Für die dritte Session habe ich eine Abenteuer-Front für die Stadt Tanvil und Umgebung sowie eine Kampagnen-Front rund um das Auftauchen der Artefakte gebaut.
Obwohl diese Art der Vorbereitung (man legt im Prinzip einen Haufen Gefahren fest und definiert, was passiert, wenn die Spieler nicht eingreifen) recht intuitiv scheint, muss man sich doch erst daran
gewöhnen. Grds. glaube ich aber, dass sich das System ziemlich gut für das Management von ergebnisoffenem Spielen zwischen Sandbox und klassischer Kampagne eignet, wenn man einmal in dem Denkmodus drin ist.
Weiterhin ist mir noch ein Caveat für DW Spielleiter eingefallen: Das Schneballsystem hat zumindest mich zuweilen verleitet, bei den Konsequenzen und Komplikationen der 7-9 Ergebnisse recht kleinteilig zu werden. Gerade weil dadurch ein solcher Spielfluß erzeugt wird, kann man sehr viel Zeit damit verbringen, sich gegenseitig Bälle zuzuwerfen. Das macht Spaß, man sollte darüber aber die Story nicht aus dem Blick verlieren.
Session #3[Der Spieler des früh verstorbenen Druiden Whistle, hat sich für einen Dieb als neuen Charakter entschieden.]
Der Fuchsling, Dieb
Er ist ein Bastard des Herzogs von Eibenlohe, dem er zum Verwechseln ähnlich sieht. Der Fuchsling selbst weiß davon allerdings nichts. Das Herzogtum Eibenlohe lebt wie viele Gegenden im Norden vor allem von der Forstwirtschaft und ist weder reich noch gut gelitten im Imperium. Brin, der Mentor des Fuchslings, ist ein erfahrener Dieb, von dem man nie so genau weiß, wo er gerade ist bzw. wann er plötzlich auf der Bildfläche erscheint. Eine Weile lebte der Fuchsling rund um die großen Güter nordöstlich des Moores, musste aber nach einem Stelldichein mit der Tochter des Gutsherren Roland von dort verschwinden. Es trieb ihn nach Tanvil, wo er jedoch erneut im Gefängnis landete, nachdem er dem Schwager des Hauptmanns der Wache die Frau ausgespannt hatte.
[Weiter ging es im Gefängnis...]
Mitten in der Nacht taucht vor der Zelle des Klerikers Wesley eine Gestalt in brauner Robe auf, die sich als Mitglied des Ordens der Schwarzen Sonne zu erkennen gibt. Der Orden bietet Wesley an, als gefallener Kleriker die Seiten zu wechseln. Als Treuebeweis soll er den Zauberer Rath töten, was Wesley natürlich ablehnt. Daraufhin verschwindet die Gestalt wieder und der Fuchsling erhascht aus einer der benachbarten Zellen noch einen Blick auf ein schmales Schwert an ihrem Gürtel. Der Fuchsling und Wesley, die sich bereits kennen, da der Dieb der Gruppe vor dem Aufbruch zum großen See angeboten hatte, einen Hehler für den Windbeutel zu beschaffen, befinden nach dem Auftauchen des Ordensmitglieds, es sei Zeit zu verschwinden. Mit einem aus Knochenresten gefertigten Werkzeug öffnet der Fuchsling das Schloss seiner Zelle und schleicht zum Tisch des (neuen!) schlafenden Kerkermeisters. Statt sich mit dem Zellenschlüssel für Wesleys Zelle zufriedenzugeben, versucht der Fuchsling, dem Mann auch noch sein Kurzschwert abzunehmen. Just in dem Moment als er die Waffe in der Hand hält, hört er plötzlich Schritte auf der Treppe nach oben. Schnell drückt er sich in die Schatten. Als die Wache am Fuß der Treppe erscheint und den Kerkermeister barsch aufwecken will, zieht der Fuchsling ihr von hinten sein Kurzschwert über. Das verhakt sich allerdings im Kettenhemd der Wache, die überrascht nach der Waffenhand des Diebes greift. Ein Fehler, denn der Fuchsling wirft mit der einen Hand Wesley den Zellenschlüssel zu, während er mit der anderen das Kurzschwert elegant nach innen dreht und der Wache bis auf den Knochen in den Unterarm treibt. Der befreite Wesley fasst neuen Mut und stürmt auf den mittlerweile aufgewachten Kerkermeister zu, der überrascht feststellt, dass ihm sein Kurzschwert fehlt. In Ermangelung der Waffe schleudert er Wesley seinen Tisch entgegen. Der Kleriker durchbricht diesen frontal und bringt seinen Gegner zu Fall.
[Es folgte eine Rückblende zu Fafnir]
Nachdem der Barbar aus Tanvil entkommen ist, beobachtet er, wie ein einsamer Reiter, offenbar ein Mann des Handelsfürsten Rigor, von Tanvil aus den Weg in Richtung Klammfeste entlangprescht. Fafnir überlegt, ob er ihn aufhalten soll, entscheidet sich dann aber dagegen, da zugleich auch einige Stadtwachen aus dem Tor gelaufen kommen. Über den Tag verlassen weitere kleine Wachtrupps die halb zerstörte Stadt. Nachts schleicht sich Fafnir dann zum Gefängnis, um seine Kameraden zu befreien. Der Barbar taucht gerade rechtzeitig dort auf, um ein Gitter in Richtung Straße herauszureißen und den beiden Gefangenen einen Ausweg zu schaffen. Die Schmerzensschreie der verblutenden Wache haben allerdings deren Kameraden auf den Plan gerufen. Es entbrennt ein heftiger Kampf, in dem die Gruppe mit dem gestohlenen Kurzschwert des Fuchslings und dem Zweihänder Fafnirs vorlieb nehmen muss, da die restliche Ausrüstung in der Waffenkammer des Gouverneurssitzes gelandet ist. Trotzdem gelingt es den Flüchtenden, einige Wachen zu erschlagen. Ein herbeigeeilter Armbrustschütze zieht rechtzeitig wieder ab.
Die Gruppe flüchtet durchs nächtliche Tanvil bis zu einem Versteck des Fuchslings. Gemeinsam überdenken die Abenteurer ihre Lage und beschließen schließlich, die Stadt morgens - in einigen Fässern versteckt - auf einem Händlerkarren zu verlassen. Den Zauberer Rath, der mit den Ereignissen rund um den Sturm ja nichts zu tun hatte, lassen sie in Tanvil zurück. Über die Berge geht es nach Süden. Auf dem Weg trifft die Gruppe auf einen jungen Mann, der von Vermisstenfällen in einigen Weilern jenseits des Moores gehört haben will und sich um seine Verwandten sorgt.
Nach einigen Tagen Reise gelangen unsere Protagonisten nach Lindheim, einem kleinen Dorf an der Straße zur nahegelegenen Stadt Vindal. Da sie bei der Flucht all ihren Besitz eingebüßt haben, "überzeugt" Fafnir den lokalen Wirt, ihnen Essen und einen Schlafplatz anzubieten. Um etwas Geld zu verdienen, nimmt der Fuchsling Kontakt zu einem kleinen Diebeszirkel auf, der in Lindheim seinen Sitz hat. Hier erfährt er zum einen, dass sein Mentor Brin vor einigen Wochen Halt in Lindheim gemacht hat, zum anderen, dass sich offenbar eine Wagenladung weiterer Artefakte der Seefahrer von Orr dem Dorf nähert. In wessen Auftrag ist unklar. Wesley sucht indes den greisen Helios-Kleriker Lindheims auf und betet an dessen Schrein zu seinem Gott. Dieser sendet ihm eine Vision von einer bedrohlich wirkenden, versunkenen Stadt. Außerdem macht er sich daran, seine in Tanvil zurückgelassene Ausrüstung zu ersetzen. Das stellt sich als gar nicht so einfach heraus, da der örtliche Schmied Horst beunruhigend wenig von seinem Handwerk versteht. Gezwungenermaßen geht Wesley also ein Geschäft mit Horst ein. Für einen guten Streithammer, ein Kettenhemd und einen Schild aus dessen Erbe verspricht Wesley dem Schmied, der, nachdem er wegen Stümperei aus Vindal verbannt wurde, gerne eine neue Anstellung in Tanvil hätte, was ihm die dortige Handwerkergilde allerdings bisher mit gutem Grund verweigert hat, dass er als Helios-Kleriker ein gutes Wort für ihn in Tanvil einlegen werde. Als Unterpfand des Handels überlässt Wesley dem Schmied seinen Siegelring.
Während Wesley verhandelt und der Barbar im Gasthaus schlemmt ohne zu zahlen, fällt dem Fuchsling auf der Straße ein Bettler auf, der das Treiben im Dorf ungewöhnlich genau zu beobachten scheint. Der Fuchsling entscheidet, den Mann den restlichen Tag und die Nacht über auf gut Glück zu beschatten. Nachts wird dieser tatsächlich umtriebig und begibt sich an den Waldrand, wo ihm eine Krähe eine Nachricht überbringt. Danach kehrt er wieder an seinen angestammten Platz zurück. Der Fuchsling nimmt das Risiko in Kauf und versucht, den Zettel mit der Nachricht aus dem lumpigen Überwurf des Bettlers, der in Wirklichkeit eine Art Spion zu sein scheint, zu entwenden. Gerade hält er das Stück Papier in seinen Händen, da erwacht der Mann und eine feine, silbrig-weiße Klinge legt sich an den Hals des Diebes. Der Spion fragt flüsternd, ob der Orden der Schwarzen Sonne den Dieb gesandt habe. Der Fuchsling versucht ihn hinzuhalten und beharrt darauf, nichts mit der Schwarzen Sonne zu tun zu haben. Der Fuchsling spürt noch, wie der Mann die Muskeln anspannt, dann schneidet ihm dessen Dolch erbarmungslos die Kehle auf [Last Breath Move Nr. 3
]. Gerade noch rechtzeitig stürmen Wesley und Fafnir, von einer üblen Ahnung dazu veranlasst, auf die Straße und der Kleriker entreißt den Dieb den Klauen des geflügelten Todes. Der Spion entschwindet um die nächste Hausecke in die Nacht.
