Weltengeist hat so Recht!
Sorry, aber das muss ich mal loswerden.
Ich liebe Fate, tue ich wirklich, inzwischen spiele ich so gut wie alles damit. Wenn mir die Regeln von etwas nicht gefallen ist mein erster Gedanke: Wie geht das wohl mit Fate.
Aber, verdammt, ich hasse Aspekt-Spamming...
Es gibt gefühlt keine Fate-Runde, die ich bislang gespielt oder geleitet habe, wo wir noch nicht an dem Punkt waren: Die Spieler wollen irgendwie unbedingt über das Ergebnis ihrer Gegner oder die Schwierigkeit. Also beginnen wir zu fabulieren. Aspekte irgendwie reinzuerzählen. Vorteile irgendwie reinzuerzählen. Konsequenzen irgendwie reinzuerzählen. Soweit, so Fate, dafür ist es ja da.
Womit ich ein wahnsinniges Problem habe ist, wenn diese Aspekte nur noch als +2-Geber gesehen werden ohne den Bedeutungsgehalt, der eigentlich in ihnen steckt. Da kommt dann sowas wie "Ja, der Gegner hat "blutige Strieme" am Bein also nochmal plus 2. Und dann halte ich als SL gegen usw... am Ende ist es dann ein Einziges "Wer hat den längsten (Satz gesprochen und dabei möglichst viele Aspekte genannt"). Viele Fate-Runden gehen dazu über Boosts gar nicht mehr auszuformulieren, sondern nur noch Chips irgendwo draufzulegen, die dann für alles eingesetzt werden können. Finde ich eigentlich furchtbar, denn auch wenn ein Boost flüchtig ist, hat der noch narrativen Gehalt. Wenn ich beim Gegner mit einem Nahkampfangriff eine "Lücke in der Deckung" finde, dann hilft das meinem Kumpel wohl kaum dabei, selbigen Gegner in der nächsten Aktion durch Bezirzen ablenken zu wollen.
Ich als SL halte bei solchem Aspektspamming häufig mit eigenen Fate-Punkten gegen, um es den Spielern nicht zu leicht zu machen. Wahrscheinlich ist das ein Fehler. Ich merke auch als SL, dass die Erzählung darunter leidet, wenn ich oder ein Spieler sich nur über Aspekte einfach mal eine +10 holt (da hat die Leiter schon lange aufgehört). Wenn ein Spieler mehr als 3 Aspekte inklusive Konsequenzen aufruft, dann führte das eigentlich nie zu einer besseren Geschichte bei mir (Gegenbeispiele sind erwünscht). Der Grund ist ein ganz einfacher:
Zuviel narrativer Input. Selbst wenn ich alles, was ich da aufrufe begründen könnte, bringt es die Narration nicht weiter. Ich zähle nur auf, was alles dazu führt, dass ich Erfolg habe. Besonders Vorteilsaspekte sind da +2er-Halden. Für die brauchen die Spieler in der Regel nämlich nicht mal Fate-Punkte.
In Filmen, Romanen oder Comics liegt der Fokus auf viel weniger Details; da ist es eine Sache, vielleicht zwei, vielleicht drei, die den Ausschlag geben. Vielleicht könnte es helfen alle Aspekte in Sequenz anzusagen und das konsequent: Erst einer einen, dann der andere, dann wieder der eine... aber: Jeder zusätzliche Aspekt muss dynamisch in die Geschichte eingebunden werden, sei es über Flashback oder Beschreibung der Situation, etc. Und diese dürfen sich nicht wiederholen, sondern immer einen neuen Twist haben. Das ist kreativ anstrengend, aber es geht dann nicht mehr um +2 gegen +2.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Oder auch Ideen, wie man Aspekt-Spamming vermeiden kann?