Hallo allerseits
Ich bastle jetzt schon seit einiger Zeit an einer Fate Core-Earthdawn-Conversion. Momentan bin ich dabei die Beispiel-Stunts (Talente) für die Adepten zu erstellen.
Ich wollte hier mal meine bisherige Liste posten und euch bitten, Kommentare dazu zu geben (Sind sie balanciert, passen sie zu den Disziplinen?). Wenn ihr noch eigene Vorschläge habt, würde ich mich natürlich umso mehr freuen
Also...los gehts.
Alles ist eine Waffe
Disziplinen: Krieger, Schwertmeister
Kein Gegner kann gegen den Adepten einen Vorteil anlegen oder nutzen, der sich darum dreht, dass der Adept ungenügend bewaffnet ist, sofern irgend etwas in der Nähe ist, dass als Waffe taugen könnte (Stuhlbein, Flasche, Spitzer Stock).
Artefaktkunde
Disziplinen: Troubadour, Waffenschmied
Der Adept erhält +2 auf alle Wissen-Proben, die legendäre Handwerksstücke und magische Artefakte betreffen.
Astrale Wahrnehmung
Disziplinen: Alle, am verbreitetsten bei Magiern, Geisterbeschwörern, Illusionisten und Elementaristen
Jeder Adept kann dieses Talent erwerben um mit Empathie oder Wahrnehmung (nach Wunsch) die astralen Fäden der Welt sehen zu können. Details finden sich im Kapitel „Der Astralraum“.
Windlinge müssen zu Spielbeginn dieses Talent erwerben.
Astrale Projektion
Disziplinen: Magier, Geisterbeschwörer
Benötigt: Astrale Wahrnehmung
Der Geist des Zauberwirkers verlässt seinen Körper und tritt in die Astralebene über. Details finden sich im Kapitel „Der Astralraum“.
Astrales Tor
Disziplinen: Magier, Geisterbeschwörer
Benötigt: Astrale Projektion
Der Zauberwirker öffnet ein Tor in den Astralraum. Details finden sich im Kapitel „Der Astralraum“.
Auf den Schwingen des Windes
Disziplinen: Luftsegler, Luftpirat, Elementarist, Geisterbeschwörer
Der Adept wird von unsichtbaren Geistern in die Höhe gehoben und kann mit Einsatz eines Fate-Punktes für eine Szene fliegen.
Auf Seilen und Balken
Disziplinen: Dieb, Luftsegler, Luftpirat, Scout
Der Adept erhältst +2 bei allen Athletik-Proben um dich über dünne Balken, Dachgiebel, Seile oder ähnlichen Untergrund zu bewegen.
Beruhigen
Disziplinen: Steppenreiter, Tiermeister
Das Reittier beziehungsweise die tierischen Begleiter des Adepten können immer die Willenskraft des Adepten verwenden, wenn sie zumindest in Sichtweite sind, oder ein Fate-Punkt ausgegeben wird.
Blindkampf
Disziplinen: Dieb, Geisterbeschwörer, Krieger, Schütze, Schwertmeister, Scout
Aspekte wie "Dunkelheit" oder "Geblendet" können im Kampf nicht gegen den Adepten verwendet werden.
Blut der Erde
Disziplinen: Elementarist
Der Elementarist kann Spruchzauberei nutzen um Wunden zu versorgen, wenn genügend nicht verunreinigte Erde und Pflanzen in der Nähe sind.
Brandpfeil
Disziplinen: Schütze
Der Schütze kann sein Geschoß während dem Abschuss in Flammen aufgehen lassen.
Wenn du dieses Talent bei einem Angriff mit Schießen einsetzt, benötigst du eine zusätzliche Aktion zur Vorbereitung.
Wenn das Geschoss dann mit mindestens einem Erfolgsgrad trifft, richtet es einen zusätzlichen Punkt Schaden an. Wenn du einen Vollen Erfolg erzielst, kannst du statt einem Schub einen vollwertigen Aspekt „Es brennt“ erzeugen.
