Autor Thema: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph  (Gelesen 18357 mal)

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Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« am: 5.07.2013 | 17:48 »
Hallo allerseits!
Ich hatte vor einigen Jahren ein Play-by-Mail-Spiel am Laufen, für das ich umfangreiche Regeln geschrieben hatte und das eine ganze Weile gelaufen war. Es ging um verschiedene Fraktionen, die ökonomisch um eine Raumstation kämpfen, um deren politische Führung an sich zu bringen. War sehr schön und hat allen Spaß gemacht, aber ist leider an der Komplexität gescheitert: Ich als Spielleiter musste alle 2 Wochen (je 1 Spielzug) "Abrechnungen" schicken und für alle Spieler Kontrollpunkte ausrechnen und dergleichen, das hat das Ganze irgendwann zu aufwändig gemacht.
Ich hab' damals länger nach downloadbaren Regeln gesucht, wie man sowas machen kann: Eine Wirtschaftssimulation mit ein bißchen Action und viel Interaktionsmöglichkeit zwischen den Spielern der Fraktionen. Bin leider auf nichts gestoßen damals, nur eine pdf, die gleich Regeln für alles bishin zu Ackerbau und anderen endlosen Details hatte..

Ich hege mal wieder Pläne, sowas auf die Beine zu stellen. Es gibt ja jede Menge Spielsettings, die sich für derartiges Fraktionenspiel anbieten, angefangen mit Warhammer und die Liste ist unbegrenzt erweiterbar. Nun will ich aber vermeiden, dass es erneut an der Komplexität der Regeln scheitert auf Dauer, also schwebt mir vor, dass niemand spielleiten muss und es nicht so viele Regeldetails gibt. Es muss alldieweil aber genug Regeln geben, um es taktisch interessant zu machen. Kennt jemand ein Regelwerk, das sowas möglich macht?

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #1 am: 5.07.2013 | 17:55 »
Ich stelle mir vor, dass das Ganze für mehrere Settings funktionieren müsste, damit man nicht für jede Gruppe von Mitspielern die Regeln adaptieren muss um dem jeweiligen Hintergrund zu entsprechen (Sci-Fi oder Fantasy oder Wildwest oder was auch immer). Das bedeutet, dass es simpel sein muss, und unterschiedliche Story-Elemente durch dieselben Regeln repräsentiert werden sollten.

Ich finde die Idee schön, dass die Fraktionen, obwohl eigentlich Spinne Feind, am selben Ort versammelt sind und um Vorteile kämpfen, temporäre Allianzen vereinbaren, und sich gegenseitig auszubooten versuchen. Es soll also um politische Kontrolle gehen und um direkte Konfrontationen, in dieser Reihenfolge.

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #2 am: 5.07.2013 | 22:57 »
Okay, ich habe im Verlauf des Nachmittags einen kleinen Write-up gemacht.
Checkt das mal und lasst mich wissen, wie das Eurer Einschätzung nach funktionieren würde mit so 4-12 Spielern.

Fraktionen
Jeder Spieler wählt eine Fraktion. Dies ist die Partei, die er im Spiel repräsentiert, eine Machtgruppe, die mit den anderen Gruppierungen im Setting intrigiert, paktiert, und kämpft.
Die Fraktion besteht aus diversen Leuten, die namentlich bekannt gegeben werden können oder auch gesichtslos bleiben, die Befehlsempfänger, grauen Eminenzen, und Sicherheitskräfte, oder was auch immer diese Gruppe für Mitglieder hat. (Je nach Setting können dies eine Handvoll sein oder Tausende, der Unterschied ist nur für das Erzählen der Geschichte relevant, nicht für die Spieldynamik.) In jedem Fall ist das ein Gefolge oder Verwaltungsapparat, nicht die Helden, Antihelden, oder Entscheidungsträger, sie funktionieren wie Statisten.
Der Kern der Fraktion ist das Aufgebot, ein Team von Leuten, die alle für die Ziele der Gruppe kämpfen. Sie sind die Prominenz, die Entscheider, oder Aushängeschilder. Dein Aufgebot besteht aus Charakteren, und je mehr davon Du hast, desto mächtiger wird es bei dem, was es tut. Die Charaktere können interne Rivalitäten haben oder unerschütterlich loyal zueinander sein, dies liegt bei Dir, der Du sie Dir ausdenkst, aber sie alle setzen sich für das Vorantreiben der Ziele Deiner Machtgruppe ein.
Der Anführer oder die Anführerin der Instanz sollte ebenfalls einen Namen und eine Beschreibung bekommen (zum Beispiel, damit die anderen Splittergruppen wissen, vor wessen Zorn sie zu zittern haben). Er oder sie kann ein Charakter sein (wenn aktiv am Geschehen beteiligt) oder ein Statist (wenn eher Befehlshaber im Hintergrund). Diese Führungspersönlichkeit ist die Figur, die Dich als Spieler am meisten repräsentiert, Deine Marschrute ist die ihrige.
 
