Autor Thema: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?  (Gelesen 1365 mal)

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Offline Chiarina

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Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« am: 26.08.2015 | 17:11 »
Hallo,

gerade bin ich mal wieder über Poltis 36 dramatische Situationen gestolpert. Der Absolutheitsanspruch, der dahinter steckt, interessiert mich nicht. So eine Liste an sich finde ich aber ganz anregend. Hier ein Link zu einer etwas ausführlicheren deutschen Version:

https://invitedchase.wordpress.com/2015/05/15/dramatische-situationen/

Ganz interessant an dem Link ist ja, dass diese 36 dramatischen Situationen alle in Elemente und Erläuterung unterteilt sind. Es wird also eine Voraussetzung genannt (Elemente), dann wird der durch die Elemente in Gang gesetzte dramatische Verlauf beschrieben. Sowas kann man bei einem narrativen Spiel vielleicht gebrauchen, denn in solchen Spielen werden entsprechende dramatische Situationen ja üblicherweise von den Spielern herbeierzählt.

Meine erste Idee war, so etwas als Spezialität eines Charakters bei der Charaktererschaffung zu implementieren. Ich will die Liste also nicht als Basisregel nutzen, sondern als I-Tüpfelchen, so ähnlich wie beispielsweise die Stunts bei Fate: Das Spiel funktioniert auch ohne sie, aber manchmal ergibt sich die Gelegenheit, durch einen Stunt ein besonderes Resultat zu erzielen. Bei der Charaktererschaffung wird nun ein Charakter als mögliches Element einer dramatischen Situation definiert. Der Spieler kann wählen, worauf er am meisten Lust hat, oder in welchen Situationen er seinen Charakter öfter mal sehen möchte. Dann versucht er bei geeigneter Gelegenheit die entsprechende dramatische Situation herbeizuerzählen. Wenn es gelingt, gibt´s ´ne Belohnung. Die Belohnung lautet: Das Erzählrecht geht an den Spieler und es wird nicht gewürfelt, sondern es kommt so, wie er es erzählt!

Soweit meine Idee. Sie hakt an der Tatsache, dass Poltis Situationen sehr heterogen sind. Einige Situationen sind geeignet, andere zu allgemein, wieder andere aus Spielersicht recht gewöhnungsbedürftig.

Halbwegs günstiges Beispiel:
Ehrgeiz
Elemente: Eine ehrgeizige Person, der begehrte Gegenstand, ein Gegner
Erläuterung: Eine Person strebt mit großem Ehrgeiz einen Gegenstand an, der Gegner versucht dieses zu verhindern.
Kommentar: Bei der Charaktererschaffung habe ich festgelegt, dass mein Charakter "Ehrgeiz" als dramatische Situation hat. Er ist als die ehrgeizige Person definiert. Wenn im Spiel eine Situation eintritt, in der er einen Gegenstand begehrt, dessen Besitz ein Gegner im Wege steht, kann er sich auf sein dramatisches Element berufen und den Konflikt um den Gegenstand einfach frei erzählen ohne dass dafür irgendwelche Würfe fällig werden.

Beispiel für eine zu allgemeine dramatische Situation:
Ein wagemutiges Unternehmen
Elemente: Der Wagemutige, Ziel des Unternehmens, ein Gegenspieler
Erläuterung: Der Wagemutige versucht das Ziel gegen den Widerstand des Gegenspielers zu erreichen
Kommentar: Wenn ich meinen Charakter als "den Wagemutigen" definiere, kann ich fast alles erreichen. Ungünstige weil zu offene dramatische Situation!

Beispiel für eine gewöhnungsbedürftige dramatische Situation:
Wahnsinn
Elemente: Der Wahnsinnige, betroffene Opfer,
Erläuterung: Jemand fällt dem Wahnsinn anheim und verursacht dadurch Leid. Dieses kann auch immaterieller Natur sein und beispielsweise Ehre oder Freundschaft betreffen.
Kommentar: Hier müsste ein Spieler seinen Charakter als Wahnsinnigen definieren, der anderen Leid zufügt. Wahrscheinlich gibt es nur relativ wenige Spieler, die auf so etwas Lust haben.

Kurz gesagt: Die Liste ist problematisch. Die Idee gefällt mir aber.

