Autor Thema: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?  (Gelesen 4387 mal)

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Offline blut_und_glas

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #25 am: 7.12.2015 | 22:00 »
Die "massive damage"-Regel ist doch vom Grundgedanken her schon fast das, was man braucht.

Da schiebt man jetzt ein paar weitere Wundschwellen ein (z.B. halbe, volle, anderthalbfache und doppelte Const.), hängt die entsprechenden fortitude saves und Auswirkungen dran und schmeißt dafür Hitpoints komplett raus.

Die Wundstufen würde ich teilkumulativ machen, d.h. wer schon leicht verletzt ist (fort. save auf halbe Const. fehlgeschlagen) und noch mal leicht verletzt wird, ist dann mittelschwer verletzt, aber weitere leichte Verletzungen sind egal (außer vielleicht für die folgende Wundbehandlung und Verblutungsgedöns, falls es das gibt).

So lange keine auf einzelne Rettungswürfe angewendeten, abgestuften Erfolgs- und Mißerfolgsgrade dabei sind, sehe ich jetzt allerdings noch nicht, wie das die angeschnittenen Extremsituationen abdeckt? ;)

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Offline YY

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #26 am: 7.12.2015 | 22:15 »
Die Abstufung hast du doch über den ankommenden Schaden und den zugehörigen Rettungswurf.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline blut_und_glas

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #27 am: 7.12.2015 | 22:53 »
Jein. Wenn ein Angriff nur eine bestimmte Schadensspanne hervorrufen kann (beispielsweise 2-16, wenn wir einmal die häufigen 2W8 Schaden für verschiedene Feuerwaffen bei d20 Modern heranziehen), dann schließt dies für ein Ziel eventuell bereits bestimmte Effekte aus (ein Charakter mit einer Konstitution von 17 wird hier zum Beispiel selbst bei einem maximalen kritischen Treffer nicht mehr in die postulierte doppelte Verwundungsstufe fallen).

Die Eingangs genannten Extrembeispiele (in der Pfütze ertrinken) sind damit nicht mehr ohne Weiteres abzubilden.

Anders wäre das, wenn durch eine Form von Mißerfolgsgraden ein einzelner Wurf auch mehrere "Wundstufen" verursachen/verhindern könnte - beispielsweise in dem eine 1 immer zu einer tödlichen Verletzung, ein um 10 oder mehr verfehlter Wurf eine zusätzliche Wundstufe hervorruft.

Das ist jetzt aber auch nur alles schnell heruntergeschrieben.

mfG
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Offline YY

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #28 am: 7.12.2015 | 23:05 »
Ja, das meinte ich ja mit Schrauben an Crits und Waffenschaden - aber die sowieso neu eingeführte Mechanik dahingehend feinzutunen, ist zugegebenermaßen die elegantere Variante  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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alexandro

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Re: Tödlich-detailliert oder Heroisch-grobkörnig?
« Antwort #29 am: 8.12.2015 | 21:13 »
Weil man halt nicht sinnvoll bekommen kann das unter umständen ein Messerstich reicht hemandem umzubringen, während es natürlich auch situationen gibt in denen letze dutzende von messerstichen oder schußwunden überlebt haben. Man kann also immer nur das simulieren was ein gewünschter Spielstil ist, aber halt keine echten kämpfe, und ehrlich, in der realität sind halt schon leute in einer Fütze ertrunken während andere ein Sprung aus einem Flugzeug ohne Fallschirm überlebt haben.

Im wesentlichen gibt es zwei Möglichkeiten, wie man Regeln auffassen kann:
1.) Regeln sind die Schnittstelle zwischen Charakteren und Spielwelt. Sie bilden ab was passiert, wenn die Charaktere mit der Spielwelt interagieren.
2.) Regeln sind eine Abbildung der Spielwelt. Sie gelten auch dann, wenn die Charaktere nicht davon betroffen sind.

