Ich habe mittlerweile so einige Runden mit Rollenspiel- und / oder Fateneulingen hinter mir. Es gibt so ein paar Sachen, die das Spiel nach meiner Erfahrung leichter machen.
Rede mit den Spielern. "Was willst du mit der Aktion erreichen?" und "Wir können das so darstellen, einverstanden?" sind zwei ganz wichtige Fragen. Ich nenne Fate nicht mehr ein System, sondern einen Werkzeugkasten. Fate ist so ein bisschen komisch. Es hat Regeln mit einer sehr klaren und starken Struktur, aber es ist ganz stark Verhandlungsmasse, wann welche Regeln zum Zuge kommen. YY schreibt: "[Wer sich daran stört], dass eine on-the-fly-Regelung eben heute so und nächste Woche anders ausfallen kann, der wird mit Fate wohl nicht glücklich." Das öffnet Tür und Tor für die Kollision zwischen Vorstellungsräumen, für gefühlte oder reelle SL-Willkür. Das ist aber leicht verhinderbar, als SL muss man die Spieler an der Regelumsetzung beteiligen. Wenn du nach Intentionen fragst, erfährst du etwas über den Effekt, den die Spieler erzielen wollen. Das gilt z.B. auch für Charakteraspekte. Die Aspekte modellieren nicht den Charakter, sondern beschreiben das Bild des Charakters, das der Spieler hat, um seinen Mitspielern zu erzählen, was das für ein Typ ist. Also bitte kein "Da steht aber X, also musst du Y." sondern eher "Da steht X, könnte es also sein, dass du Y machen würdest / dir Y passiert?"
Da gehören nach meinem Empfinden noch ein paar Sachen dazu: Schwierigkeiten für Proben ansagen. Spielleiterschirme haben bei Fate nichts zu suchen. Offener Umgang auch mit NSC-Werten. Klare Rahmenbedingungen machen die aktive Gestaltung der Spielumgebung leichter. Also sei transparent.
Fiction first ist ganz essentiell. Immer erst die Aktion in der Erzählung, dann Regeln. Ich komme mit Fate besser klar, seitdem ich es als Werkzeugkiste nutze, weniger als abgeschlossenes System. Ich schaue mir die Situation, die Aktionen, die Absichten, die hinter der Aktion stehen und so weiter an, und überlege mir dann, welcher Teil der Regeln das am besten darstellt. Damit geht auch der gefühlte Abstraktionsgrad runter, weil ich alles von der konkreten Situation her denke. Wenn ich erst mit den Regeln komme, um mir dann die Situation daraus zusammen zu schrauben, dann wird das rumpeln. Bei meinen ersten Runden - damals noch Spirit of the Century - war das nicht anders.
Vorteile stapeln ist übrigens weniger problematisch, wenn du zum Beispiel auf Fiction first achtest. Viele erschaffene Vorteile stellen ja bestimmte Bedingungen in der Spielumgebung dar. Ist diese Bedingung nicht mehr relevant, sind auch die ganzen tollen freien Invokes weg. Wenn ich also die Lagerhalle anzünde, das Feuer wie ein Irrer anfache, noch ein bisschen Benzin rein gieße, größere Mengen leicht brennbarer Materialien dazu gebe, dann muss ich mich nicht wundern, wenn der Bösewicht die Lagerhalle verlässt, weil es nun ein Mal echt fies brennt. Dann ist natürlich Essig damit, diese ganzen Aspekte auch zu nutzen...