Donnerschlag
Disziplinen: Krieger, Waffenschmied
Der Adept kann sich, wenn er die Gelegenheit hätte durch einen Angriff einen Schub zu erhalten, entscheiden, stattdessen einen Szenenaspekt „Bebende Erde“ mit einer freien Ausnutzung zu erzeugen, der die ganze Zone betrifft.
Der Aspekt bleibt im Spiel, bis der Adept seine nächste Aktion durchführen könnte und verschwindet dann.
Ehrfurchtgebietende Kampfkunst
Disziplinen: Krieger, Luftpirat, Schwertmeister, Schütze
Der Adept kann Fernkampf (Schütze) beziehungsweise Kämpfen (Alle anderen) anstatt Provozieren verwenden um Gegner einzuschüchtern.
Felsbrecher
Disziplinen: Krieger, Waffenschmied
Der Adept kann mit seiner Waffe eine Tür oder sogar massiven Fels so hart treffen, dass das Objekt zerspringt. Das erlaubt ihm, Kämpfen statt Kraft zum überwinden solcher Hindernisse einzusetzen.
Führen durch Vorbild
Disziplinen: Krieger, Schwertmeister
Der Adept kann mit Kämpfen einen Aspekt anlegen um die Moral der Truppe zu stärken. Dieser Aspekt kann von den Begleitern des Adepten zum Beispiel genutzt werden um Einschüchterungen mit Wille zu widerstehen. Troubadoure nennen diese Fähigkeit Schlachtlied und benutzen Handwerk (Musizieren) anstatt Kämpfen.
Fürchtet meinen Zorn
Disziplinen: Elementarist, Geisterbeschwörer, Illusionist, Krieger, Luftpirat, Magier, Schwertmeister
Der Adept erhält +2 auf Proben um Feinde einzuschüchtern.
Geschoße parieren
Disziplinen: Luftpirat, Krieger, Schwertmeister
Der Adept kann sich gegen nichtmagische Fernkampfangriffe mit Kämpfen anstatt Athletik verteidigen.
Herr des Feuers
Disziplinen: Elementarist
Der Elementarist kann mit Einsatz eines Fate-Punktes und einer Probe auf Zauberei die Ausbreitung eines Feuer kontrollieren. Die Schwierigkeit der Probe ist vom Ausmaß des Feuers abhängig.
Hilfreiche Hand
Disziplinen: Waffenschmied
Der Waffenschmied kann Handwerk anstatt Charisma nutzen, um mit jemandem eine gute Beziehung aufzubauen, wenn er ihm dabei mit seinen Handwerkskünsten zu einem fairen Preis hilft.
Hilfreiche Naturgeister
Disziplinen: Elementarist, Scout
Der Adept erhält +2 auf alle Proben um in unwirtlichen Gelände flott voran zu kommen.
Ich fürchte keinen Feind
Disziplinen: Geisterbeschwörer, Krieger, Luftsegler, Luftpirat, Waffenschmied
Der Adept erhält +2 auf Willenskraftproben, um im Angesicht eines grässlichen Feindes standhaft zu bleiben.
Kampfgespür
Disziplinen: Dieb, Krieger, Schwertmeister
Der Adept spürt wenn sich ein Konflikt anbahnt und erhält damit +2 auf die Wahrnehmung zur Ermittlung der Initiative im Kampf.
Klinge in der Dunkelheit
Disziplinen: Dieb
Der Dieb kann Heimlichkeit für Angriffe benutzen, so lange er nicht bemerkt wurde.
Klingenwurf
Disziplinen: Krieger, Schwertmeister
Der Adept kann mit Kämpfen einen Gegner in einer angrenzenden Zone angreifen, indem er seine Waffe nach ihm wirft.
Korrespondenzen deuten
Disziplinen: Magier
Siehe Rat der Geister
Lebenstransfer
Disziplinen: Steppenreiter, Tiermeister
Der Adept kann Stress und Konsequenzen in beide Richtungen zwischen sich und einem Tierbegleiter verschieben.
Das dauert entweder eine ganze Szene oder kostet einen Fate-Punkt.
Legendenwissen
Disziplinen: Troubadour, Waffenschmied
Der Adept erhält +2 auf alle Wissen-Proben, die Legenden und Geschichten um große Helden betreffen.