Stil
Zu Spielbeginn kannst Du einen Stil wählen, der ab sofort für Deine Fraktion gilt, so lange Du sie spielst. Dies spiegelt ihren Ruf, Stil von Problemlösungsstrategien und Ressourcenumgang, und ihren Modus Operandi.Die vier möglichen Stile sind:

Krieg (Wilde Horden und durchstrukturierte Armeen, grimmige Gesetzeshüter und brutale Gangs, Wächter von gesellschaftlichen oder ideellen Werten, Stratokratien, Gotteskrieger)
Gesellschaft (reiche Philantrophen, fahrende Zirkusgemeinschaften, hoheitsvolle Adelige und glitzernde Medienmaschinerien)
Schatten (Organisiertes Verbrechen, Meuchelmörder, Schrottsammler, der Schwarzmarkt oder der okkulte Untergrund)
Wissen (Forschungs- und Bildungsinstanzen, die Aufklärung, der Ältestenrat, Büchermönche, Technokratien oder Überwachungsstaaten)
 
Ressourcen
Die Fraktionen wetteifern um die Ressourcen der Umgebung, im Wissen darum, dass derjenige, der am schnellsten alle von ihnen entdeckt, aufgekauft, oder mit Gewalt erobert hat, die Kontrolle in Händen halten wird.
Was diese Ressourcen sind, hängt vom Setting ab: Es können Gebäude und Etablissements sein, verborgene Schätze, Fragmente von obskurem Wissen, entdeckte Orte auf der Landkarte, Unternehmensaktien, Raumschiffe einer Flotte, und so weiter, oder eine Mischung aus derlei Dingen. Es sind Quellen, die Deiner Fraktion Macht verleihen: Ökonomische, politische, monetäre, taktische, okkulte, oder wie auch immer anders geartete. Du kannst Deine Ressourcen horten, um sie zu nutzen, wenn die Zeit dafür reif ist.

Wann immer Du eine Ressource für Dich erschließt, teile den Mitspielern mit, worum es sich handelt und beschreibe ihnen, wie dieser Ort, dieses Ding, diese Information, etc. so auf Außenstehende wirkt. Alle Ressourcen haben eine Anzahl von Kontrollpunkten. Notiere, wie viele davon Du derzeit insgesamt besitzt. Notiere bei jeder Ressource in Deinem Besitz außerdem, welchen Wert an Kontrollpunkten sie Dir beim Erwerb eingebracht hat.
 
Kontrolle & Power
Deine Summe an Punkten, die Deine gesammelten Ressourcen für Dich generieren, ist Dein derzeitiges Maß an Kontrolle über die Stadt und die Region. Dies ist Dein Ruf in der Gegend, Dein politischer Einfluss, Dein schnöder Mammon, oder was auch immer Dir Macht und Ansehen verleiht. Im großen ökonomischen Pokerspiel um das Schicksal der Stadt sind dies gewissermaßen Deine Chips.

Deine Kontrollpunkte sind der Schlüssel für Dich, um das Spiel zu entscheiden. Jeder Spieler muss jederzeit einsehen können, wie viel einzelne Ressourcen jeder andere Spieler hat, wieviel Kontrollpunkte diese wert sind, und was sein Gesamtwert an Kontrollpunkten ist. Dies geschieht im Internet über die Pinnwand.

Deine Ressourcen generieren in jeder Runde ein Maß an Power für Dich in Höhe Deines Gesamtwertes an Kontrollpunkten. Sie sind ein Gut, das es geschickt zu managen gilt: Während die Kontrollpunkte selbst nur variieren, wenn Du Ressourcen verlierst oder dazu erlangst, kannst Du die Power jede Runde erneut verbrauchen. All die Beute, der Plunder, Verpflegung, Zigarren und Booze, die Einnahmen, die mysteriöse Kraft, die okkulten Formeln, die heißen Spuren und gesammelten Hinweise, oder die gute Reputation, welche die Ressourcen mit sich bringen, die Du erobert hast, kann kurzfristig eingesetzt werden um Dein Aufgebot auf Konfrontationen vorzubereiten. Du kannst also Powerpunkte einsetzen, beispielsweise um Auseinandersetzungen für Dich zu entscheiden. (Siehe unten.)

