Wir machen das in unserer DSA 1 Runde so, dass wir im Prinzip by the book spielen.
Zu den 5 Grundtypen haben wir noch ca. 25 neue hinzukreiert (zB Halbling, Gnom, Barbar, Schamane), die natürlich alle ihre Zugangsvoraussetzungen haben, und auch ein paar wenige Goodies, es soll ja schlicht bleiben.
Beim Auswürfeln natürlich diehard 1W6+7, von oben nach unten, wer will schon langweilige Wunschcharaktere?
Das Talentsystem ist rausgeflogen, weil nicht gut. Statt dessen haben wir ein Vorteil/Nachteil System, dass im Prinzip das Erlebte sehr gut erzählt und auch somit sehr charmant auf dem DdS darstellt.
Macht zB der Magier in einem Abenteuer oft viele Schlösser auf (durch gute GEW Würfe oder gar durch Krits), dann sichert er sich einen Vorteil auf Schlösser öffnen.
Macht er dann wieder mal ein Schloss auf, dann darf er einen vom Wurf abziehen, wenn er auf GEW für diese Tätigkeit würfelt.
Dieser Vorteil kann maximal 7 betragen, und ist schwerer zu steigern, so er mehr wird.
Sichert der Meister einem Spieler nach einem Abenteuer einen Vorteil auf eine bestimmte Tätigkeit zu, so darf der Spieler eine KLU Probe ablegen, um sich den Vorteil auf dem DdS aufschreiben zu können.
Bsp. Unser Magier hat KLU 14. Würfelt der Spieler 14 oder weniger, dann darf er sich den Vorteil aufschreiben, wenn er den Vorteil neu erwirbt.
Ist der Vorteil bereits bei 4 und er möchte ihn mit Zustimmung des Meisters auf 5 steigern, so müsste ihm eine Probe gegen die 9 gelingen. Die Abenteurertyp Abenteurer hat bei diesen Würfen einen Bonus von 4.
Generell sind wir bei der Vergabe von Vorteilen eher konservativ, es soll ja ein flutschendes Attributssystem bleiben.
Beim Kämpfen haben wir die angesagten Attacken, um das Ganze zu beschleunigen. Eine angesagte Dreierattacke muss zB auch von einer Dreierparade pariert werden.
Die Krits verdoppeln wir beim Auswürfeln (RS zählt) und eine gute Attacke (2) trifft immer. Eine gute Parade pariert immer.
Die AT/PA stellen wir nicht von Anfang an auf 10/10, sondern Errechnen hier einfache Durchschnitte, um etwas mehr Varianz zu haben. AT ist MU/KK, PA KLU/GEW.
Um bei den Spells mehr Auswahl zu haben, greifen wir auf die beiden Liber Bücher zurück. Wir nutzen auch die ZBA und in Auszügen WdA und WdZ oder Bücher wie das Arsenal. Das betrifft aber eher den Meister. Spieler belasten wir damit nicht
Beim Steigern darf man auf alle Attribute jeweils einmal würfeln, kommt man drüber so steigert sich das Attribut um 1. So passiert bei den Attributen einfach mehr. Die automatische Steigerung um eins entfällt.
Damit haben wir seit Jahren jede Menge Spaß.