Und Teil drei:
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Konfrontationen
Es kommt bei dem heimlichen Ringen um die Macht in der Gegend immer wieder zu Konfrontationen. Dies können offene Raubzüge, Überfälle, Kneipenschlägereien, Shootouts, Duellkämpfe, und Attentate sein, aber auch gewaltlose Auseinandersetzungen wie Erpressungs- und Einschüchterungsversuche und politische oder theologische Debatten, Schmutzwerfen vor der Öffentlichkeit, Gerichtsverhandlungen und Streitgespräche, Trinkwettkämpfe und Schachturniere. Der Punkt ist hierbei immer, dass Charaktere von zwei verschiedenen Fraktionen aneinandergeraten und sich gegenseitig zu übertrumpfen versuchen.
Der Angreifer ist hierbei immer die Fraktion, die diese Handlung im laufenden Spielzug gewählt hat. Er deklariert öffentlich, dass er die gegnerische Fraktion angreift, und auf welche Weise das geschieht (die Intention des Vorhabens: Ein gegnerisches Lokal übernehmen, einen Anschlag auf einen gegnerischen Charakter oder Statisten durchführen, die Kasse der gegnerischen Organisation plündern, ihre okkulten Bücher oder belastenden Beweismittel verbrennen, etcetera.). Das Ziel des Konfliktes kann also ein Charakter sein, eine Ressource, Power, Unterstützung, oder etwas beliebiges anderes.
Außerdem legt er fest, welche seiner Charaktere dies versuchen. Jeder verwendete Charakter zählt dabei als ein Punkt für das Ergebnis der Konfrontation. (Statisten sind wahrscheinlich in beliebiger Zahl auch dabei, aber sie sind nur Schaufensterdeko und benötigen Befehle. Statisten zählen nicht zum Ergebnis hinzu, sondern nützen höchstens der Story.)
Hierfür muss eine Art der Konfrontation gewählt werden: Kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, oder intellektuell. (Bestimmte Charaktere bekommen zusätzliche Vorteile bei Konfrontationen, die ihrem Typ entsprechen.)
Der Verteidiger deklariert, wer aus seinem Aufgebot der Konfrontation entgegentritt. (Dies muss nicht den Charakter beinhalten, den der Angreifer im Sinn hatte, wenn der Verteidiger hierfür beschreibt, wie dieser entkommt und von anderen seiner Mitstreiter geschützt wird.) Der Verteidiger muss keine seiner Charaktere schicken, wenn er nicht will.
Nach hause rennen: Wenn das Ziel der Konfrontation ein Charakter ist, und der Verteidiger vermeiden will, dass dieser zum Ziel wird und dadurch eventuell das Spiel verlässt, muss er dafür Power-Punkte ablegen. Die Konfrontation zu meiden und sich zu verkriechen kostet 1 Power-Punkt. Will oder kann der betreffende Spieler diesen nicht berappen, findet die Konfrontation statt.
Auch beim Verteidiger zählt in der Konfrontation jeder Charakter einen Punkt für das Ergebnis der Konfrontation (und Statisten zählen ebenfalls nichts). Charaktere, deren Naturell zum Typ der Konfrontation passt, zählen wie immer doppelt.
Beide Spieler können nun gleichzeitig eine Anzahl ihrer Power-Punkte setzen (natürlich nicht mehr als sie derzeit haben). Dies macht ihren Kampfgeist aus, die Menge an aufgehetzten kurzfristigen Verbündeten und Komplizen, den Trainingsstand der Charaktere, neue Bewaffnung oder gar eine Geheimwaffe als As im Ärmel, entdeckte Druckmittel für eine Erpressung, Substanzen, die sie dopen oder Ideale die sie befeuern, bestimmte Anwendungen von arkanen Künsten, oder schiere Determination. Gleichzeitig offenbaren beide Spieler die gesetzte Anzahl: Diese Punkte addieren sich ebenfalls auf ihr Ergebnis um den Wettkampf zu entscheiden. Wer das höhere Resultat hat, gewinnt die Konfrontation auf die Weise, die der Situation entspricht (kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, intellektuell).
Gesetzte Power-Punkte verfallen nach Ende der Konfrontation, und werden abgelegt, also nutze sie mit Bedacht!
Der Sieger erhält Ruhm und Ehre oder Beute in Form von neuen Power-Punkten, und zwar in Höhe der vom Gegner eingesetzten Power-Punkte. Das Minimum ist hierbei 1, wenn der Gegner beispielsweise gar nichts gesetzt hatte.
Der Unterlegene bestimmt außerdem, was die Konsequenzen der Konfrontation sind, wenn der Staub sich legt:
War das Ziel ein Charakter aus seinem Aufgebot, entscheidet er, ob dieser entweder aus dem Spiel ist (und auf welche Weise das geschieht) oder an den Gewinner geht als neues Mitglied von dessen Aufgebot. Wenn der Ziel-Charakter gar nicht Teil der Konfrontation war, muss dafür einer derjenigen Charaktere gehen, die ihn zu schützen versucht haben.
