Abenteuer mit Szenegestaltung kenne ich so nur von DSA oder Shadowrun - und muss bei beiden Systemen sagen, dass mir die Infos zu den Szenengestaltungen häufig nur bedingt geholfen haben, da mir dann wiederum die Motivation gefehlt hat (oder ich sie aus dem Fließtext pfriemeln musste). Und was Wachen/Soldaten angeht fehlten mir trotzdem häufig die Infos zu angewandten Taktiken usw.
Kenne ich die Motivation/Taktik eines NSC, dann kann ich als SL situationsabhängig entscheiden, ob die Attentäterin jetzt schon zuschläg oder auf die motivationsbasierte Situation X wartet.
Zumal die Regeln für Verfolgungsjagden (und ggf. auch Meuchlerangriffe) im Regelwerk stehen sollten. Da finde ich es nicht immer sinnvoll, sie nur nochmal wiederzugeben oder - schlimmstenfalls - aufzubohren und zu ergänzen. Je einfacher der Abenteuerablauf wiedergegeben wird, desto besser für mich. Dann lieber ein Spielbericht oder ein "optimaler Spielverlauf" zum Nachlesen bei Bedarf.
Aha! Ich kenne nämlich eigentlich nur die DSA-Abenteuer von früher (über die wir uns jetzt nicht weiter unterhalten müssen, ich fand sie jedenfalls nicht so toll vom Aufbau her) und habe letztens für eine Testrunde ein Shadowrun-Abenteuer geleitet, bei dem ich gefühlt auch im Voraus die Hälfte rausgeschmissen oder geändert habe. Als ich mal aus Zeitnot ein Freebie-Abenteuer vom Dresden Files-RPG genommen habe, war ich ein wenig überrascht, wie wenig da vorgegeben wurde und wie viel ich dann noch basteln durfte - trotzdem war das insgesamt weniger Arbeit, als ein "festeres" Abenteuer umzubasteln und lief auch verflixt gut. Und da dachte ich mir dann tatsächlich: "Warum machen das nicht alle so?"
Was dieses Abenteuer mitbrachte:
Fertige SCs mit Lücken zum Ausfüllen
Wichtige NSCs kurz und knackig beschrieben - Werte, Verhalten, Motivation (auch wenn letztere eher woanders im Fließtext war)
Fragen statt Fakten, um die Verhältnisse zwischen SCs und NSCs zu basteln. Dadurch wurde sichergestellt, dass bestimmte Punkte und Ideen aufgegriffen wurden, aber nicht genau, wie. Z.B.: "NSCs X und Y haben sich vor nem Jahr getrennt - warum?" oder "Wer ist der Partner von NSC X? Ein anderer NSC? Oder einer der Spieler?" Das fand ich ziemlich cool.
Kein fester "Plot" und ausdrücklich mehrere Möglichkeiten, Fakten als Red Herrings umzudeuten oder anders ablaufen zu lassen. Viel "might" und "could" als Anregungen.
Das war übrigens Casefile: Neutral Grounds von Clark Valentine. War nicht alles perfekt an dem Abenteuer, aber darum geht's hier ja nicht.