Ein Vorschlag:
Für jedes Attribut bzw. Fertigkeit hat man zwei Werte. Der erste Wert ist klein und gibt einen konstanten Bonus. Der zweite Wert ist groß und stellt eine Ressource da, mit dem man seinen Wert für eine Probe erhöhen kann.
Beispiel:
Gewandtheit: 2/4
Klettern: 5/10
Dann hat man, wenn man auf etwas klettern will, einen festen Bonus von
Gewandtheit + Klettern = 2 + 5 = 7
Wenn man keine Ressource ausgibt, schafft man also automatisch alle Hindernisse mit einer maximalen Schwierigkeit von 7.
Mann kann jetzt aber auch Ressourcenpunkte ausgeben, um seine Probe für dieses spezielle Hindernis zu verbessern.
Angenommen, auf den Baum zu klettern hat eine Schwierigkeit von 10.
Da ich mit festen Boni aber nur auf den Wert 7 komme, muss ich noch 3 Ressourcenpunkte auskommen, um auf 10 zu kommen.
Ich könnte beispielsweise sagen: "Ich gebe 1 Ressourcenpunkt Gewandtheit aus und 2 Ressourcenpunkte Klettern."
Dann habe ich für diese spezielle Probe also
Gewandtheit + Klettern + Ressourcenpunkte = 2 + 5 + (1 + 2) = 7 + 3 = 10.
und kann auf den Baum klettern.
Da die Ressourcenpunkte ausgegeben wurden, habe ich anschließend nur noch die Werte:
Gewandtheit: 2/3
Klettern: 5/8
(Die festen Werte verbrauchen sich nicht. Nur die Ressourcenpunkte werden verbraucht.)
Wann regenerieren die Ressourcenpunkte?Um die Buchhaltung einfacher zu machen, würde ich vorschlagen, die Ressourcenpunkte regenerieren immer zu Beginn des Spielabends.
Wie hoch sollten die Ressourcenpunkte sein?Hmm, schwer zu sagen. So aus dem Bauch heraus würde ich vorschlagen: Etwa das doppelte der festen Punkte.
Aber das müsste man erstmal austesten und dann noch etwas Feintuning betreiben.
Wie erhalte ich ohne Zufall dennoch Unsicherheit?1. Möglichkeit:
Die Schwierigkeit von Proben sind unbekannt. D.h. der SL kennt zwar die Schwierigkeit, teilt sie den Spielern aber nicht mit.
2. Möglichkeit:
Der SL könnte ebenfalls Ressourcenpunkte bekommen. Er gibt zwar die Schwierigkeit der Probe bekannt, schreibt aber auf einen Zettel auf, wieviele Ressourcenpunkte er einsetzt, um die Schwierigkeit zu erhöhen. (Alternativ hat er ein paar Pokerchips verdeckt vor sich liegen und nimmt dann einige verdeckt in die Hand.)
Nachdem der Spieler nun bekannt gegeben hat, wieviel Ressourcenpunkte er einsetzt, zeigt der SL die Pokerchips in seiner Hand (bzw. die Zahl, die er auf den Zettel geschrieben hat).
Hier würde ich vorschlagen, dass der SL einmal 20 Ressourcenpunkte pro Spielabend hat, die er für alles einsetzen kann.
Außerdem haben wichtige NSCs natürlich auch noch Ressourcenpunkte für ihr Spezialgebiet. (Das heißt, ein gegnerischer Kämpfer-NSC hat Ressourcenpunkte, die er für den Kampf einsetzen kann.)
Aber bevor du diesen letzten Punkt umsetzt, solltest du dir erstmal folgende Frage stellen:
Will ich denn überhaupt Unsicherheit im Spiel?Dies ist imho eine wichtige Frage. Bei vielen Rollenspielern ist das
Kirk-Prinzip sehr beliebt. Das heißt, es werden nur die Aktionen ausgeführt, die auch gelingen. Würde eine Aktion misslingen, wird sie nicht ausgeführt. (So, wie halt damals Captain Kirk bei Raumschiff Enterprise nur gehandelt hat, wenn er Erfolg hat. Ansonsten stand er einfach nur rum und hat nichts gemacht.)
Mit einem deterministischen System bekommt man das Kirk-Prinzip quasi geschenkt. Und es ist auch für Gamisten nichts Schlechtes.