Wenn man Auffassung 2.) folgt, dann hast du recht: von den wenigen Systemen, welche sich das auf die Fahnen schreiben (darunter auch das System mit der endlosen Quellenbuch-Flut), kann KEIN EINZIGES eine wirklich realistische Regelanwendung gewährleisten und trotzdem noch sowas wie einen Realismusanspruch der Spielwelt behaupten. Zum Glück ist es recht einfach, Behauptung 2.) einfach zu ignorieren und mittlerweile schreiben kaum noch Designer diesen bescheuerten Anspruch in ihr Regelwerk.

Auffassung 1.) ist dagegen fast trivial einfach zu erfüllen. Man muss den Realitätsanspruch ja nur für einen sehr, sehr kleinen Ausschnitt der Spielwelt gewährleisten und wie du schon sagtest: in der Realität können alle möglichen strangen Dinge passieren. Da muss schon ziemlich viel schieflaufen, damit die Regeln "unrealistische" Ergebnisse produzieren.

Offline Der Nârr

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #30 am: 9.12.2015 | 14:14 »
Ich habe gerade erst einen Beitrag gelesen, wie man NPCs in OD&D-Spielen und -Retroklonen aufleveln kann, mit Regeln für Zeiteinheiten normaler Berufsausübung, die sich dann in XP ausdrücken und somit höheren Leveln. Damit man erklären kann, wieso ein Wachhauptmann auch ein hohes Level haben kann.

Ich dachte mir nur so... WTF???

Für mich ist da klar, dass die Level-Bedingungen nur für SC gelten und das bei NSC so genau nachzuhalten würde ja nur Sinn machen, wenn man die im Laufe einer Kampagne aufleveln lassen möchte. Da muss mir aber jemand erklären, wieso eine Regel die enorm viel Buchhaltung erfordert besser ist als eine Handwedel-Regel oder etwas nach dem Motto "Wir spielen jetzt 1 Jahr, darum hat jetzt jeder NPC eine X % Chance aufzuleveln."

Aber wenn NSC in einer konkreten Situation mit der Spielwelt interagieren, erwarte ich, dass die denselben Regeln folgen wie die Spieler.

Inzwischen finde ich ja auch hilfreich, sich auf einen visuellen Stil zu einigen. Meistens stellen wir uns die Welt realistisch vor. Aber man kann sich die Welt ja zum Beispiel auch wie in einem Zeichentrickfilm vorstellen. Da würde ich bei vielen Dingen dann auch anders rangehen und dann macht es ja auch einen Unterschied, ob man einen Zeichentrickfilm wie Shrek meint oder wie Bugs Bunny.
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Offline blut_und_glas

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #31 am: 26.12.2015 | 20:58 »
Ja, das meinte ich ja mit Schrauben an Crits und Waffenschaden - aber die sowieso neu eingeführte Mechanik dahingehend feinzutunen, ist zugegebenermaßen die elegantere Variante  :)

Das hat mich doch noch weiter bewegt, daher folgender Entwurf:

Hitpoints werden gestrichen.

Treffer und Schaden werden wie gewohnt ermittelt. Es wird ein Fortitude Save gegen eine DC von 10 + Schaden fällig und das Ergebnis basierend auf dem Schaden verglichen mit dem Massive Damage Threshold wie folgt ermittelt:

Schaden ist kleiner als Massive Damage Threshold:
Save gescheitert mit einer natürlichen 1: 1W4-1 Konstitutionsschaden und dying
Save gescheitert um 10 oder mehr: 1W3-1 Konstitutionsschaden und staggered
Save gescheitert: 1W3-1 Konstitutionsschaden
Save geschafft: 1W2-1 Konstitutionsschaden
Save geschafft um 10 oder mehr: Kein Effekt
Save geschafft mit einer natürlichen 20: Kein Effekt