Daher habe ich nach einer Alternative gesucht. Sie basiert auf dem Kartenspiel "Es war einmal". Das Spiel besitzt unter anderem Erzählelemente auf Karten in fünf Kategorien:
1. Charaktere
2. Dinge
3. Orte
4. Eigenschaften
5. Ereignisse
Ein Spieler wählt bei der Charaktererschaffung aus entsprechenden Listen (oder vielleicht auch ganz frei) etwa 3 dieser Erzählelemente (mit unterschiedlicher Kategorie?). Wenn nun zwei dieser Erzählelemente zusammenkommen kann der Spieler das dritte hinzufügen und dadurch die Situation zuende erzählen (Wichtig: Er muss es aber nicht).

Beispiel: Der Spieler hat für seinen Charakter folgende Konstellation als dramatische Situation gewählt:
Ding: Zauber
Ereignis: Etwas wird enthüllt
Ort: Verlies

Daraus ergeben sich mehrere Möglichkeiten: Wird durch einen Zauber etwas enthüllt, kann der Spieler nun ein Verlies ins Spiel bringen und die Szene weiterführen. Befindet sich die Gruppe in einem Verlies und ist ein Zauber im Spiel kann der Spieler berichten, was dort enthüllt wird und die Szene weitererzählen. Wird in einem Verlies etwas enthüllt, kann der Spieler nun von einem Zauber berichten und die Szene weiterführen.

Noch ein bisschen holprig... (vielleicht kann ein Charakter auch zwei oder drei dieser dramatischen Konstellationen besitzen...) aber ausbaufähig?
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 17:19 von Chiarina »
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Online Maarzan

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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #1 am: 26.08.2015 | 17:34 »
Auf die Schnelle erscheint mir das unsortiert, um von Nutzen zu sein.

Mit ein wenig mehr Aufwand würde ich das wohl nach Motivationen und Krisen trennen. Erstere werden Teil des Charakters oder auch von engen Bezugspersonen des Charakters und letztere Teil einer Zufallstabelle zu der ersteres ggf einen Modifikator oder Auswahl der Untertabelle liefert - um dann Teilk eines Lebenslaufsystems zu werden.
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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #2 am: 26.08.2015 | 18:05 »
Diese dramatischen Situationen scheinen mir eher Plot-Aufhänger zu sein, als Elemente die irgendwo einmal auftreten (sprich: "wagemutige Unternehmung" ist nicht erfüllt, wenn es irgendwo im Theaterstück einen unwichtigen Statisten gibt der ganz am Rande mal eine Unternehmung machte. "Wagemutige Unternehmung" ist dann erfüllt, wenn sie ein zentraler Motivator ist, der das ganze Stück voran bringt.)

Übertragen aufs Rollenspiel, wie wäre es mit folgendem:

Jeder Spieler sucht sich eine dramatische Situation aus. Diese dramatische Situation ist dann der Plot-Aufhänger, warum dieser Charakter sich dem Haupt-Quest des Abenteuers anschließt: anstatt dass alle in der örtlichen Taverne für Geld angeheuert wurden macht der eine aus Wagemut, der nächste aus Ehrgeiz, der letzte aus Wahnsinn.

Jedes mal wenn ein Spieler diese Motivation besonders gut ausspielt (oder wahlweise auch: seinen Charakter aufgrund dieser Motivation besonders gut in Probleme reitet) gibt es Gummipunkte oder Erzählrecht.

Offline bobibob bobsen

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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #3 am: 26.08.2015 | 18:47 »
Danke für den Link, ich finde die Liste als Ausgangspunkt sehr inspirierend.

Offline Chiarina

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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #4 am: 26.08.2015 | 20:10 »
Ja, die Sache ist noch nicht rund. Ich muss nochmal drüber nachdenken. Klar kann man die Dinger als Plotaufhänger verwenden. Das ist nur nicht ganz das, was ich suche.

Ich hätte gern eine Liste mit Elementen, aus der sich ein Spieler für seinen Charakter bei Charaktererschaffung welche aussuchen kann und wenn die ins Spiel kommen, bekommt er das Erzählrecht.

