Also sind diese Karten nur eine Stütze für die SL? Damit hat Fate ja weniger Probleme. Ich seh nur keine wirkliche Notwendigkeit diese ins System einzupflegen (Setting, not System!)
Da man mit drei bis fünf Stunts anfängt, sollten die Fähigkeiten damit abdeckbar sein. Blöd nur, dass man dann weniger Möglichkeiten hat um den eigentlichen Charakter abzuwickeln...
Was ich so von Engel weiß ist die Tatsache, dass die ja funktionierende Flügel haben. Die würde ich einfach unter dem Aspekt "Engel" abwickeln und keinen Stunt für veranschlagen. Das setzt für mich voraus, dass es eine reine Engelgruppe ist. Das gleiche würde ich für eventuelle "Basis-Engels-Fertigkeiten" machen. Wenn jeder Engel heilen kann, darf jeder einfach einen passenden Skill würfeln ohne extra Verbandskasten haben zu müssen. Wenn nur bestimmte Engelgruppen heilen können, könnte dass durch den passenden Aspekt auch erlaubt sein. Wer wirklich besser als alle anderen darin sein will, kann ja immer noch einen Stunts nehmen mit "+2 für Würfe die körperlichen Schaden behandeln sollen" und vielleicht noch einen Downgrade des Schadens.
Im Grunde kann Fate Core fast alles ohne Extras abbilden und jedes Extra sollte reichlich überlegt sein.
+1
Es ist bei Fate häufig der erste Reflex, komplexe Extras für "besondere" Fähigkeiten zu entwerfen, und es ist auch an sich nichts falsch daran. Es ist bloß weder die einzige Möglichkeit, noch ist es die leichteste. Stunts sind jedenfalls in den wenigsten Fällen zwingend nötig, um solche Fähigkeiten abzubilden – "narrative permission" reicht dafür. Mit Stunts lassen sich bestimmte Fähigkeiten spielmechanisch "more awesome" machen, aber sie sind nicht unbedingt notwendig, um
Zugang dazu zu erhalten.
Ich habe lustigerweise heute bereits in der Google+ Community einen Post zu einem sehr ähnlichen Thema geschrieben (wie sich psionische Fähigkeiten in Fate am besten darstellen lassen), den ich hier einfach mal frech in den Raum werfe:
There's nothing wrong about building powers with custom skills and stunts, not at all – this is the most common approach of doing so, and it's backed by the extras section of the book.
It is just not absolutely necessary to do so – there are ways with less rules-fuss that work equally well, but are a bit more "experimental". You can basically model any kind of "special abilities" just with the basic rules, as long as you go big on narrative justification (permission/denial).
I often see players asking: I'd like some special ability in my game, how do I build an extra for that? That's absolutely not wrong, but it's maybe not the most elegant approach, if I daresay so. If I want a special ability, I ask myself first: How does it actually look like in the fiction? What can a character do with it, what does enable him to use it, and what does this ability allow him to do? And then I ask: Now, how do I model this with just the basic rules?
And surprisingly, it virtually always works out, based on two pillars: 1. narrative justification (like I explained in my last posts), and 2. success with a cost. Why that, you might ask? Because very often, special abilities are associated with some kind of special resources. Mana, Essence, Vitae, battery power, special ammunition, whatever.
The thing is: You don't have to model it mechanically – just use narrative justification. If you ever run out of [special resource], you cannot use [special power] anymore. Now, how do you run out of it? Here's where success with a cost comes into play. It can really cover all kinds of "running out of resources". SwaC on a magic roll? Well, your spell works, but you've used up all your mana. SwaC on a blast of your tesla-tech anti-gravity wave gun? Seems like your battery runs low. SwaC on your vampire's roll to dominate a mind? Not much vitae left, you should feed as soon as possible. SwaC on a psionics roll? That's a hell of a headache you just got...
Für den Kontext: In einem Vorpost habe ich mich gestern schon ausführlicher darüber ausgelassen, "besondere" Fähigkeiten (in diesem Fall natürlich Psionik) via "narrative permission" abzuhandeln. Man kann das aber 1:1 auf andere "spezielle" Charaktere übertragen, von Magiern bis eben Engel.
I'm a big fan of narrative permission, but for using skills outside their field of activity, like Will for shooting, I actually charge stunts.
Why? Because there's a Shoot skill already, and it doesn't specify what you shoot. It just says: "This skill makes physical attacks. You can make them from up to two zones away, unlike with Fight."