Minderwertige Ausrüstung
Disziplinen: Waffenschmied
Der Waffenschmied kann einen Fate-Punkt ausgeben und erklären, dass die Ausrüstung seiner Gegner (ein einzelner Gegner oder eine Gruppe von Gegnern mit gleichartiger Ausrüstung) minderwertige Arbeit ist. Jeder betroffene Gegner erhält den Aspekt „Minderwertige Ausrüstung“.
Rat der Geister
Disziplinen: Magier, Elementaristen, Geisterbeschwörer
Der Zauberwirker kann mit Einsatz eines Fate-Punktes eine Frage an die Geister der Umgebung stellen. Was die Geister antworten, ist stark von ihrer Sicht der Welt abhängig und oft kryptisch, kann aber manchmal einen entscheidenden Hinweis liefern. Magier nennen diese Gabe auch Korrespondenzen deuten.
Reiterangriff
Disziplin: Steppenreiter
Der Steppenreiter erhält +2 auf Angriffe mit Kämpfen wenn er auf seinem Reittier sitzt und das Reittier in dieser Runde keine Aktion außer Bewegung durchführt.
Rudelführer
Disziplin: Tiermeister
Der Tiermeister erhält +2 auf alle Proben um Aspekte anzulegen, die sich aus der Zusammenarbeit zwischen ihm und mindestens zwei Tierbegleitern ergeben.
Schlachtlied
Disziplinen: Troubadour
Siehe Führen durch Vorbild
Schutz der Unschuldigen
Disziplinen: Krieger, Luftsegler, Schwertmeister
Der Adept kann, nachdem ein Freund in der selben Zone durch einen Angriff Schaden erlitten hat, einen Fate-Punkt ausgeben und entweder auf Kämpfen oder Athletik gegen den Angriff würfeln. Bei Erfolg wird der Angriff abgewehrt.
Schutzgeister
Disziplinen: Elementarist, Geisterbeschwörer, Luftsegler
Der Adept erhält +2 auf die Abwehr von Schaden durch Umwelteinflüsse wie Ertrinken, Verbrennungen oder Stürze.
Sicherer Sitz
Disziplinen: Steppenreiter
Der Reiter wird niemals abgeworfen, egal welche Aktionen, wie zum Beispiel Springen oder Klettern das Reittier durchführt. Er muss in solchen Situationen niemals eine Athletik-Probe ablegen.
Sicht auf die wahre Welt
Disziplinen: Magier, Illusionist
Benötigt: Astrale Wahrnehmung
Der Adept erhält +2 auf alle Proben um mit Astraler Wahrnehmung magische Konstrukte, Wesen oder Zauber zu untersuchen oder Illusionen zu durchschauen.
Spurenleser
Disziplinen: Scout, Steppenreiter
Der Adept erhält +2 auf alle Versuche um mittels Nachforschungen einer Fährte zu folgen.
Standfest
Disziplinen: Krieger, Schwertmeister, Luftpirat, Luftsegler
Der Adept erhält +2 auf alle Proben um zu verhindern, dass er aus dem Gleichgewicht gebracht oder niedergeworfen wird.
Tiersinne
Disziplinen: Steppenreiter, Tiermeister
Der Adept kann unter Einsatz eines Fate-Punktes für eine Szene die Sinne seines Tierbegleiters mitbenutzen.
Tiertelepathie
Disziplinen: Steppenreiter, Tiermeister
Der Adept kann Gedankenbilder und Gefühle mit einem Tier austauschen, zu dem er eine persönliche Verbindung hat. Dazu benötigt er Kontakt mit dem Tier oder muss einen Fate-Punkt ausgeben.
Zurschaustellung
Disziplinen: Illusionist, Schütze, Schwertmeister
Der Adept kann Zauberei (Illusionist), Fernkampf (Schütze) beziehungsweise Kämpfen (Schwertmeister) anstatt Charisma verwenden um im Rahmen eines Auftritts das Publikum für sich zu gewinnen.
Wasseratem
Disziplinen: Elementarist, Scout
Kostet einen Fate-Punkt pro Zielperson. Diesen kann der Adept oder der Betroffene selbst zahlen. Bis zum nächsten Auftauchen kann das Ziel des Zaubers nicht ertrinken.