DSA im Allgemeinen vs Magie sind eh so eine Sache...
es gibt Puristen, wo ein Magier extrem selten ist und so seine Probleme hat, lang genug zu Überleben (weil die Orkbande komischerweise immer bis zum letzten Yurach kämpft
, da sind vorher die AsP alle), um ein kompetenter Magus zu werden. Da wäre selbst eine 1000 Seelen-Stadt noch zu klein, um einen Magier zu beherbergen (wovon soll er denn da auch leben?)
du kannst das aber
auch nach Gruppenkonsens freier gestalten. Dann gilt das Prinzip: gleich-und-gleich gesellt sich gerne als Reiseparty und Aventurien ist insgesamt ein bisschen magiebunter als in den Fluff-Bändern beschrieben. Dann gibt es in der 1000er Stadt einen niedergelassenen Gildenmagier samt Lehrlinge(n), einen magisch angehauchten Apotheker und einen zaubermächtigen Heiler, während es auf dem Land alle Handvoll Dörfer eine Kröten-Hexe/satuarische Hebamme lebt. Jeder tiefere Wald hat seinen Druidenzirkel und Zaubertänzer bevölkern die aranischen Adelshöfe.
Würde alles das Spielgleichgewicht nicht kippen, muss man aber auch anspielen wollen.
Beziehungsgeflecht:
Ein Graumagier würde einer Hexe/Druiden/Schamanen mit wissenschaftlichen Interesse gegenübertreten.
Schelme sind hingegen in jeder Hinsicht schwierig...da lieber eine komplette Gonzotruppe spielen
(Scheibenweltniveau hat auch seinen Reiz)
Schwarzmagiern ist ihr Gegenüber ja recht schnurzpiepe, solange SIE selbst nicht behindert werden
Weißmagier hingegen können sehr intolerant gegenüber...allen anderen sein/werden (und geben sich mit dem Praiosgeweihten die Klinke in die Hand)
Elfen? gut gespielte Elfen sind sehr selten. Das scheitert sehr schnell am Klischeedreschen bzw. übersteigerten Erwartungen.
diverse ZaubertänzerInnen: nähert sich in großen Schritten dem Zuckerbäcker an. Wären gruppenfähig, aber halt nicht Dungeon-nützlich.
Barbaren-Schamanen: ähmmm...Trollzacker, Ferkina-Räuber, Gjyaskaländer Tierkrieger etc. sind halt Barbaren/Exoten/LokalProtagonisten. Die gut ins Spiel zu bringen ist eh eine Kunst, selbst ohne Magie.