Obwohl ich 5e für das beste D&D (inkl. Derivate) halte, das ich gespielt habe (3.5 LFQW, 4e Kämpfe zu lang, Powers zu generisch, Fantasy Craft zu komplex, mag die Icon-Mechanik bei 13th Age nicht), gibt es dennoch genug Dinge, bei denen ich mir denke "Was zum Kuckuck haben sich die Designer dabei gedacht?". Etwa den Avatar-Mönch, bei dem's spieltechnisch nicht wirklich viel Sinn macht, wenn er seine ziemlich Ki-teuren "Spells" verwendet, wenn er auch den unschlagbar billigen Stunning Strike raushauen kann (obwohl das natürlich weniger Flair hat). Oder wieso der Sorcerer als angeblich so magisches Wesen so viel weniger Spells Known als andere Vollcaster bekommt (PF Sorc: 34, 5e Divines: ganze Liste, 5e Wizard: 44, davon ca. 25 vorbereitet, 5e Bard: 22+6 durch Magical Secrets, 5e Sorc: 15... sogar der 5e Warlock hat 15+Mystic Arcana+Invocations!), während er seine 3.5-Stärken verliert (nicht mehr mehr Spell Slots als andere Vollcaster und in 5e sind nun ALLE Caster flexibel beim Vorbereiten). Und nein, ich finde nicht, dass Metamagic genug ausgleicht (Quickened, Empowered und Twinned Spell erhöhen die Nova-Kapazität zwar enorm, aber die Fähigkeiten der anderen Klassen kosten dafür keine Sorcery Points... und Careful Spell etwa macht halben Schaden bei Freunden, was es viel schlechter macht als das kostenlose Sculpt Spell des Evocation Wizards).
Aber ich schweife schon wieder gewaltig ab, hier soll es um ein anderes Thema gehen... die Level-20-Capstones. Ich bin mir gar nicht sicher, ob die Designer wollten, dass das ganz normale Fähigkeiten oder solche sind, denen man 19 Level lang entgegenfiebert - weil es Beispiele für beides gibt. Signature Spell und Archdruid sind einfach nicht zu vergleichen mit den langweiligen (und vergleichsweise schwachen) "Du kriegst 4 Punkte zurück" von Monk und Sorcerer. Nicht dass ich bis jetzt so weit gespielt hätte, aber ich wollte mal fragen, wen es hier stört oder eben nicht, dass die Level-20-Fähigkeiten bei einigen Klassen neue Spielmöglichkeiten geben (Avenging Angel des Revenge-Pala, die unendlichen THP des Archdruids, Signature Spell - und das noch bessere Spell Mastery auf Level 18! - erhöhen die Flexibilität des Magiers noch mal), während andere eher enttäuschend wirken (hie und da ein bisschen mehr vom Gleichen für Monk/Sorc, Foe Slayer für den Ranger, was er in PF in ähnlicher Form ab Level 1 (!) als Teil von Favored Enemy bekommt)... und bei welchen speziell ihr euch Errata wünschen würdet. Ev. auch ob ihr denkt, dass die Level-20-Fähigkeiten überhaupt mächtige Fähigkeiten sein SOLLTEN, die einen Anreiz bieten, auf Multiclassing zu verzichten.