Autor Thema: Erfahrungen mit langen Kämpfen?  (Gelesen 1369 mal)

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Offline Arbas

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Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« am: 14.11.2014 | 09:31 »
Anlass dieser Frage ist, dass der Kampf einer vierköpfigen Heldentuppe im Anfängerrang gegen die Albinoratte und zwei Riesenratten im Abenteuer Höhlen des Ungezieferkönigs ganze 3 Stunden gedauert hat.

Ging es euch schon mal / genauso ... sonst ist ja immer die Rede von unglaublich fix. Ist allerdings in 2 Jahren Savage Worlds auch das erste Mal gewesen...und sicher auch den begrenzten Möglichkeiten des Abenteuers geschuldet....sie Diary letzter Eintrag:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90235.0.html

Grüße

Offline Tharsinion

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #1 am: 14.11.2014 | 10:08 »
Die objektiv längsten Kämpfe mit SW hatte ich bisher in Necropolis und den Skies mit ca 5 Stunden.
Bei Necropolis ging es um den Angriff auf einen Stygischen Turm mit 5 SCs, 20 Rittern, 40 Servienten und 5 Panzern auf Spielerseite, gegen ungefähr 80 Zombies (darunter auch MG-Schützen, Scharfschützen), 3 Vampire und einen Lich (unterstützt von einigen Fahrzeugen). Die Anzahl der Beteiligten war hier nicht unbedingt der limitierende Faktor, sondern die Vielzahl an unterschiedlichen Regeln die angewendet werden mussten (Nahkampf, Fernkampf, Gelände, Artillerie/Luftangriffe, Minenfelder, Klingendraht, Magie/Wunder, Fahrzeuge, usw.).
In den Skies handelte es sich dabei um den letzten PlotPoint, einer riesen Schlacht im "Herzen" der Himmel  ;). Durch die schiere Anzahl der Himmelsschiffe dauerte es hier etwas länger.

Bei beiden Situationen handelte es sich dennoch um Kampagnenhöhepunkte und keiner der anwesenden Mitspieler fühlte irgendwo eine Länge, es war spannend bis zum Schluss :) (und das ist ja die Hauptsache).
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline Mocurion

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #2 am: 14.11.2014 | 10:18 »
Mit der von Dir genannten Anzahl von beteiligten Figuren noch nicht so lange. Am Anfang, als das System neu war, waren die Kämpfe noch ein wenig zäh, weil die Spieler alle super vorsichtig waren (Angst vor der neuen Schadensregelung und damit vor Charakterverlust, da konnten sie die Bennies noch nicht einschätzen) und die Mechniken neu waren (sehr schwer haben sie sich mit Bewegung im Kampf getan).

Ansonsten mein längstes Erlebnis: 7 Stunden Endfight mit 480 Beteiligten Einheiten, darunter 8 WC's, mit verschiedensten Einheiten und daraus resultierenden unterschiedlichen Würfelpools für Proben, etc.

Hatte eher taktischen Anspruch und die Spieler teilten mir am Ende mit, dass sie es durchaus sehr spannend fanden, es ihnen aber ein Tick zu sehr ins tabletoppige ging, was sie aber im Zusammenhang der gesamten Geschichte nicht so sehr störte. War ein durchaus krönender Abschluss einer langen Kampagne. Gespielt hatten wir in Warunk (und dessen Befreiung sehr frei auf Posaunenhall basierend, aber mit mehr Einfluss seitens der Charaktere) mit der Aventurienkonversion von Zwart (an dieser Stelle nochmals ein echtes von Herzen kommendes Dankeschön, dass Du unsere Runde gerettet hast :)).

Ich finde lange Kämpfe auch nicht schlimm, solange alle mitfiebern und ihren Spaß dran haben. Das ist ja schliesslich Ziel des Spiels, gell?

