreiheit, wie man seinen Weg durch einen Dungeon plant und abläuft. Oft haben Dungeons ein Flügel-Prinzip. Man hat sich ein Ziel gesetzt, z.B. das Portal in der dritten ebene ausschalten, ehe es noch mehr Dämonen ausspuckt, die die Umgebung verwüsten, und kann dann über drei verschiedene Flügel seinen Weg in Richtung Portal bahnen, bspw. Hauptflügel, Ostflügel und Westflügel. Die Flügel sind oft nochmal untereinander verbunden und ineinander verzweigt, so dass es immer eine neue Frage ist, wo man hingehen kann, will oder muss, um ein Ziel zu erreichen.
Das ist auch einer der Punkte, wo es um deutlich mehr geht als reines Monsterklatschen: Man muss sich überlegen, wie man an Infos über die Wege kommt, die Recherche ausspielen, vielleicht kurz- oder langfristige Bündnisse mit den Bewohnern eingehen und Schwachstellen in ihrer Gruppe erkennen (Fraktions-Prinzip). Daneben gibt es noch Räume, die einfach phantastisch sind, in denen man irgendetwas Verrücktes machen oder ausprobieren kann, was kein Kampf ist, aber auch nicht zwingend logisch in einen Storyverlauf eingebunden ist. Es ist gewissermaßen ein Ort für freie, kreative Einfälle des Abenteuerschreibers/Dungeonmasters.
Was alte Dungeons von einigen der modernen Dungeons, die ich kenne, unterscheidet, ist die Größe. Das Flügel-Prinzip und das Fraktions-Prinzip ergeben z.B. in großen Dungeons mehr Sinn. Moderne Dungeons, die ich aus einigen Pathfinder-Abenteuern kenne, sind kleiner und/oder geradliniger. Natürlich gibt es auch heutzutage noch riesige Dungeons voller irrer Ideen, kreativ durchdachter Räume, und verschlungener Pfade, die von miteinander verbissen streitenden Fraktionen bewohnt werden, aber mein Eindruck ist, dass die Dungeons zunehmend keine Eigenleben mehr führen, sondern nur noch kurze, geradlinige Kapitel einer Geschichte sind.
Ein gutes Dungeon zu schreiben fällt mir persönlich übrigens sehr, sehr schwer, darum entwerfe ich mittlerweile auch eher Kurzdungeons, in die ein paar Kämpfe 'reingepackt werden, als Abschluss eines andersartigen Abenteuers.