Die etwas aufgebesserte Runde findet ihr hier:
https://inyo.home.blog/2018/03/13/dread-silvester-2016/An Silvester haben wir ein Ründchen Dread gezockt, das ist ein Horror-Rollenspiel, bei dem nicht gewürfelt wird. Stattdessen zieht man bei jeder Probe einen Stein aus einem Jengaturm! Fällt der Turm um, stirbt man oder zumindest passiert einem etwas sehr Schlimmes. Das Abenteuer war nicht vorgefertigt, sondern wurde vom SL selbst ausgedacht. Bei Dread füllt man vor Spielbeginn einen kurzen Fragebogen aus, über den wohl die Persönlichkeit etwas besser festgelegt wird.
Die CharaktereDirk Engel: BWL Student mit kahlraisertem Kopf, der dauernd in einem schwarzen Anzug rumrennt.
Jana Winter: Sportstudentin, groß und blond.
Ramona Klein: Dunkelhaarige, unscheinbare Philosophiestudentin
Die GeschichteEs ist einige Wochen vor Silvester in der Jetztzeit, als die drei Freunde zusammen mit ihrem Kumpel, dem Archäologiestudenten Peter auf eine coole Party fahren. Eigentlich sollte Peter nicht fahren, da er in letzter Zeit immer mal für einige Sekunden kurze Aussetzer hat, aber er meint, ihm ginge es gut, also fährt er uns. Wir sind mitten auf dem Weg, als plötzlich ein LKW in uns hereinrast. Es gibt ein lautes Krachen, dann werden wir bewusstlos. Als wir erwachen, liegen wir relativ unverletzt im Auto, nur Peter wurde aus dem Wagen geschleudert. Wir rennen zu ihm, leisten erste Hilfe. Kurz scheint es, als würde er uns wegsterben, doch dann wird sein Puls wieder etwas stärker. Ramona ruft den Krankenwagen, der 10 Minuten später auch eintrifft. Einer von uns bittet die Sanitäter, mitfahren zu dürfen, der Rest von uns kommt nach - seltsam eigentlich, nach so einem Unfall müsste man uns doch eigentlich alle im Krankenhaus haben wollen. Es scheint Hoffnung zu geben, doch nach vielen Stunden im OP-Saal verstirbt unser Freund dann leider doch. Wochen des Trauerns folgen, dann erhalten wir eine Einladung zur Verlesung von Peters Testament. Wir sind etwas verwundert, beschließen dann aber, hinzufahren. Es ist der 31. Dezember.
Als wir am Anwesen von Peters Familie ankommen - ein großes, abgelegenes Herrenhaus - ist dort alles dunkel. Seltsam... Wir gehen zur Tür, klingeln und werden dann von hinten niedergeschlagen. Als wir erwachen, liegen wir in einem Keller. Es ist dunkel, aber wir sind nicht gefesselt und haben noch alle unsere Habseligkeiten dabei. Unter der Tür fällt ein dünner Lichtschein durch. Man hört eine Frau schreien, sie bettelt um ihr Leben, dann schlägt etwas auf sie ein, wieder und wieder und wieder und wieder. Ihr Schreien wird zu einem Gurgeln, dann erstirbt auch dieses Geräusch. Wir lauschen angstrengt, als der Körper weggeschleift wird. Erst nach einer ganzen Weile trauen wir uns, das Licht anzumachen, denn einen Lichtschlater gibt es. Die Tür ist etwas älter und lässt sich leicht öffnen. Vor uns befindet sich eine Treppe nach oben und eine blutige Schleifspur.
Leise schleichen wir voran, die nächste Tür ist nicht verschlossen und wir gelangen ohne Probleme in einen langen Gang. Da dieser Fenster hat, kriechen wir unter ihnen durch, werfen jedoch mal einen Blick hinaus und bekommen mit, wie jemand vom Anwesen zu fliehen versucht. Es ist ein Mann und er tappt in eine Bärenfalle, während hinter ihm ein über 2m großer Mann mit Maske, einem Hackebeil und einem Knüppel gemächlich hinter ihm hergeht. Wir hören auch leise Geräusche, die darauf schließen lassen, dass Hunde ums Haus patroullieren. Die Lage erscheint aussichtslos, aber vielleicht können wir ja unser Auto erreichen? Wir pirschen uns weiter vor, schauen aus dem nächsten Fenster - unser Auto steht tatsächlich noch in der Einfahrt! Aus dem Fenster zu klettern wäre allerdings zu gefährlich, also schleichen wir uns durch die nächste Tür, durch die wir in eine große Eingangshalle geraten. Vor der Flügeltür, aus der es nach draußen geht, liegt ein Sack, vermutlich die Frau, die der Kerl totgeprügelt hat, als wir im Keller waren. Kurz beraten wir uns, dann beschließen wir, uns für die nächste halbe Stunde oben zu verstecken und zu warten, denn es ist ja der 31. und kurz vor Mitternacht. Vielleicht lenkt das Feuerwerk den Mörder ab und wir können entkommen.