Gruß,

Moc
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Grospolian

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #3 am: 14.11.2014 | 11:46 »
Also ich habe deinen Bericht gelesen und denke es haperte an Zwei Stellen. (Meine Spieler haben sich damals auch die Zähne an der Ratte ausgebissen und bei uns gabs den ersten TPK in einer wirklich lange spielenden Runde). Deine Spieler müssen etwas mehr auf die Kniffe im Kampf achten.
1. Die Ratte hat eine Barbarische Parade durch den Schwarm und da muss man den Hebel auch ansetzen. Normalerweise sollten die Spieler (meine haben es nicht und ich habe sie auch nicht ausreichend drauf hingewiesen) durch die vorherigen Begegnungen gelernt haben, dass sie Flächenschaden gegen die Schwärme brauchen. Am besten ist hier natürlich ein entsprechender Magier oder Priester, doch auch mit Brandbomben und ähnlichen Spielereien kann man hier bei kommen. Hat man der fetten Oberratte nämlich den schützenden Rattenschwarmpanzer entfernt, so sieht es ganz anders aus. Hier kannst du den Spielern auch durchaus entgegen kommen indem du bei Flächenangriffen (egal womit) immer erst den Schaden gegen den Schwarm bestimmen lässt.
2. Wenn man das nicht kann oder nicht sieht so sollten Spieler sofort auf die Idee kommen: Hohe Parade = Tricks. Wichtig und darauf sollte der SL ggf hinweisen ist dass der Rattenkönig nicht als Tier eingestuft wird (siehe Statblock - ist mir ehrlich gesagt auch gerade erst aufgefallen) und auch nicht gegen Einschüchtern und Provozieren immun ist. Sein eher niedriger Verstandwert machen ihn also gegen Provozieren und Verstandstricks sehr anfällig.

Evtl hilft euch ja dieser Download weiter :)
http://www.prometheusgames.de/download/savage-worlds/savage-worlds-spielerset.zip
Dort findest du auf der Rückseite eine Tabelle die Lösungen für typische Kampfsituationen anbietet.
Besucht den Spielwelten Youtube Kanal :D
https://www.youtube.com/channel/UCz4TBDBYY2vUE2sX_MPWG0w

Offline Arbas

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #4 am: 14.11.2014 | 12:39 »
Ja, wie ich schrieb haben sie eben nicht dergleichen wie Öl etc. mitgenommen...die kleinen Schwärme zu Beginn des Abenteuers zertrampelte der Zwerg per Schuh und ansonsten waren bisher keine Schwarmbegegnungen vorgekommen. Somit hatten sie wohl keinen ausreichenden Respekt bekommen. Wie gesagt, einmal sowas vergeigt und nichts mitgenommen, lässt die Spieler eben nur direkt gegen die Ratte kämpfen....was sehr hart ist.

Die Tabelle habe ich immer bei den Spielern ausliegen, doch erst seit dem ich selbst Tricks etc. anwende, trauen sich so langsam auch die Spieler und denken gruppendynamisch und nicht wie bei vielen anderen RP´s: Hey, ich hau einfach drauf bis es umkippt und ich am meißten Schaden von Allen verursacht habe ;-). Die -2 auf die Parade durch funk

Was hier wirklich bemerkenswert war, dass die Spannung eigentlich konstant hoch war. Jeder hat um seinen Char gebangt und mit den Würfen und Aktionen der Mitspieler mitgefiebert. Lediglich die stark verletzten mußten sich mehr oder minder heraus halten für einige Zeit, jedoch fruchteten da doch immerhin die Tricks  :d


Offline Oberkampf

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #5 am: 14.11.2014 | 12:48 »
Der Kampf ist generell sehr hart für eine Anfängergruppe.

Übrigens auch sehr brutal und ziemlich lang war bei meiner Gruppe der Endkampf von Dunkle Saat.

Generell hilft es, wenn Spieler mit ein paar der Mechaniken von Savage Worlds einigermaßen vertraut sind. Gegen hohe Parade hilft es, gemeinsam anzugreifen (+1 pro Verbündeten, der base2base mit dem Gegner steht), einen gnadenlosen Angriff zu wagen (+2 Angriff und Schaden) oder Fernkampf einzusetzen (z.B. den Zauber Geschoss). Hinzu kommt, dass man sich in Hellfrost durch Zauber gehörig buffen kann. Bereits Anfängerzauber wie Waffe verbessern, Panzerung oder Eigenschaft stärken wirken Wunder.
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Offline Kardohan

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Re: Erfahrungen mit langen Kämpfen?
« Antwort #6 am: 14.11.2014 | 19:45 »
Unseren längsten Kampf gab es am Ende unserer 5 jährigen Evernight-Kampagne mit (wenn ich mich recht erinnere) jeweils weit über 1000 Beteiligten auf allen Seiten. Die gesamte Aktion dauerte über 2 volle Abende (> 8h) und unzählige Stunden, um die Unmengen an Figure Flats und die Pappburg zu basteln und aufzubauen. Das es so rund lief war harter Disziplin, unserer Erfahrung und der Organisation (und helfenden Hausregeln) zu verdanken.