Später mehr..
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 22:00 von Schalter »

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #3 am: 5.07.2013 | 22:57 »
Spielzüge
Die Zeit im Spiel vergeht in Intervallen, die Spielzüge genannt werden. In einem Spielzug kann jede Fraktion gleichzeitig agieren und reagieren. Informationen mit anderen Spielern können unbegrenzt ausgetauscht werden in dieser Zeit und eine Myriade anderer Dinge getan werden, welche nur der Story dienen.
Einmal pro Spielzug kann eine Fraktion weiterhin eins (und nur eines) der folgenden Dinge tun:

 Ressourcen akquirieren
 Charaktere akquirieren
 Gegner angreifen

Es ist unerheblich, wann innerhalb eines Spielzugs Du Dich entscheidest, zu handeln. Du kannst bis zum Ende warten, um gegebenenfalls auf Aktionen anderer Spieler reagieren zu können. (Warte aber nicht zu lange, und handele nicht immer im letzten Moment, denn wenn der Spielzug verstrichen ist, ist auch die Gelegenheit zu agieren verstrichen.)

Zusammenkünfte
Du kannst Dich jederzeit in einem Spielzug mit jedem anderen Spieler in Verbindung setzen, oder mit mehreren gleichzeitig, damit Eure Fraktionen bei einer Zusammenkunft Informationen austauschen können oder Händel und Pakte abschließen. Dies muss in gegenseitigem Einvernehmen geschehen und ist entweder heimlich (nur die beiden Spieler wissen von ihrem Austausch) oder öffentlich (alle Spieler werden informiert, dass der Austausch stattgefunden hat und – zumindest teilweise – was er ergeben hat).

Zusammenkünfte geheim zu halten kostet Know-How und Planung, und oftmals Dinero. Einer der betreffenden Spieler richtet das Treffen aus und muss dafür 1 Power bezahlen. Tut oder kann dies niemand, wird schnell alles über das Treffen herauskommen, und es wird öffentlich gepostet, nebst seinem Ergebnis.

Bei einer Zusammenkunft, öffentlich oder geheim, ist jede Art von Handel machbar, Verbünden gegen gemeinsame Gegner, Tauschhandel um Ressourcen, Verrat an ehemaligen Bündnispartnern, Treueschwüre, Scheinpakte. Bereite Dich aber darauf vor, dass die Fraktionen, die Du bei einem Handel betrogen hast, als nächstes gegen Dich intrigieren werden, oder anderweitig Rache nehmen…!

Wenn Du jemanden bei einer solchen Zusammenkunft erpressen oder aktiv unter Druck setzen willst, mache Dich darauf gefasst, als Teil dieses Treffens auch eine Konfrontation mit ihm oder ihr auskämpfen zu müssen. (Siehe unten.)

In einer Zusammenkunft kann ein Spieler dem anderen beliebige Mengen an Power-Punkten übergeben. Ist die Zusammenkunft öffentlich, wird sofort an der Pinnwand gepostet, worum es sich dabei handelt (Güter, Hinweise auf Schwachstellen, Bewaffnung, Vorteile durch Behexung, oder einfach Zuspruch). War die Zusammenkunft geheim, wird dies erst interessant, wenn eine Konfrontation beginnt bei der diese Power eingesetzt wird.

Auf diese Weise können als Teil eines Deals Charaktere und Unterstützung den Befehlshaber wechseln, wenn beide Spieler das wollen, oder Ressourcen und die damit einhergehenden Kontrollpunkte. Kontrollpunkte können nur im Zusammenhang mit solchen Ressourcen zwischen Spielern weitergegeben werden, immer in Höhe der Anzahl, welche diese Ressource ursprünglich dem ersten Besitzer eingebracht hat.
Wenn Ressourcen, Charaktere, oder Unterstützung bei einer geheimen Zusammenkunft überschrieben wurden, wird dies am Ende des laufenden Spielzugs gepostet (spätestens), und die damit einhergehenden Veränderungen im Kräftegleichgewicht der Fraktionen.

Akquirieren
Deine Leute arbeiten wie wild für Dich, um Geld zu machen, Hinweise zu sammeln, oder nützliche Gelegenheiten auszuspähen. Das geht ganz von alleine, aber braucht etwas Zeit. Je länger sie an etwas arbeiten, desto mehr können sie damit für Dich tun.
Das Akquirieren von neuen Besitztümern oder Personal dauert eine Anzahl Spielzüge, in denen Du dies als Handlung wählen musst.

Neue Ressourcen zu akquirieren dauert eine Anzahl an Zügen von 1 bis maximal 3. Für jeden damit zugebrachten Zug ist nach Ablauf der Zeit die neu eroberte Ressource 1 Kontrollpunkt wert, den Du am Ende dieser Zeitspanne erhältst und ab dann verwenden kannst wie üblich. (Siehe oben.)
Neue Charaktere anzuheuern dauert 2 Spielzüge. (Wenn Du Charaktere anheuerst, die besonders zu Deinem Stil passen, geht das allerdings schneller. Siehe unten.)