So, it's not wrong at all to simply use your plain old Shoot skill for telekinetic blasts, as well as using Physique for telekinetic lifting. The function of the skills stay the same, only their narrative justification differs.
A "normal" guy might be strong because he's god big muscles, and he can shoot because he has a gun. Your psi-guy can lift things because he's good a powerful mind, and can shoot because his mind can project energy. Mechanically it's just the same, just the narrative flavour is different.
You can absolutely do psionics without any mechanical extras. Applying force? Physique. Attacking? Shoot. Levitating around? Athletics. Using your foresight and third eye to investigate stuff? Well, Investigate. Talk to ghosts and demons? Contacts or Rapport. Research the collective memory of your late ancestors? Lore. And so on.
Your character aspects are really important here, as they state in which ways you can use your skills: "Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it." (That's from FAE actually, but it fits Fate Core equally well.)
The downside probably is: Just as a "normal" guy can't do all this stuff purely with his mind, the psychic probably cannot do them as well by purely conventional means. If your aspects suggest you are only good with your psionic powers, a conventional approach will obviously be harder for you.
Now, if you want to use other skills than the "regular" ones, like Will for all kinds of psionic stuff, that's stunt territory. That affects the game not just in terms of narrative permission, but mechanical permission, since the book explicitely states that mechanically, Will isn't an Attack skill: "Will isn’t really used for attacks. That said, in settings where you allow psychic abilities, full-on psychic conflict might be something you can do with this skill. That’s the sort of thing that would be added to Will by taking a stunt or extra."
On the other hand, if you're a psychic guy, it just makes narrative sense to be able to use your Will for Creating Advantages for psionic stuff. So even if without a appropriate stunt, I wouldn't allow you to use your Will to shoot blasts of ectoplasmic energy, I'd allow you to "set up" helpful advantages with will, like, My Mind's Focussed On Fiery Destruction, or something like that. Why? 'Cause mechanical permission isn't changed. By the book, "you can use Will to place aspects on yourself, representing a state of deep concentration or focus." Is just makes narrative sense that your "deep concentration or focus" helps your psionic actions.
That's all speaking for Fate Core, of course. Fate Accelerated is a different matter, as there are no skills with pre-defined fields of activity you have to mind about. Approaches are a bit more open in that. But the basic principle stays the same.
Der Thread findet sich
hier. Verzeiht dass ich etwas faul bin, aber das alles ad hoc zu übersetzen zahlt sich glaube ich nicht wirklich aus.
Um doch noch etwas "Originäres" beizutragen: Ich würde vorschlagen, die Arkana-Karten einfach als
Inspirationskarten zu nutzen, ohne sie
spielmechanisch gesondert einzubinden. Spieler bekommen zu Beginn des Spiels eine gewisse Zahl Karten auf die Hand, die sie dann im Laufe des Spiels als Fügungen, Plot-Twists o. Ä. einbringen können.
Wenn die Spieler sie in die Beschreibung ihrer Handlungen einbinden kann man die Inspirationskarten wie Situationsaspekte behandeln, die invoked und compelled werden können und
narrative permission geben. Das war's aber auch.
Etwas ähnliches mache ich in meinen "Ja, Herr und Meister!" Fate-Accelerated-Runden (also vielleicht doch nicht ganz so originär, sondern wieder ein Selbstzitat, weil ich das schon anderswo im Forum einmal kurz beschrieben hab).
Das zugrunde liegende Erzähl-/Kartenspiel hat Inspirationskarten, die wir auch in Fate verwenden. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn eine Anzahl davon auf die Hand und kann sie im Laufe des Spiels ausspielen, um das darauf beschriebene Element (Ding, Situation, Ort oder Person) irgendwie ins Spiel einzubringen. Das hat aber keine
spielmechanischen Auswirkungen im engeren Sinn, sondern ist
erzählerischer Natur und gibt höchstens
narrative permission. Trotzdem hilft es sehr dabei, den Flair des "ursprünglichen" Spiels rüberzubringen.
Man könnte es gewissermaßen als vordefiniertes "declare a story detail" sehen.
Nachdem praktisch mein gesamter "nerdiger" Freundeskreis "Ja, Herr und Meister!" kennt und mag, hat sich das ideales Fate-Demo-Setting herausgemausert, gerade weil man über die Inspirationskarten einerseits Player Empowerment, andererseits Narrative Permission recht gut erklären kann, und das Spiel selbstironisch genug ist, um es den Spielern zu ermöglichen, sich mal so richtig mit ihren Ideen auszutoben, ohne zu bald an die "Grenzen des Plausiblen" zu stoßen.