Autor Thema: Hilfe für ein SJ Abenteuer  (Gelesen 1307 mal)

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mcpherson

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Hilfe für ein SJ Abenteuer
« am: 9.01.2015 | 07:54 »
Hallo zusammen!
Ich bräuchte mal Hilfe beim erstellen eines Abenteuers für warhammer 40 - Schattenjäger. Oftmals hab ich beim schreiben von ABs nen Hänger und könnt da wieder ein paar Denkanstöße vertragen.

Um was soll es bei dem Abenteuer gehen?
Die Charaktere reisen nach Tranch, der ganze Planet ist ein Kriegsschauplatz mit ziemlich verhärteten Linien, ähnlich der Grabenkämpfe im 1. Weltkrieg. Auslöser für den Krieg waren unterdrückerische Oligarchen, welche die ärmsten der Armen (Mutanten zumeist) an den Hochöfen bis zum umfallen schufften ließen. Es kam zum Aufstand welcher sich zu einem planetenweiten Krieg ausdehnte. Dieser tobt nunmehr seit mehr als siebzig Jahre und ständig werden frische Truppenverbände an die Front geschickt. Das Imperium könnte zwar den ganzen Planeten vernichten, aber  durch gewisse politische Situationen ist das nicht so ohne weiteres möglich. (Ich will an dieser Stelle gar nicht so weit ins Detail gehen). Darum also eher konventionelles Vorgehen.

Die Charaktere sollen auf diesem Planeten einen Agenten der Inquisition retten, in jedem fall aber die Daten welche er bei sich hat bergen. Dieser Agent befand sich auf einem der Truppentransporter mit Nachschubmaterial für Tranch, aber dieser wurde beim Landeanflug abgeschossen. Das letzte Notsignal des Agenten wurde in der nähe einer großen Stadt aufgefangen, welche sich nun in den Händen der Aufständischen befindet.

Um die Charaktere auf den Planeten zu bringen werden sie in etwa mannsgroße Torpedos gesteckt und aus dem Orbit auf die Oberfläche geschossen. Dies soll als Tarnung dienen, denn Bombardierung ist an der Tagesordnung.
Zudem soll das die Charaktere trennen, da sie ein paar Kilometer verstreut aufschlagen. Damit will ich jeden einzelnen Spieler (sind eh nur 3-4) konfrontieren. Es heißt also auf sich alleingestellt durch die feindlichen Linien schlagen.

Folgende Idee spukt mir zB da im Kopf rum:
- Ein Charakter landet auf einem höheren Gebäude, zB eine alte, ausgebombte Kirche. Von da aus gilt es runter zu klettern, dummerweise campiert ein kleiner, feindlicher Plündertrupp in der nähe.

Für weitere Szenarien, brauch noch so 2-3, könnt ich dann schon Hilfe gebrauchen....

Irgendwann sollen die Spieler eine Stellung erreichen welche gerade noch so von einem kleinen Trupp imperialer Gardisten gehalten wird. Die Gardisten zählen noch so um die zwanzig Mann und der einzige der aktuell das Kommando hat ist ein Sergeant. Zwar ein harter Hund, aber das Herz am rechten Fleck und seine Leute gehen im über alles. (So in etwa wie Sgt. Elias aus platoon).
Dieser hofft schon seit Wochen auf Entsatz, welcher aber ausgeblieben ist, da der Truppentransporter ja abgeschossen worden ist. Zudem muss er auch überzeugt werden das die Spieler auf seiner Seite sind und keine Agenten des Feindes.