Also geht es die Treppe nach oben in einen prächtigen Speisesaal, an dessen Tisch jede Menge Tote platziert sind. Ekelhaft! Rechts und links gehen zwei Türen ab, doch beide sind verschlossen. Wir sind gerade dabei, eine davon aus den Angeln zu heben, als die andere plötzlich aufgeht. Dirk vermutet, dass der Mörder sie elektronisch geöffnet hat und einfach mit uns spielt, doch was bleibt uns anderes übrig? Ramona schleicht vor und findet sich in einem menschenleeren Gang wieder, der zweimal nach rechts abbiegt. Weiter vorn gibt es einen Balkon und eine weitere Tür nach rechts und in der Mitte eine Tür, die in einen Innenraum führt. Da keine der anderen Türen aufgeht und sich stattdessen die zum Innenraum von allein öffnet, gehen wir dort hinein und finden ein Kinderzimmer. Nach einigem Untersuchen finden wir ein Radio, aus dem wir nach Anschalten Peters Stimme hören, die etwas sagt wie: "Kommt nicht hierher." Toll, danke, Peters Geist, das hätten wir mal vorher wissen sollen! Endlich kommen wir auf die Idee, mal zu telefonieren. Ramona wählt verschiedene Notrufe, doch jedes Mal geht nur der Anrufbeantworter dieses Hauses dran. Erst, als sie zuhause anruft, meldet sich ihre Mutter, doch als sie ihren Namen sagt, meint diese: "Das ist nicht lustig!" und legt auf. Alles sehr merkwürdig.
All der Stress ist zu viel für Jana, lachend springt sie auf und rennt auf den Gang zum Fenster. Ein Schuss ertönt, das Fenster birst, die Tür fällt krachend zu. Verängstigt und verunsichert kauernd wir noch im Kinderzimmer und überlegen unter Tränen, was wir noch tun können. Vielleicht durch die andere Tür? Es sind nur noch 15 Minuten bis Mitternacht. Wir müssen durchhalten! Doch die Hoffnung schwindet... Die Tür geht nun wieder auf und als wir auf den Gang treten, sehen wir einen großen Fleck, der mal Jana war, sowie eine Schleifspur, die zurück in den Speisesaal führt. Er war hier! Wir können uns nicht verstecken! Hastig laufen wir zur anderen Tür, da geht diese von selbst auf. Die Sekunde Hoffnung, hindurchzukönnen, wird aber je zerstört, als sich eine mit Messern gespickte Hand aus der Tür schiebt. Klar nehmen wir da die Beine in die Hand und rennen in die entgegengesetzte Richtung, sprinten in den Speiseraum, wo die Köpfe der Toten nun auf den Tellern vor ihnen liegen. Nach unten oder geradeaus, die Türen sind offen. Es sind nur noch 5 Minuten bis Mitternacht! Wir entscheiden uns, noch eine Runde zu drehen. Hinter uns her kommt eine Kreatur, menschlich von Gestalt, aber mit einem Metallblock als Kopf. Wir rennen, doch der Gang vor uns kommt uns nur allzu bekannt vor. Es ist der, in dem wir eben waren, nur spiegelverkehrt! Egal, wir rennen weiter. Sie erreichen den Speisesaal, wo mittlerweile alle Toten Metallköpfe haben. Was zur Hölle ist hier nur los? Dann geht es nach unten, hinter uns das Monster, aus einer anderen Tür schreitet der Killer. Er wirft sein Beil und trifft Dirk damit, der sofort zu Boden geht. Jana rennt zur Eingangstür, die Tränen laufen ihr übers Gesicht.
Die Tür ist verschlossen.
Mit schnellen Schritten ist der Mörder bei ihr und hebt den Knüppel.
Es ist vorbei, alles wird dunkel.
Die drei Freunde schlagen ihre Augen auf, um sie herum ist es dunkel, nur durch einen schmalen Spalt unter der Tür fällt Licht herein. Irgendwo weit entfernt erwacht Peter aus dem Koma und erfährt, dass seine Freunde bei dem Autounfall ums Leben gekommen sind.
Fazit: Der Angstfaktor war bei mir mega hoch! Der Gedanke, dass da ein Mörder herumläuft und uns jederzeit töten kann und wir im Grunde keine Chance haben, zu entkommen, hat mir echt ein mehr als mulmiges Gefühl im Magen beschert. Ich denke übrigens, dass der SL sich ein bisschen vom Manga und Anime Corpse Party hat inspirieren lassen, da gab es auch einen übermächtigen Mörder und ein Haus, aus dem man nicht entkommen kann. Hauptinspiration war allerdings wohl Silent Hill(s), denn da gibts ja auch die Blockkopffrau und die endlosen Räume, aber auch Nightmare on Elmstreet hat definitiv mit reingespielt.
Leider ist der Jengatower eine schlechte Idee als Würfelersatz. Da man meist in brenzlichen Situationen einen Stein ziehen muss, nimmt das sowohl Tempo als auch Spannung, vor allem, wenn alle Mitspieler ziehen. Zum Teil sitzt man dann fünf Minuten lang da und wartet, dass alle endlich einen lockeren Stein gefunden haben. Teilweise wollten wir gar keine Proben mehr ablegen, da wir den Turm nicht umfallen lassen oder einfach in der Story vorankommen wollten.
Und leider hatte auch die Story einige Löcher und ich hatte leider das Gefühl, dass wir gar keine Chance hatten, hinter das Geheimnis zu kommen oder dass unsere Charaktere entkommen können. Das Ende wirkte festgelegt und viele Fragen blieben offen: Wer waren diese Geister und warum waren sie da, warum hat die Frau mit den Messerfingern einen eckigen Metallkopf, was hatte es mit den Toten im Speisesaal auf sich, warum konnten wir telefonieren und wieso sind wir nach unserem Tod wieder im Keller aufgewacht? Ich habe Klarheit ehrlich gesagt lieber. Schade! Atmosphärisch war das Spiel nämlich top!