Während Du dabei bist, Ressourcen oder Charaktere zu akquirieren, darfst Du in der benötigten Zeitspanne keine anderen Handlungen durchführen. Beispielsweise kannst Du nicht einen Zug lang beginnen, nach einem neuen Spion für Dein Aufgebot suchen zu lassen, im folgenden Zug eine gegnerische Fraktion angreifen, und danach die Suche und das Anheuern zuende bringen. Nach dem Angriff wäre der erste mit Akquise verbrachte Zug verschwendet. Deine Streitmacht und Dein Monopol aufzubauen braucht eben Zeit und Determination!

Charaktere
Wann immer Du einen Charakter ausdenkst und er Teil Deines Aufgebots wird, wähle sein Naturell:

 Kämpfer (Barbarenkrieger, Ritter, Kampfsportler, Attentäter, Leibwächter)
 Gesellschaftsmensch (Prediger, Diplomaten, Händler, Redekünstler, Entertainer)
 Schatten (Diebe, Ermittler, Trickbetrüger, Hasardeure, Gaukler, Verschwörer)
 Intelligenzler (Gelehrte, Forscher, Techniker, Taktiker, Spezialisten, Politiker)

Entsprechend Deines ursprünglich gewählten Stils erhältst Du Charaktere vom entsprechenden Naturell verbilligt: Sie werden schon innerhalb eines einzigen Zuges acquiriert!

Wann immer Charaktere an einer Konfrontation beteiligt sind, die ihrem Naturell entspricht (Kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, oder intellektuell), erhält ihre Seite +1 Punkt für den Vergleich für jeden entsprechenden Charakter.

Über das Schicksal von Charakteren, die das Spiel verlassen, entscheidet der Spieler, zu dessen Aufgebot sie gehören. Es steht ihm frei, zu entscheiden, ob sie bei dem Gefecht umgelegt werden, schwer verwundet sind und sich erst längere Zeit erholen werden müssen, nach Gesichtsverlust ins Exil gehen oder verbannt werden, auf Nimmerwiedersehen desertieren, oder was auch immer. Das bedeutet, dass dieselbe Figur später erneut angeheuert werden kann, nach den üblichen Regeln, als sei es ein neuer Charakter.
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 22:02 von Schalter »

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #4 am: 5.07.2013 | 22:58 »
Und Teil drei:
-
Konfrontationen
Es kommt bei dem heimlichen Ringen um die Macht in der Gegend immer wieder zu Konfrontationen. Dies können offene Raubzüge, Überfälle, Kneipenschlägereien, Shootouts, Duellkämpfe, und Attentate sein, aber auch gewaltlose Auseinandersetzungen wie Erpressungs- und Einschüchterungsversuche und politische oder theologische Debatten, Schmutzwerfen vor der Öffentlichkeit, Gerichtsverhandlungen und Streitgespräche, Trinkwettkämpfe und Schachturniere. Der Punkt ist hierbei immer, dass Charaktere von zwei verschiedenen Fraktionen aneinandergeraten und sich gegenseitig zu übertrumpfen versuchen.

Der Angreifer ist hierbei immer die Fraktion, die diese Handlung im laufenden Spielzug gewählt hat. Er deklariert öffentlich, dass er die gegnerische Fraktion angreift, und auf welche Weise das geschieht (die Intention des Vorhabens: Ein gegnerisches Lokal übernehmen, einen Anschlag auf einen gegnerischen Charakter oder Statisten durchführen, die Kasse der gegnerischen Organisation plündern, ihre okkulten Bücher oder belastenden Beweismittel verbrennen, etcetera.). Das Ziel des Konfliktes kann also ein Charakter sein, eine Ressource, Power, Unterstützung, oder etwas beliebiges anderes.

Außerdem legt er fest, welche seiner Charaktere dies versuchen. Jeder verwendete Charakter zählt dabei als ein Punkt für das Ergebnis der Konfrontation. (Statisten sind wahrscheinlich in beliebiger Zahl auch dabei, aber sie sind nur Schaufensterdeko und benötigen Befehle. Statisten zählen nicht zum Ergebnis hinzu, sondern nützen höchstens der Story.)

Hierfür muss eine Art der Konfrontation gewählt werden: Kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, oder intellektuell. (Bestimmte Charaktere bekommen zusätzliche Vorteile bei Konfrontationen, die ihrem Typ entsprechen.)