War das Ziel eine Ressource, entscheidet er, ob sie aus dem Spiel ist oder vom Gewinner erobert und eingenommen wurde. Dies kostet den Unterlegenen die Kontrollpunkte, welche diese Ressource wert ist, und bringt dem Sieger dieselbe Zahl an Kontrollpunkt ein. (Wenn also die Ressource ursprünglich mehrere Züge lang akquiriert wurde, ist sie auch nun mehrere Kontrollpunkte wert.)
War das intendierte Ziel des Angreifers noch etwas anderes, muss er beschreiben, inwieweit der Angreifer Erfolg hatte, ist aber dazu angehalten, es diesem weitgehend recht zu machen dabei.
War das Ziel Power, verliert der Unterlegene 2 (oder weniger, wenn er so viele nicht hat, er ist dann bei null), und der Sieger erhält 2.
Hat allerdings der Verteidiger gewonnen, entscheidet er, ob statt dessen einer der Charaktere aus dem Aufgebot des Angreifers aus dem Spiel entfernt wird, der an der Konfrontation beteiligt war, oder ob er 2 Power erhält während der Angreifer 2 verliert. Er kann auch einen gewählten Charakter des Agreifers seinerseits für sein Aufgebot einfordern, diesem Gesuch muss jedoch wie immer nicht entsprochen werden; der Spieler kann den gewählten Charakter statt dessen auch in die Wüste schicken. (Was schlussendlich mit einem Charakter geschieht, und auf welche Weise, entscheidet wie üblich dessen Spieler, siehe oben.)
Bei einem Gleichstand verlängert sich die Schlacht oder der Wettstreit. Beide Beteiligten erhalten ihre gesetzten Kontrollpunkte zurück, und setzen erneut. Dies dauert, bis eine der beiden Seiten siegt oder die Spieler sich auf ein Unentschieden einigen (keine der beiden Seiten verliert dabei Kontrollpunkte, aber der Angreifer kann wie üblich nicht noch ein Ziel angreifen in diesem Spielzug).
Beachte, dass jeder Spieler wie oben erwähnt nur einmal pro Spielzug eine Konfrontation suchen darf, aber sich unbegrenzt oft in solchen gegen Angreifer verteidigen.
Unterstützung
Neben Charakteren können Machtgruppen durch Maschinenbau, Gedankenkontrolle, Genmanipulation, lange Questen nach legendären Schätzen, oder Beschwörungsriten (je nach Setting und Genre) auch mächtigere Verbündete für ihre wachsenden Streitmächte auftreiben. Derartige Kriegsmaschinen, Kreaturen, Ausrüstungsgegenstände, Elite-Regimenter, Transportmittel, Riesenmonster, etc. werden kollektiv Unterstützung genannt. Sie können in Konfrontationen eingesetzt werden entsprechend ihres gewählten Naturells (gewöhnlich Kämpfer, aber auch anderes ist natürlich denkbar), aber immer nur in Begleitung von Charakteren aus dem Aufgebot der Organisation (plus Statisten) und nie im Alleingang.
Das Akquirieren von Unterstützung dauert 2 Spielzüge, und zusätzlich eine Zahl weiterer Spielzüge nach Wunsch des Spielers, 1-3. (Dies bedeutet, dass Du maximal 5 Spielzüge insgesamt mit der Akquise verbringen kannst.) Du musst zu Beginn der Akquise deklarieren, wie viele Züge nach den ersten beiden das Ganze dauern soll, und kannst diese Dauer dann nicht mehr ändern. Jeder derartig verwendete Zug erhöht den Wert der Unterstützung um +1, wenn sie vollständig akquiriert ist. In Konfrontationen zählt sie künftig als Charakter, plus die zusätzlich generierten Punkte. Dies bedeutet, dass Unterstützung in Konfrontationen wie mehrere Charaktere auf einmal für ihr Aufgebot fungieren. Dies ist unabhängig von der Art der Konfrontation (kämpferisch, gesellschaftlich, zwielichtig, intellektuell). In den Konfrontationen, die ihrem Naturell entsprechen, erhalten sie darüber hinaus den üblichen Vorteil, wie alle Charaktere.
Auch ansonsten unterliegen sie denselben Spielregeln wie Charaktere es tun, und können auf dieselbe Weise aus dem Spiel gebracht werden oder den Besitzer wechseln. Unterstützung aus dem Spiel zu verbannen geht allerdings nur mit der Art von Konfrontation, die dem Naturell dieser Unterstützung entspricht (wie gesagt, sind sie gewöhnlich Kämpfer und können daher nur im Kampf zerstört werden).