Das es für Anfänger, die mit den Grundtechniken von SW noch nicht so vertraut sind, länger dauert, ist völlig normal. Das Schwärme in SW im Allgemeinen und Hellfrost im Besonderen (hier sind sie oft Wild Cards und können SEHR besondere Fähigkeiten haben) auch für erfahrene Charaktere eine Herausforderung sein können, ist unbestritten. Oben wurden ja schon die wichtigsten Tipps gegeben, wie man solchen Gegnern beikommen kann und wo die Bremsen waren.

Ein paar Punkte möchte ich noch hinzusteuern, die oben bisher nicht genannt wurden oder imA nicht ausreichend betont wurden:

1. SW ist ein TEAMspiel, wo die Charaktere im Team und für das Team arbeiten müssen, wenn sie nicht untergehen wollen. Ja, Würfe können fürchterlich daneben gehen und die Karten können gegen einen sein, aber wenn alle zusammenarbeiten und sich gegenseitig unterstützen sollte es viel weniger Probleme geben.
2. SW und insbesondere Hellfrost richtet sich (auch wenn es jetzt nicht mehr so offen gesagt wird) eher an "erfahrene Rollenspieler" die sich ihre Spotlights und Möglichkeiten ERARBEITEN und denen man nicht mit Leutreklame auf interessante Hilfsmittel hinweisen muss.
3. Wiggy setzt seine Abenteuer gerne auf Rails (um eine Story voranzubringen) und auf Roads (um Sidequests durchzuziehen), aber er ist nicht "railroadig". Seine knappen Abenteuer müssen vom SL gut durchgearbeiten werden, damit man auch alle potentiellen Möglichkeiten erkennt (die meist nicht sehr offensichtlich sind). Die Spieler sollten auch aktiv mitarbeiten und sich nicht "bespaßen" lassen. Es läuft am besten, wenn sie Ideen haben und im Rahmen der Gegebenheiten handeln lässt.
4. Hellfrost ist ein MAGIEREICHES Setting trotz des Sogs - der mit genug Bennies meist eh kaum ein Thema ist. Vergesst nicht, daß die Magie hier OHNE MP daherkommt und daher prinzipiell den ganzen Tag laufen kann. Nebst eigenen Zauberkombos (welche Zauber werden auf wen in der Gruppe morgendlich für den Tag gezaubert) ist es auch üblich sich zu crossbuffen, sprich bei mehreren Zauberern boostet man sich gegenseitig, damit wichtige Zauber nicht ganz so einfach zu unterbrechen sind.
Ein Kriegerpriester läuft hier (außerhalb der "sicheren" Stadt) den ganzen Tag mit laufenden Smite und Armor-Zaubern rum, die er freigiebig unter seinen Kameraden verteilt.
5. Auch wenn man knapp bei Kasse ist, sollte man immer alchemistische Gegenstände bzw. Kräutermagie dabei haben (neben Öl für Mollies). Wenn man selber (noch) keinen Kegel- oder Flächenschlag beherrscht kann die Investition in 1-2 verzauberte Pfeile damit lebensrettend sein. Und Heiltränke in jeglicher Form kann man nie genug haben.
6. Arbeitet mit der Umgebung gerade in engen Gängen kann man sehr gut mächtige (und große) Gegner auf Abstand halten, wenn man es richtig angeht. Und "ausräuchern" ist eine erlaubte, wenn auch nicht heldenhafte Lösung.
7. LEGT EUCH BEGLEITER ZU! Ein Waise aus einem Fyrd in der Gegend, der bei deinem Priester das Kriegshandwerk lernen möchte. Das Karibu, das für deinen Jäger durch dick und dünn geht oder der junge Frostwolf deines Magiers. Ja, sie kosten Geld, aber bereichern immer die Story (mehr als man oft denkt) und retten selbst unseren "mächtigen Helden" oft in letzter Minute noch den blutigen Hintern und sei es nur, um sie zu stabilisieren.

Übrigens hat sich auch meine "erfahrene Gruppe" aus einen Schwert des Tiw samt seines Kampfhundes, einem Skalden und einer Finnarwaldläuferin beim Rattenkönig eine Mordspackung abgeholt. Am Ende kam alle nur knapp mit jeweils 2-3 Wunden raus.





TAG Hellfrost Line Editor
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon