Unseren längsten Kampf gab es am Ende unserer 5 jährigen Evernight-Kampagne mit (wenn ich mich recht erinnere) jeweils weit über 1000 Beteiligten auf allen Seiten. Die gesamte Aktion dauerte über 2 volle Abende (> 8h) und unzählige Stunden, um die Unmengen an Figure Flats und die Pappburg zu basteln und aufzubauen. Das es so rund lief war harter Disziplin, unserer Erfahrung und der Organisation (und helfenden Hausregeln) zu verdanken.
Das es für Anfänger, die mit den Grundtechniken von SW noch nicht so vertraut sind, länger dauert, ist völlig normal. Das Schwärme in SW im Allgemeinen und Hellfrost im Besonderen (hier sind sie oft Wild Cards und können SEHR besondere Fähigkeiten haben) auch für erfahrene Charaktere eine Herausforderung sein können, ist unbestritten. Oben wurden ja schon die wichtigsten Tipps gegeben, wie man solchen Gegnern beikommen kann und wo die Bremsen waren.
Ein paar Punkte möchte ich noch hinzusteuern, die oben bisher nicht genannt wurden oder imA nicht ausreichend betont wurden:
1. SW ist ein TEAMspiel, wo die Charaktere im Team und für das Team arbeiten müssen, wenn sie nicht untergehen wollen. Ja, Würfe können fürchterlich daneben gehen und die Karten können gegen einen sein, aber wenn alle zusammenarbeiten und sich gegenseitig unterstützen sollte es viel weniger Probleme geben.
2. SW und insbesondere Hellfrost richtet sich (auch wenn es jetzt nicht mehr so offen gesagt wird) eher an "erfahrene Rollenspieler" die sich ihre Spotlights und Möglichkeiten ERARBEITEN und denen man nicht mit Leutreklame auf interessante Hilfsmittel hinweisen muss.
3. Wiggy setzt seine Abenteuer gerne auf Rails (um eine Story voranzubringen) und auf Roads (um Sidequests durchzuziehen), aber er ist nicht "railroadig". Seine knappen Abenteuer müssen vom SL gut durchgearbeiten werden, damit man auch alle potentiellen Möglichkeiten erkennt (die meist nicht sehr offensichtlich sind). Die Spieler sollten auch aktiv mitarbeiten und sich nicht "bespaßen" lassen. Es läuft am besten, wenn sie Ideen haben und im Rahmen der Gegebenheiten handeln lässt.
4. Hellfrost ist ein MAGIEREICHES Setting trotz des Sogs - der mit genug Bennies meist eh kaum ein Thema ist. Vergesst nicht, daß die Magie hier OHNE MP daherkommt und daher prinzipiell den ganzen Tag laufen kann. Nebst eigenen Zauberkombos (welche Zauber werden auf wen in der Gruppe morgendlich für den Tag gezaubert) ist es auch üblich sich zu crossbuffen, sprich bei mehreren Zauberern boostet man sich gegenseitig, damit wichtige Zauber nicht ganz so einfach zu unterbrechen sind.
Ein Kriegerpriester läuft hier (außerhalb der "sicheren" Stadt) den ganzen Tag mit laufenden Smite und Armor-Zaubern rum, die er freigiebig unter seinen Kameraden verteilt.
5. Auch wenn man knapp bei Kasse ist, sollte man immer alchemistische Gegenstände bzw. Kräutermagie dabei haben (neben Öl für Mollies). Wenn man selber (noch) keinen Kegel- oder Flächenschlag beherrscht kann die Investition in 1-2 verzauberte Pfeile damit lebensrettend sein. Und Heiltränke in jeglicher Form kann man nie genug haben.
6. Arbeitet mit der Umgebung gerade in engen Gängen kann man sehr gut mächtige (und große) Gegner auf Abstand halten, wenn man es richtig angeht. Und "ausräuchern" ist eine erlaubte, wenn auch nicht heldenhafte Lösung.
7. LEGT EUCH BEGLEITER ZU! Ein Waise aus einem Fyrd in der Gegend, der bei deinem Priester das Kriegshandwerk lernen möchte. Das Karibu, das für deinen Jäger durch dick und dünn geht oder der junge Frostwolf deines Magiers. Ja, sie kosten Geld, aber bereichern immer die Story (mehr als man oft denkt) und retten selbst unseren "mächtigen Helden" oft in letzter Minute noch den blutigen Hintern und sei es nur, um sie zu stabilisieren.
Übrigens hat sich auch meine "erfahrene Gruppe" aus einen Schwert des Tiw samt seines Kampfhundes, einem Skalden und einer Finnarwaldläuferin beim Rattenkönig eine Mordspackung abgeholt. Am Ende kam alle nur knapp mit jeweils 2-3 Wunden raus.