Schaden ist gleich oder größer als Massive Damage Threshold:
Save gescheitert mit einer natürlichen 1: 1W6-1 Konstitutionsschaden und dying
Save gescheitert um 10 oder mehr: 1W4-1 Konstitutionsschaden und dying
Save gescheitert: 1W4-1 Konstitutionsschaden und staggered
Save geschafft: 1W3-1 Konstitutionsschaden
Save geschafft um 10 oder mehr: 1W2-1 Konstitutionsschaden
Save geschafft mit einer natürlichen 20: Kein Effekt

Staggered und dying müsen ohne Hitpoints ebenfalls angepasst werden. Der Effekt von staggered endet, sobald irgendeine Form von Heilung erfolgt. Bei dying kommt es statt zum Verlust von weiteren Hitpoints zu jeweils einem weiteren Punkt Konstitutionsschaden.

Das ist noch sehr ins Unreine geschrieben. Die -1 auf den Konstitutionsschadenswürfel dienen dazu, "automatische" additive Schadenseffekte noch weiter zu minimieren.  Eine sich anbietende interessante Möglichkeit wäre das Einbinden weiterer Conditions in die Schadenseffekte.

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Offline Arkam

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Re: Tödlich oder Heroisch? Detailliert oder grobkörnig?
« Antwort #32 am: 28.12.2015 | 12:56 »
Hallo zusammen,

Seid ihr eher Freunde der Detaillierten oder der grobkörnigen rpgs?
Da differenziere ich inzwischen ganz gerne. Bei den Skills zum Beispiel habe ich es gerne etwas ausführlicher und auch gerne mit Spezialisierungen.
Bei den Waffen habe ich es gerne etwas gröber. Also entweder für jeden Typ den Prototyp, also das Schwert oder de Pistole oder sogar noch gröber. Also etwa Nah- und Fernkampfwaffen jeweils in leicht, mittel und schwer. Die lange Waffenliste von der vielleicht nur eine Waffe und in speziellen Situationen vielleicht drei Waffen Sinn machen brauche ich nicht.
Ich mag Spezialfähigkeiten aber es müssen nicht die Ketten Spezialfähigkeiten sein die einen dazu bringen seuinen Charakter genau zu planen.

Welche Vor und Nachteile seht ihr bei jenen Extremen?
Bei extrem einfachen Systemen fühlen sich unterschiedliche Dinge gleich an. Da tendiert man schnell dazu ziemlich auf die Werte zu achten und wenig auf den damit verbundenen Hintergrund. Allerdings kann man so eben auch mit einem Wert ganz verschiedene Konzepte abdecken. Ein Charakter mit hoher Intelligenz könnte also sowohl Magier als auch Hacker oder Wissenschaftler sein. Kritisch wird es wenn man mit dem Konzept andere Dinge verbindet als seine Mitspieler.
Detaillierte Systeme liefern meistens auch ein wenig Hintergrund mit. Da man aber meistens die Option wählt weil man sie für seinen Build benötigt tritt dieser Hintergrund schnell in den Hintergrund. ;-) Individuelle Charaktere sind meistens schlechter zu bauen da die Regeln bzw. fertige Abenteuer sowohl von gewissen Möglichkeiten der Charaktere ausgehen.

Wie Wichtig sind Euch ein detailliertes Kampfsystem?
Das ist mir eher weniger wichtig. Erfahrungsgemäß nutzt unsere Runde meistens sowieso nicht alle Optionen da uns die Regel Kenntniss fehlt. So 2 - 5 Optionen, etwa Entwaffnen, Betäuben oder Rundumschlag dürfen es schon sein.

Wie wichtig sind Euch "hohe" Schadenswerte?
Wenn ein Charakter etwa drei Mal den maximalen Schaden einer mittleren Waffe wegstecken kann reicht mir das. Wenn jeder Kampf zur taktischen Herausforderung wird bin ich als Spieler und Charakter schnell schon Mal draußen. Wenn mich ein Drachen nicht mehr schädigen kann und ein Erzdämon schon mehrere Runden mit Allem was er hat auf mich draufprügeln muss wird es auch albern. Das schließt natürlich eine übliche Rüstung ein.

Gruß Jochen
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