Die zurückgelassene Botschaft besagt, dass es wegen gewisser Ereignisse eine Planänderung gegeben habe und der Adressat mit dem Karren den Weg durch den Tümpel wählen solle. Diese kryptische Botschaft interpretiert die Gruppe so, dass die Wagenladung Artefakte offenbar nicht wie geplant über den Bergpass nach Norden geschafft werden soll, sondern es eine zweite Route gibt. Welche das sein könnte, ist den Abenteurern noch schleierhaft, allerdings verweist sie der schläfrige Wirt auf den Schwarzgrund, einen Teich inmitten eines dunklen und normalerweise gemiedenen Hains. Es wird beschlossen dem Karren nicht auf der Straße entgegenzugehen, sondern direkt den Schwarzgrund anzusteuern, um den Spion und die Gegenstände dort abzupassen. Durch die verregnete Nacht geht es in den dichten Wald hinein, wo sich bald die alten und bösartigen Bäume selbst der Gruppe in den Weg stellen. Fafnir treibt sie jedoch mit einigen Hieben seines Zweihänders zurück. Wesley folgt der leitenden Hand seines Gottes und alle drei erreichen bald den Schwarzgrund. Dort wartet allerdings auch jemand anderes und die Gruppe steht erneut einer Handvoll Fischmenschen gegenüber, diesmal in Begleitung eines Priesters oder Schamanen.
Schnell wird ein Schlachtplan entworfen. Der Fuchsling lockt einige von den schleimigen Kreaturen weg von ihrem Lagerplatz, während Fafnir von der gegenüberliegenden Seite einen Angriff startet. Der Barbar ist nicht schnell genug und wird entdeckt, was aber seinen Zorn eher befördert und dafür sorgt, dass er den Feinden einige Kisten vom Rand des Lagerplatzes entgegenschleudert. Wesley nimmt es wiederum mit den vier vom Dieb angelockten Kreaturen auf, während der Fuchsling selbst mit seinem Bogen den Schamanen aufs Korn nimmt. Insbesondere der Priester erweist sich als zäh und beschwört zu allem Überdruß auch noch eine überdimensionale Hand aus dem Wasser des Schwarzgrundes herauf, die tastend und suchend nach den Abenteurern greift. Zuletzt bringt Fafnir den Hexer zu Fall und schnappt sich einige ekelerregende Heiltränke, die dieser bei sich hat. Diese hat die kleine Gruppe auch bitter nötig. Zuletzt führt der Fuchsling noch zwei der Fischmenschen im Wald in die Irre, während seine beiden Begleiter den Rest erledigen.
Da taucht plötzlich der Spion mit einem großen, runenverzierten Händlerkarren auf und die dichten Bäume scheinen sich zu verbiegen, um dem breiten Gespann Platz zu machen. Als der Neuankömmling seines Begrüßungskomitees gewahrt, lässt er die Peitsche knallen und will die Pferde mitsamt des Wagens in den Tümpel jagen. Das wissen die Abenteurer aber zu verhindern. Wesley schleudert seinen Schild quer über den See und hält damit den in schwarz gekleideten Mann auf, während der Fuchsling in voller Fahrt auf den Wagenbock springt und das Gespann kurz vor dem See zum Stehen bringt. Fafnir stürzt sich auf den Spion und ersticht diesen letztlich mit dessen eigenem Dolch, der dabei zerbricht. Eine Befragung scheitert, da der Spion selbst im Sterben nichts preisgeben will. Er versichert röchelnd, die Schwarze Sonne werde seinen Meister nicht aufhalten.
Fafnir nimmt dem Toten einen sehr wertvollen Edelstein ab, während Wesley die Runen am Wagen genauer in Augenschein nimmt. Anscheinend geht es um Wasser und ein Tor oder einen Weg. Die Gruppe erwägt, den präparierten Wagen in den Tümpel zu steuern, entscheidet sich dann aber doch dagegen, weil unklar ist, wie der Zauber genau funktioniert. Stattdessen wird der Karren zurückgelassen, ein Teil der Artefakte am Ufer begraben und der Rest auf die beiden abgeschirrten Pferde geladen. Dann geht es durch den Wald zurück nach Lindheim...
[Hier endete unsere dritte Dungeon World Session. Laufzeit 4-5h.]