Der Verteidiger deklariert, wer aus seinem Aufgebot der Konfrontation entgegentritt. (Dies muss nicht den Charakter beinhalten, den der Angreifer im Sinn hatte, wenn der Verteidiger hierfür beschreibt, wie dieser entkommt und von anderen seiner Mitstreiter geschützt wird.) Der Verteidiger muss keine seiner Charaktere schicken, wenn er nicht will.
Nach hause rennen: Wenn das Ziel der Konfrontation ein Charakter ist, und der Verteidiger vermeiden will, dass dieser zum Ziel wird und dadurch eventuell das Spiel verlässt, muss er dafür Power-Punkte ablegen. Die Konfrontation zu meiden und sich zu verkriechen kostet 1 Power-Punkt. Will oder kann der betreffende Spieler diesen nicht berappen, findet die Konfrontation statt.

Auch beim Verteidiger zählt in der Konfrontation jeder Charakter einen Punkt für das Ergebnis der Konfrontation (und Statisten zählen ebenfalls nichts). Charaktere, deren Naturell zum Typ der Konfrontation passt, zählen wie immer doppelt.

Beide Spieler können nun gleichzeitig eine Anzahl ihrer Power-Punkte setzen (natürlich nicht mehr als sie derzeit haben). Dies macht ihren Kampfgeist aus, die Menge an aufgehetzten kurzfristigen Verbündeten und Komplizen, den Trainingsstand der Charaktere, neue Bewaffnung oder gar eine Geheimwaffe als As im Ärmel, entdeckte Druckmittel für eine Erpressung, Substanzen, die sie dopen oder Ideale die sie befeuern, bestimmte Anwendungen von arkanen Künsten, oder schiere Determination. Gleichzeitig offenbaren beide Spieler die gesetzte Anzahl: Diese Punkte addieren sich ebenfalls auf ihr Ergebnis um den Wettkampf zu entscheiden. Wer das höhere Resultat hat, gewinnt die Konfrontation auf die Weise, die der Situation entspricht (kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, intellektuell).
Gesetzte Power-Punkte verfallen nach Ende der Konfrontation, und werden abgelegt, also nutze sie mit Bedacht!

Der Sieger erhält Ruhm und Ehre oder Beute in Form von neuen Power-Punkten, und zwar in Höhe der vom Gegner eingesetzten Power-Punkte. Das Minimum ist hierbei 1, wenn der Gegner beispielsweise gar nichts gesetzt hatte.

Der Unterlegene bestimmt außerdem, was die Konsequenzen der Konfrontation sind, wenn der Staub sich legt:

War das Ziel ein Charakter aus seinem Aufgebot, entscheidet er, ob dieser entweder aus dem Spiel ist (und auf welche Weise das geschieht) oder an den Gewinner geht  als neues Mitglied von dessen Aufgebot. Wenn der Ziel-Charakter gar nicht Teil der Konfrontation war, muss dafür einer derjenigen Charaktere gehen, die ihn zu schützen versucht haben.

War das Ziel eine Ressource, entscheidet er, ob sie aus dem Spiel ist oder vom Gewinner erobert und eingenommen wurde. Dies kostet den Unterlegenen die Kontrollpunkte, welche diese Ressource wert ist, und bringt dem Sieger dieselbe Zahl an Kontrollpunkt ein. (Wenn also die Ressource ursprünglich mehrere Züge lang akquiriert wurde, ist sie auch nun mehrere Kontrollpunkte wert.)
War das intendierte Ziel des Angreifers noch etwas anderes, muss er beschreiben, inwieweit der Angreifer Erfolg hatte, ist aber dazu angehalten, es diesem weitgehend recht zu machen dabei.

War das Ziel Power, verliert der Unterlegene 2 (oder weniger, wenn er so viele nicht hat, er ist dann bei null), und der Sieger erhält 2.

Hat allerdings der Verteidiger gewonnen, entscheidet er, ob statt dessen einer der Charaktere aus dem Aufgebot des Angreifers aus dem Spiel entfernt wird, der an der Konfrontation beteiligt war, oder ob er 2 Power erhält während der Angreifer 2 verliert. Er kann auch einen gewählten Charakter des Agreifers seinerseits für sein Aufgebot einfordern, diesem Gesuch muss jedoch wie immer nicht entsprochen werden; der Spieler kann den gewählten Charakter statt dessen auch in die Wüste schicken. (Was schlussendlich mit einem Charakter geschieht, und auf welche Weise, entscheidet wie üblich dessen Spieler, siehe oben.)

Bei einem Gleichstand verlängert sich die Schlacht oder der Wettstreit. Beide Beteiligten erhalten ihre gesetzten Kontrollpunkte zurück, und setzen erneut. Dies dauert, bis eine der beiden Seiten siegt oder die Spieler sich auf ein Unentschieden einigen (keine der beiden Seiten verliert dabei Kontrollpunkte, aber der Angreifer kann wie üblich nicht noch ein Ziel angreifen in diesem Spielzug).

Beachte, dass jeder Spieler wie oben erwähnt nur einmal pro Spielzug eine Konfrontation suchen darf, aber sich unbegrenzt oft in solchen gegen Angreifer verteidigen.

Unterstützung
Neben Charakteren können Machtgruppen durch Maschinenbau, Gedankenkontrolle, Genmanipulation, lange Questen nach legendären Schätzen, oder Beschwörungsriten (je nach Setting und Genre) auch mächtigere Verbündete für ihre wachsenden Streitmächte auftreiben. Derartige Kriegsmaschinen, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände, Elite-Regimenter, Transportmittel, Riesenmonster, etc. werden kollektiv Unterstützung genannt. Sie können in Konfrontationen eingesetzt werden entsprechend ihres gewählten Naturells (gewöhnlich Kämpfer, aber auch anderes ist natürlich denkbar), aber immer nur in Begleitung von Charakteren aus dem Aufgebot der Organisation (plus Statisten) und nie im Alleingang.

Das Akquirieren von Unterstützung dauert 2 Spielzüge, und zusätzlich eine Zahl weiterer Spielzüge nach Wunsch des Spielers, 1-3. (Dies bedeutet, dass Du maximal 5 Spielzüge insgesamt mit der Akquise verbringen kannst.) Du musst zu Beginn der Akquise deklarieren, wie viele Züge nach den ersten beiden das Ganze dauern soll, und kannst diese Dauer dann nicht mehr ändern. Jeder derartig verwendete Zug erhöht den Wert der Unterstützung um +1, wenn sie vollständig akquiriert ist. In Konfrontationen zählt sie künftig als Charakter, plus die zusätzlich generierten Punkte. Dies bedeutet, dass Unterstützung in Konfrontationen wie mehrere Charaktere auf einmal für ihr Aufgebot fungieren. Dies ist unabhängig von der Art der Konfrontation (kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, intellektuell). In den Konfrontationen, die ihrem Naturell entsprechen, erhalten sie darüber hinaus den üblichen Vorteil, wie alle Charaktere.

Auch ansonsten unterliegen sie denselben Spielregeln wie Charaktere es tun, und können auf dieselbe Weise aus dem Spiel gebracht werden oder den Besitzer wechseln. Unterstützung aus dem Spiel zu verbannen geht allerdings nur mit der Art von Konfrontation, die dem Naturell dieser Unterstützung entspricht (wie gesagt, sind sie gewöhnlich Kämpfer und können daher nur im Kampf zerstört werden).
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 22:22 von Schalter »

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #5 am: 7.07.2013 | 16:18 »
Beim ersten Spieltest kam raus, dass die Siegesvoraussetzungen geändert werden sollte. Ergo, Kontrollpunkte in doppelter Höhe der Anzahl Charaktere der zahlreichsten einzelnen Gegnerfraktion sind zu ergattern, um das Spiel zu gewinnen. Also sieht das jetzt so aus:

Spielbeginn
Alle Spieler wählen eine Fraktion und legen deren Stil fest. Alle Fraktionen erhalten bei Spielbeginn dieselbe Anzahl von Charakteren um ihr ursprüngliches Aufgebot zu stellen. Die Spieler sollten sich auf eine Charakter-Anzahl von 1 bis 5 einigen. (Je mehr Startcharaktere alle Machtgruppen haben, desto schwieriger wird es werden, die Siegesvoraussetzung zu erfüllen und desto länger wird das Spiel womöglich dauern.)

Die Spieler müssen gemeinsam festlegen, wie lange jeder Spielzug dauert: Zwei Wochen, eine Woche, drei Tage, ein Tag, eine Stunde, etc.. Dies sollte danach entschieden werden, wie oft alle Beteiligten ihre Handlungen in jedem Zug posten können oder wollen.

Jeder Spieler wählt die Naturelle jedes seiner Startcharaktere, muss aber mindestens einen mit einem Naturell ausstatten, das dem gewählten Stil der eigenen Machtgruppe entspricht.  (Die Naturelle der Charaktere müssen alle gleichzeitig öffentlich gemacht werden, und dürfen ab dann nicht noch einmal umgeändert werden.)

Ferner kann jede Fraktion deklarieren, wo ihr derzeitiges Hauptquartier ist und wie es aussieht, als erste Ressource (welche allerdings keine Kontrollpunkte einbringt).
Dann geht die Post ab.

Das Spiel gewinnen
Wenn eine Fraktion nach Ende des laufenden Spielzugs doppelt so viele Kontrollpunkte zusammengesammelt hat (und nicht in Konfrontationen wieder ausgegeben!) als die Anzahl an Charakteren der personenstärksten einzelnen Gegner-Fraktion zusammen genommen, gewinnt sie das Spiel.
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 22:10 von Schalter »

Shadom

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #6 am: 7.07.2013 | 17:31 »
Könntest du mal beispielhaft eine Fraktion samt Charakteren und allem was dazu gehört auflisten?
Das würde mir fürs Verständnis immens helfen.

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Beispiel für einen Spielaufbau
« Antwort #7 am: 7.07.2013 | 19:01 »
Könntest du mal beispielhaft eine Fraktion samt Charakteren und allem was dazu gehört auflisten?
Das würde mir fürs Verständnis immens helfen.

Verstehe. Ja klar!
Okay, ich weiß nicht, welche Settings Du kennst, also nehmen wir mal ganz klassisch eine Fantasywelt.
Sagen wir mal, Setting ist ein verborgenes Tal im wilden Grenzland auf ihrer Landkarte, wo gerade die Ruinen einer alten Zivilisation entdeckt wurden, die den Explorateuren sowohl Einblicke in die Frühgeschichte, arkane Geheimnisse, und Reichtümer verschaffen können.

Fraktionen und Stile
Sagen wir, es gibt fünf Spieler: Jeder wählt eine Fraktion. In diesem Fall sind das also Fantasy-Rassen: Orks, Elfen, Menschen, Zwerge, und Goblins.
Jeder Spieler wählt einen Stil für seine Fraktion, um sie zu charakterisieren und seinen Spielstil festzulegen:
Der Spieler der Orks wählt natürlich Krieg (marodierende, unzivilisierte Horde), der Spieler der Elfen wählt Wissen (zurückgezogene Hüter alter Geheimnisse und Künste), der Menschen-Spieler Gesellschaft (modernes, aufklärerisches Denken und florierender Handel), der der Zwerge wählt ebenfalls Wissen (Handwerks- und Mysterienkundige eines alten Patriarchats), und der Goblin-Spieler Schatten (fahrendes Volk, lose Clangemeinschaften von nachtscheuem Gesindel, Attentäter).

Startcharaktere
Sagen wir mal die Mitspieler einigen sich anfangs auf je 2 Startcharaktere. Einer muss immer in seinem jeweiligen Naturell dem Stil der Fraktion entsprechen, der andere kann ein beliebiges haben. (Da in diesem Beispiel die Fraktionen recht unterschiedliche Stile haben, ist es nützlich, möglichst viele verschiedene Charaktere mit verschiedenen Naturellen im eigenen Aufgebot zu haben, um sich gegen deren Attacken verteidigen zu können, aber man kann unmöglich anfangs gegen alles gewappnet sein.)

Orks: Ein Kriegshäuptling (Kämpfer) und ein Götzenpriester (Schatten).
Elfen: Ein Gelehrter (Intelligenzler) und ein Barde (Gesellschaftsmensch).
Menschen: Ein Handelsmogul (Gesellschaftsmensch) und ein Ritter (Kämpfer).
Zwerge: Ein Meisterarchitekt (Intelligenzler) und ein Mythenkundler (Schatten).
Goblins: Ein Meuchelmörder (Schatten) und ein Zirkusdirektor (Gesellschaftsmensch).

Damit beginnt das Spiel. Alle Charaktere werden zuerst wahrscheinlich Ressourcen akquirieren wollen, in ihrem Fall provisorische Gebäude und Zeltlager, die sie in dem Tal errichten, und Ausgrabungsstätten, wo sie die neuentdeckten Ruinen aus alter Zeit zu untersuchen beginnen. Die Kontrollpunkte, die sich daraus ergeben, sind dann womöglich die Gewinne, welche die dadurch entstehenden Handels-Knotenpunkte abwerfen, die Schätze, welche die Statisten der Fraktionen in den versunkenen Ruinen zutage fördern, oder die mystischen Geheimnisse, welche sie von dort bergen. Charaktere sollten auch bald dazugekauft werden, um nicht den Sieg einer der gegnerischen Fraktionen zu schnell zu begünstigen. Dies sind Verbündete, welche von den abgelegenen Heimatländern aus den Expeditionstrupps hinterher geschickt werden, oder Artgenossen, die die Anführer der Fraktionen hier im Tal treffen und anheuern. (Je nach dem gewählten Stil bekommen Fraktionen solche Neuzugänge in nur einer Runde, wenn sie für diese das entsprechende Naturell wählen.)
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 18:24 von Schalter »

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Re: Beispiel für einen Spielaufbau
« Antwort #8 am: 7.07.2013 | 19:38 »
Dreh- und Angelpunkt sind die Konfrontationen, die dann aufkommen. Konfrontationen können halt nicht nur Kämpfe sein, sondern entsprechen den 4 möglichen Stilen, der Angreifer wählt immer aus, auf welche Weise er Ärger sucht. Charaktere, deren Naturell der ausbrechenden Konfrontation entspricht, zählen wie 2 Charaktere auf einmal bei diesen. Die Fraktionen sind alle unterschiedlich aufgestellt und deswegen gut bei manchen, und angreifbar bei anderen.