Irgendwann kehrt eine Handvoll Soldaten (ca. 5 Stück) zur Stellung zurück, welche schon seit längerer Zeit vermisst wurden. Diese waren auf Patroullie und gerieten in einen Hinterhalt des Feindes. Nur diese haben noch überlebt, der Rest ist tot. Allerdings wurden sie vom Chaos korrumpiert und werden versuchen in der Nacht die Stellung zu sabotieren. Bomben und sprengfallen legen, Wachposten ausschalten, etc. Hier können die Charaktere nun vollends ihre Loyalität beweisen indem sie helfen die Angreifer zu neutralisieren.
Bei den korrumpierten Gardisten kann jeweils ein Chaosmal entdeckt werden.
Ein Hinweis denn die Spieler vom Sergeant erhalten werden ist der, das einige Überlebende aus dem abgeschossenen Wrack von den Aufständischen in die Makropole getrieben worden sind. Der Verdacht liegt also nahe das sich der Agent der Inquisition ebenfalls dort befinden könnte.

Die Spieler werden sich also über kurz oder lang irgendwie in die Makropole einschleichen müssen. Dazu können sie sich zB als Mutanten verkleiden (die technische Möglichkeit hierfür hätten sie), oder sie versuchen es auf die Heimlichkeitsschiene. Direkte Konfrontation ist im jeden Falle Selbstmord.

Gelangen die Charaktere in die Stadt, so sollen sie auch in Erfahrung bringen das die Überlebenden zwar hier waren, mittlerweile aber in einen Geheimen Tempel geschafft worden sind. Auch jemand auf den die Beschreibung des Agenten passt war dabei. Diese Info könnten die Spieler zB in einer Bar erhalten wo die Stimmung eh schon trunken ist, und man so die Rolle als verkleideter Mutant gut ausspielen kann.

Mit der Information über die Lage des Tempels und das es sich dabei um einen sogenannten "Leichenfresserkult" handelt der einem großen Meister dient, sollen sich die Charaktere nun dorthin begeben um den Agenten zu befreien.
Dieser Kult ist eine Anhängerschaft des Chaos und die Rituale sollen dazu dienen die Macht des Chaos zu manifestieren. Zu diesem Zweck ist ein Vertreter des Chaos auf dem Planeten, ein Chaos-Space Marine. (Ich weiß noch nicht welchen der vier Chaosgötter ich ihn angehören lassen soll, Nurgle, Slanesh, oder das ungeteilte Chaos als fünfte Fraktion).

Mit dieser Info können die Charaktere wieder zu der Stellung zurück kehren um ihre Ausrüstung wieder zu fassen und die Verkleidung wieder los werden.

Über kurz oder lang werden die überlebenden Gardisten und die Spieler ein Funksignal empfangen, ausgesendet von einem Kommissar und einer Kompanie imperialer Gardisten. Bei dem Funksignal handelt es sich um einen Sammelbefehl um den versteckten Tempel anzugreifen.
Was allerdings keiner ahnt, der Kommissar und ein Teil seiner Leibgarde sind schon vom Chaos besessen. Mit dieser Aktion wollen sie dem Tempel ausreichend "Material" zuführen. Mit dem Kommissar will ich so eine Art, der Feind in den eigenen reihen Situation, erzeugen, handelt es sich bei dem Kommissar immerhin um eine sehr hochrangige Person in der imperialen Hierarchie. Ich würde da gerne für die Spieler eine Situation erzeugen, bei der sie sich nicht hundertprozentig sicher sind auf wessen Seite der Kommissar steht.

Das Finale soll sich dann zu folgender Situation hinspitzen: Es erfolgt ein Bodenangriff auf den Tempel gegen die Verteidigungslinien, während der Großteil der loyalen Gardisten für genügend Ablenkung sorgt, sollen die Charaktere den Tempel stürmen und hoffentlich rechtzeitig das Ritual das unterbrechen. Endgegner wird in jedem Fälle der Chaos Marine und seine Anhänger sein. Ob der Agent der Inquisition noch gerettet wird ist einerlei, nur seine Daten müssen zwingend geborgen werden.

Ich hoffe ihr könnt meinen Ausführungen soweit folgen... Vielleicht habt ihr die eine oder andere Verbesserung für mich? Über konstruktive Kritik würde ich mich freuen! Auf jeden fall schon mal vielen Dank im Voraus und Dankeschön dafür das ihr mein "Gesums" gelesen habt.

