Entschieden dagegen.
Wenn ich mir das Grauen bei diversen Online-Spielen ansehe, die völlig verquere Berechnungsmethoden verwenden, wo nach ein paar Versionsnummern die Developer selbst nicht mehr wirklich durchblicken und die Community sich mehr oder weniger in Knochenleserei ergeht und teils völlig widersprüchliche Aussagen zustande kommen...ok, das ist der Extremfall, aber so was brauche ich wirklich nicht.
Was bei der Simulationismuskritik in der Richtung "aber wenn man wirklich alles mit reinnehmen will, blickt man nicht mehr durch" vergessen wird:
Der Fitzelkram, bei dem es wirklich ins Detail geht und wo man sich völlig drin verzetteln kann, ist eben genau das: Fitzelkram. Auch in seinen Auswirkungen.
Gute simulationistische Regeln funktionieren so, dass sie auf einem beherrschbaren Detailgrad die relevanten Faktoren abbilden - und nicht mehr.
Was hinten runter fällt, sind die Sachen, die einfach nicht großartig ins Gewicht fallen.
Mal angenommen, es macht sich einer die Mühe, tatsächlich so komplexe Regeln zu erstellen (was man erst mal hinbekommen muss, aber das ist eine andere Baustelle) - was passiert dann?
Die Spieler halten sich an das, was man in der Spielpraxis tatsächlich braucht, und die kleinen Details, die den Großteil der Arbeit und der "Innovation" ausgemacht haben, werden ignoriert, und das zu recht.
Noch ein Punkt:
Solange Kernabläufe maßgeblich durch Setzungen des SL beeinflusst werden, ist die ganze davon ausgehende Berechnung, die ein Programm durchführt, reine Augenwischerei; das gilt sowohl, wenn ihr Ergebnis vorher durch den SL absehbar ist als auch, wenn es das nicht ist.
Das kann man sich im ersten Fall sparen und im zweiten Fall mit etablierter Zufallsbestimmung arbeiten.
Simulationismus braucht mMn gut durchdachte und elegante Regeln, keine Tabellenhaufen und automatische Berechnungen.