Die dramatischen Situationen von Polti hauen nicht so ganz hin.
Zu den "Es war einmal" Karten hat noch niemand etwas gesagt, aber auch da bin ich noch nicht ganz glücklich.
Gibt´s noch eine andere Alternative?
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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #5 am: 26.08.2015 | 20:39 »
Diese "wenn zwei Dinge passen darfst du die dritte Karte spielen" Mechanik reizt mich persönlich nicht so sehr. (Zerstört bei mir irgendwie die Immersion, weil die Verbindung zwischen den drei Begriffen doch recht willkürlich hergestellt wird, in dem Moment wo sie gespielt wird)

Was ich mir basierend auf "Es war Einmal" Karten vorstellen kann: jeder Spieler hat einen Vorrat an Karten (verdeckt). Wenn der genannte Begriff im Spiel auftaucht darf der Spieler die passende Karte spielen, um das Erzählrecht für die Szene zu bekommen. Dazu noch eine zweite Mechanik, wie man Karten spielen kann, die weniger situativ aber auch weniger stark ist (z.B. ich kann die Karte jederzeit spielen, dann wird das entsprechende Element in die Story eingeführt, aber jemand anderes behält das Erzählrecht. Oder gleich so wie beim echten "Es war einmal": wer das Erzählrecht hat, darf beliebige Karten spielen, bis ein anderer Spieler das Erzählrecht bekommt).

Oder: jeder Spieler legt am Beginn jeder Szene eine Karte offen vor sich hin. Der Inhalt dieser Karte muss in der Szene vorkommen - und jeder Spieler hat im Bezug auf die Sache seiner Karte das Erzählrecht.
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 20:44 von Text »

Offline Bad Horse

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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #6 am: 26.08.2015 | 20:44 »
Ich finde die Es-war-einmal-Idee eigentlich nicht schlecht. :)

Bei Fiasko gibt es vier Kategorien:
1. Beziehung
2. Bedürfnis
3. Gegenstand
4. Ort

Alle davon sind noch mal entsprechend unterteilt und müssen vor Spielbeginn ausdefiniert werden. Hier könnte sich jeder Spieler eine Kategorie wählen; das könnte so aussehen:
1. Beziehung: Harry, mein alter Rivale aus Schulzeiten
2. Bedürfnis: Ich muss der größte Zauberer aller Zeiten werden
3. Gegenstand: Ein Schwarzes Auge

Wenn also jetzt mein Charakter Harry trifft, der ein Schwarzes Auge in seinem Besitz hat, dann könnte er eine Situation herbeierzählen, in der es darum geht, wie er jetzt Harry überflügelt und sich als der bessere Zauberer darstellt. Den Ausgang würde ich hier sogar mal den Würfeln oder dem Spielverlauf überlassen; als Spieler fände ich das spannender als einfach zu erzählen, wie ich Harry mit dem Schwarzen Auge ein blaues Auge verpasse o.ä.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Chiarina

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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #7 am: 26.08.2015 | 22:38 »
Ah. Ganz interessante, neue Ideen. Die Fiasco-Kategorien haben auch etwas. Muss ich nochmal neu drüber nachdenken.

Im Prinzip geht es ja hier um eine Detail der Charaktererschaffung. Ich bin gerade schon wieder auf einem etwas anderen Trip.

Wie wär´s denn damit: Ich nehme als Raster das Persönlichkeitsprofil der "Big Five", eine Art der Kategorisierung von Persönlichkeiten, die in der Industrie Verwendung findet. Dort gibt es fünf grobe Charakterdimensionen und jede dieser Dimensionen hat sechs Facetten. Hier ist die Liste:

•   Neurotizismus (emotionale Labilität): Ängstlichkeit, Reizbarkeit, Pessimismus, Befangenheit, Impulsivität, Verletzlichkeit
•   Extraversion: Freundlichkeit, Geselligkeit, Durchsetzungsfähigkeit, Aktivität, Abenteuerlust, Heiterkeit
•   Offenheit für Erfahrungen: Fantasie, Ästhetik, Emotionalität, Neugier, Intellektualismus, Liberalismus
•   Verträglichkeit: Vertrauen, Ehrlichkeit, Altruismus, Entgegenkommen, Bescheidenheit, Mitgefühl
•   Gewissenhaftigkeit: Kompetenz, Ordnungsliebe, Pflichtbewusstsein, Leistungsstreben, Selbstdisziplin, Sorgfalt

Die Dinger sind gut, weil sie sich nicht gegenseitig behindern. Das heißt: Ein Charakter mit Offenheit für Erfahrungen und ein anderer mit Gewissenhaftigkeit können trotzdem in einer Gruppe kooperieren und werden nicht automatisch zu Gegnern (vielleicht finden sie sich gegenseitig ein bisschen eigenartig... aber das ist in meinen Rollenspielrunden auch meistens so). Neurotizismus ist relativ heftig. Ich kenne aber solche Charaktere im Rollenspiel, deshalb würde ich es einfach mal auf einen Versuch ankommen lassen.