Offline K!aus

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Re: Hilfe für ein SJ Abenteuer
« Antwort #1 am: 9.01.2015 | 09:01 »
Hallo mcpherson,

ein paar Punkte zu deinem Vorschlag.

1) Wenn du als SL schon solch konkreten Vorstellungen hast, wozu brauchst du dann noch die Spieler - schreib doch ein Buch. ;)

2) Die Idee mit den Entertorpedos finde ich nett. Aber wenn das ein Bombardement simulieren soll, dann müssen da noch anderen Bomben fallen und dann wäre mir als Spieler das zu heikel, dass ich dabei draufgehe. ;)

3) Ich habe auch nicht recht verstanden was das ganze Geplänkel außerhalb der Stadt soll, mit den ganzen Soldaten. Als Agenten des Throns ist man dafür doch eher ungeeignet und mir erscheint die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Spieler draufgehen, bevor die eigentliche Mission beginnt. Zumindest empfinde ich laut deinen Beschreibungen die Geschehnisse in der Stadt als eigentliche Mission.


Als Vorschlag würde ich die eigentliche Mission, das Auffinden des Kults, in die Mitte rücken und die Spieler direkt in der Stadt beginnen lassen. Um das Kriegsgeschehen zu simulieren könntest du z.B. viele Soldaten in der Stadt verkehren lassen. Das führt dazu, dass es die Agenten eher schwer haben, da sich die Stadt im Ausnahmezustand befindet. Das kann auch zu einem militanten Pragmatismus führen, s.d. die Agenten z.B. mit ihrer Autorität der Inquisition nicht weiterkommen. Dabei könnten sie z.B. unerwartete Hilfe von Mutanten finden und die Agenten müssen sich fragen, ob sie die Hilfe annehmen oder sich lieber bei einem engstirnigen Offizier der Imperialen Armee eine blutige Nase holen, weil der auf dem Planeten Heimvorteil hat und den Weicheiern der Inquisition gerne eins reinwürgt.

Gruß,
  Klaus.
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[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Green Goblin

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Re: Hilfe für ein SJ Abenteuer
« Antwort #2 am: 10.01.2015 | 14:14 »
Ich bin auch der Meinung, die Inquisition ist mehr CIA oder Polizei als eine Kommandotruppe. Den von Dir geschilderten Ablauf würde ich vielleicht eher mit, je nach Wichtigkeit der Informationen, Charakteren aus Only War (Komandotrupp) oder eben Deathwatch (SPACE MARINES) spielen.

Ich würde auch erwarten, wäre ich Spieler, dass mir kleine Trupps von Imperialen Gardisten, sofort und ohne Umschweife das Kommando über ihre Einheit überlassen, sobald ich mit meinem Abzeichen vom großen I herumwedele.

Wie gesagt, für mich klingt das Ganze mehr nach Kommandooperation (Militär) als nach Ermittlungsarbeit (Geheimdienst), für die Jungs von der Inquisition würde ich eine unauffälligere Herangehensweise bzw. einen anderen Abenteueraufbau wählen:

Je nachdem, welche Informationen von den Charakteren gesucht werden sollen, würde ich sie erstmal die von den Mutanten beherrschte Metropole infiltrieren lassen, dort sollen sie dann Informationen über den verschwundenen Thronagenten finden, nach und nach stellt sich raus, wo der ist und die Charaktere bemerken außerdem Anzeichen für den Chaoskult. Ab hier könnte dann Deine Storyline mit dem Angriff auf den Tempel und dem Verrat des Kommissars einsetzen.

Die Spannung im Abenteuer würde sich dann vor allem aus dem Ermitteln in feindlicher Umgebung ergeben, plötzlich können die Charaktere nicht mehr einfach die Rosette zeigen und alle haben Angst, sondern die Charaktere könnten dafür ihr Leben verlieren, wenn jemand (Mutanten) erfährt, für wen sie arbeiten.