Ebenfalls im großen Weihnachtspaket vom Sphärenmeister fand sich letzte Woche Wield.
Kurzfassung:
Wield hat eine interessante Grundidee: Der Spieler übernimmt die Rolle eines sogenannten Vatchas, eines mächtigen Artefaktes, und gleichzeitig die Rolle eines Helden, der das Vatcha eines anderen Spielers trägt, während beide um die Kontrolle ringen.
Inspiriert wurde der Autor offenbar von Elric und Stormbringer.
Kurzmeinung:
Die Idee ist toll, die Umsetzung leider nur geht so.
Das System im ersten Eindruck:
Es handelt sich bei Wield um ein storylastiges RPG. Das Spiel kommt in einem DINA5-Softcover daher und ist schön handlich. Die Illustrationen sind bleistiftartige Skizzen, die mir gut gefallen.
Der SL heißt hier fate, ist aber trotzdem ein ziemlich normaler SL.
Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Vatchas (z. b. mächtiger Ring, magisches Schwert) und eines Helden, der das Vatcha eines anderen Spielers führt.
Grundgedanke des Spiels soll es wohl sein, die auseinandergehenden Ziele des Vatchas einerseits und des Heros andererseits dramaturgisch umzusetzen. Wield enthält also von Anfang an einen PvP-Gedanken!
Für Vatcha und Hero gibt es einen Charakterbogen mit ziemlich einfachen Werten. Focus ist natürlich auf dem Vatcha, das durchaus einiges an Heros "verbrauchen" kann (denn diese haben eine weitaus höhere Sterblichkeit). Es gibt eine Kästchen-Pyramide, in der die vom Vatcha an Hero übertragene Macht des Artefaktes abgekreutzt wird. Dadurch ergibt sich gleichzeitig ein Kontrolle-Gefälle hin zum Hero oder zum Vatcha (gibt das Vatcha dem Hero viel Power, ist er zwar mächtiger und kann die Ziele des Vatchas besser umsetzen, allerdings kann es auch sein, dass er dadurch Kontrolle über das Vatcha erlangt, was laut GRW "never" passieren sollte).
Der Hero hat wohlgemerkt eine eigene Destiny, die eben von den Zielen des Vatchas abweicht. Beide Ziele, insbesondere das des Vatchas, können sehr "groß und episch" sein. Einen Gott zu Fall bringen, könnte einem Vatcha gut zu Gesicht stehen, während der Hero vielleicht den König stürzen möchte, dessen Fortregieren aber im Sinne des Vatchas ist. Sobald der Hero weiß, wie das Vatcha zu zerstören ist (dies muss man vorher festlegen) und die Kontrolle hat, hat das Vatcha ein Problem.
Das Kampfsystem ist ebenfalls einfach gehalten. Es werden w6 gewürfelt (verteilt auf Angriff und Verteidigung), das Ergebnis wird mit einer Schwierigkeitstabelle verglichen und die Erfolge als Wunden beim Hero eingetragen. Im PvP-Modus soll man im Kampf die Aktionen (was man auf Verteidigung und Angriff legt) mit einer entsprechenden symbolischen Handgeste gleichzeitig ansagen.
Die Vatchas haben skalierende Fähigkeiten, je nach ausgewählter Domain. Man kann insgesamt 3 Domains wählen (z. b. Air, Fire, Death etc.). In diesen Domains gibt es jeweils 10 Powers (von 1 bis 10 in der Macht steigend). Die unteren Powers können Einzelpersonen oder Gegenstände verletzen bzw. betreffen oder bewegen, die höheren Powers können aber "everything and everyone" im Sichtfeld betreffen, womit man auch mal eben ein Dorf einebnen kann.
Meine Meinung:
Nach erstem Lesen des GRW muss ich leider feststellen, dass die großartige Idee nur mittelmäßig umgesetzt wurde.
Das Ringen um die Kontrolle des Vatchas ist im Grunde genommen ein einfacher Würfelwurf. Es wird nicht erklärt (oder ich habe es übersehen, habe aber extra gesucht), wie die Powers jetzt genau verrechnet werden. Ich gehe davon aus, dass die Powers in die Kontroll-Pyramide kommen und das Vatcha dadurch je mächtiger die verliehende Macht war, an Kontrolle verliert.
Das Kampfsystem ist mau. Das mit dem gleichzeitigen Ansangen mittels Handsymbolik von Aktionen während des PvP finde ich albern.
Vielleicht eine Randnotiz, aber was mich wirklich genervt hat war, dass ich nicht auf Anhieb im Netz einen Charakterbogen gefunden habe, nichtmal auf der Page des Autors.
Erste Bewertung:
Für die Idee gibt´s schon mal 2 Kaffeemühlen, aber da das Büchlein so mittelmäßig umgesetzt wurde, bleibt es auch dabei.
2 von 5 Kaffeemühlen für Wield