Die Regeln könnten folgendermaßen aussehen: Die Spieler wählen für ihre Charaktere eine Charakterdimension. Einmal pro Spielabend kann ein Spieler eine der sechs Facetten seines Charakters zu einer dramatischen Szene gestalten: Er darf in einer Szene das Erzählrecht für sich beanspruchen, wenn er seinen Charakter entsprechend einer von dessen Charakterfacetten handeln lässt. Für diese Szene wird dann nicht mehr gewürfelt, sondern der Spieler erzählt die Szene ohne Mitspracherecht seiner Mitspieler und seines Spielleiters zuende.

Darüber hinaus können einmal pro Spielabend die nicht auf diese Weise genutzten Facetten eines Charakters auf einen Wurf einen kleinen Bonus bringen, wenn eine Situation vorliegt, in der sie nützlich erscheinen.

Natürlich kann auch mal ein gewissenhafter Charakter ängstlich sein. Belohnt wird er aber eben dafür, dass er gewissenhaft ist. Im optimalen Fall führen diese Regeln dazu, dass sich die Charakterdimension eines Charakters an einem Spielabend bezüglich einer Facette besonders stark, bezüglich der anderen aber immerhin auch ein wenig äußert. Mit dieser Regel ist die Dramatik ein bisschen draußen. Vielleicht muss die eben auf eine andere Art und Weise wieder hineinkommen.
« Letzte Änderung: 26.08.2015 | 23:00 von Chiarina »
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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #8 am: 26.08.2015 | 23:02 »
Ich finde "ohne Mitspracherecht für die restliche Gruppe" ein bisschen streng.

Schließlich soll ja die ganze Gruppe Spaß an der Sache haben. Hier fände ich es besser, wenn die restliche Gruppe den Erzähler auffordern kann, die Sache etwas abzumildern oder abzuändern; gerade wenn andere SCs oder wichtige NSCs betroffen sind. Das geht vielleicht auch nur, wenn sie Alternativvorschläge haben. Aber so ganz ohne Mitspracherecht, gerade wenn eigene Chars involviert sind... welchen Mehrwert siehst du denn in diesem "ohne Mitspracherecht" für den Rest der Grupp?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #9 am: 26.08.2015 | 23:28 »
Ja, das ist erstmal ein ganz grober Entwurf. Details können noch genauer bestimmt werden... vielleicht auch Einflussnahme der anderen während der Solomomente.

Diese Solomomente sind ja von der Spielmechanik her betrachtet das Beste, was einem Charakter passieren kann. Von daher sehe ich die erstmal als Belohnung an, nicht als Bestrafung für die anderen. Es kann kein Wurf mehr danebengehen und das Ergebnis, das sich der Spieler wünscht, tritt auch tatsächlich ein.

Natürlich gibt´s ein Problem, wenn dadurch andere Spieler in die Röhre gucken, benachteiligt werden oder was auch immer. Wenn man hier nicht auf eine funktionierende Gruppendynamik vertraut, muss man das wohl auch noch regeln. Da gebe ich dir Recht. Mir fällt dazu die Kommentarfunktion von Archipelago III ein, bei der die Zuhörer von solchen Solomomenten ein paar genau definierte Reaktionsmöglichkeiten haben:
- "Mache das auf eine andere Art und Weise"
- "Beschreibe das im Detail"
- "Das ist vielleicht nicht ganz so einfach wie gedacht!"
- "Darf ich ein Detail hinzufügen?"
- "Härter!" (Konflikte und Spannung sollen drastischer werden)
Der Soloerzähler darf auch "Hilfe" sagen, um von den Mitspielern Inspirationen zu bekommen. Seine Mitspieler dürfen übrigens bei Bedarf auch Nebencharaktere übernehmen. In diesem Fall darf dann aber auch der Solospieler sagen: "Mache das auf eine andere Art und Weise".

Vielleicht so?
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Re: Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
« Antwort #10 am: 26.08.2015 | 23:30 »
Finde ich sehr gut! :D
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