In unserem Beispiel: Die Orks und Menschen haben Kämpfer am Start und haben deswegen in kriegerischen Konfrontationen die Nase vorn. Wenn aber nun die Elfen und Zwerge mit ihrem Wissen ankommen und sie in Intrigenspiele um alte Geheimnisse verwickeln oder versuchen, ihnen durch ökonomische Taktik ihre Ressourcen abzugraben, haben Orks und Menschen einen Nachteil dabei. Dies ändert sich, wenn sie ihrerseits Intelligenzler an Bord holen.

Charaktere mit Naturellen, die zum Stil der Fraktion passen, sind in kürzerer Zeit anzuwerben. Das ist natürlich beispielsweise für den Ork-Spieler womöglich eine große Versuchung, innerhalb weniger Spielzüge eine Horde aus Kämpfern aufzustellen, die in kriegerischen Konfrontationen unaufhaltsam ist. Mit dieser ist er jedoch sehr einseitig, und darum von den anderen Fraktionen leicht über den Tisch zu ziehen bei gesellschaftlichen Auseinandersetzungen ("scheiße, sie wollen öffentlich drüber reden!"), bei Gaunereien und Hexerei (Schatten), und bei taktischen oder wirtschaftlichen Sachverhalten (Wissen).
Das Schließen von Bündnissen ist naheliegend, aber oft sind solche Pakte sicher kurzlebig, weil die Notwendigkeit besteht, alle Konkurrenten früher oder später daran zu hindern, entweder zu viel Kontrollpunkte oder zu viel Personal anzusammeln. Der Weg um beides streitig zu machen, ist erneut die Konfrontation.
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 18:24 von Schalter »

Shadom

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #9 am: 7.07.2013 | 20:19 »
Vorschlag:
Wechsel deine Stile durch Aspekte a la FATE aus.
Das ist freier, interessanter und auch noch etwas zweischneidiger.

Positiv klappt wie bei dir gesagt.
Wenn aber einer "kriegerischer Nomadenstamm" als Aspekt hat, dann kann das auch negativ sich äußern wenn es um BElagerungen oder so geht (immerhin sind sie ja nomadisch).
Man sollte dann den Spielern einen "Ausgleich" für das negative geben, damit sie nicht versuchen sich drum herum zu schummeln. Beispielsweise in dem es erleichtert wird Charaktere zu erschaffen.

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Re: Simple Postspiel-Regeln mit Oomph
« Antwort #10 am: 7.07.2013 | 21:04 »
Vorschlag:
Wechsel deine Stile durch Aspekte a la FATE aus.
Das ist freier, interessanter und auch noch etwas zweischneidiger.

Positiv klappt wie bei dir gesagt.
Wenn aber einer "kriegerischer Nomadenstamm" als Aspekt hat, dann kann das auch negativ sich äußern wenn es um BElagerungen oder so geht (immerhin sind sie ja nomadisch).
Man sollte dann den Spielern einen "Ausgleich" für das negative geben, damit sie nicht versuchen sich drum herum zu schummeln. Beispielsweise in dem es erleichtert wird Charaktere zu erschaffen.

Ich hab' grade den Teil mit den Aspekten in der Fate-pdf nochmal durchgelesen. Ja, das kann man natürlich machen! Gibt dem ganzen mehr Tiefe, und ist deswegen gut für die Story.. Funktioniert aber wahrscheinlich nicht mit allen Spielergruppen, kann ich mir vorstellen. Grade bei Spielen, die nicht nur der Imersion dienen sondern eben auch ein Wettkampf sind, kommts ja schnell auch mal zu Unstimmigkeit. Dann sind bestimmt viele Spieler nicht bereit, ihren "Aspekt reizen zu lassen" von Mitspielern. Andererseits, vielleicht ja doch. Ich werd mir die Idee mal merken.

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Regeländerung?
« Antwort #11 am: 12.07.2013 | 18:29 »
Da muss noch etwas dran gebügelt werden.

Glücksfaktor:
Womöglich addiert jeder an einer Konfrontation Beteiligte neben Personenstärke und gesetzten Kontrollpunkten 1W6 auf sein Ergebnis, um einen Glücksfaktor mit einzubauen?
« Letzte Änderung: 12.07.2013 | 22:11 von Schalter »